Vandal

[POST OFICIAL] Donkey Kong Country Returns - Port 3D a la venta el 24 de Mayo

Javi.79
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#16  Enviado: 12:36 05/12/2010

Para rarefanatico:
No eres el único. Aunque creo que, más que por el uso de gráficos renderizados es por el estilo artístico, pero prefiero infinitamente el estilo gráfico de los Donkey Kong Country originales. Esperaba otra cosa en cuanto a gráficos para el regreso de Donkey Kong Country  Tristeza

Ojo, no lo he jugado aún.
DMaligno
La mano que despide a Retro Studios
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#17  Enviado: 13:05 05/12/2010

Llegado al penúltimo mundo...

Realmente soy incapaz de sacarle más defectos serios dignos de mención al juego que los comentados. Una banda sonora algo gris para el estándar lo habitual en la saga, un uso de shake que no aporta nada y más bien lo contrario, y que echo de menos algo más de variedad y complejidad en el tema de los decepcionantes niveles de bonus o en la forma de desbloquear niveles (el tema de las monedas y las llaves me parece bastante cutre y demasiado fácil). Nada que quite, en cualquier caso, que me esté pareciendo un señor juego impecable.

Espero que este DKCR sirva para que se entienda por fin por qué la gente quería un buen motor gráfico, nuevas ambientaciones, nuevos enemigos, nuevas estructuras jugables... en NSMBWii. No era para tener fur shading en el bigote de Mario. DKCR es también un homenaje, pero no deja de sentirse como algo fresco y nuevo en todo momento. NO sólo por su aspecto visual o los diversos homenajes ocultos entre sus escenarios. Las posibilidades de su motor gráfico, y los nuevas ambientaciones y animalejos hacen que el juego haga uso del FACTOR SORPRESA constantemente. Scrolls 2D y 2.5d, diferentes niveles de planos, juegos de física avanzados, escenarios interactivos que se van destruyendo y le dan información al jugador sobre los peligros que le acechan, enemigos que reaprender a derrotar...en definitiva, esa magnífica sensación que uno tiene en un juego NUEVO de que no sabe lo que va a suceder a continuación, incluso cuando cree que lo sabe, como en un nivel sobre vagonetas.
DCKR es un juego que sale en pleno 2010 y que hace uso de todas las herramientas y posibilidades tecnológicas que se han desarrollado a lo largo de estos últimos años, con el objetivo de sorprender al jugador, y no se queda anclado en la fácil propuesta de repetir lo mismo que hace dos décadas sin dejar por ello de ser fiel y respetar el original. Un juego puede ser mejor o peor, pero se nota mucho cuando se desarrolla poniendo toda la carne en el asador y con mimo y cuando simplemente se quiere cumplir por todos los medios unos criterios comerciales a costa del desarrollo del juego. Y, por supuesto, no por ello DCKR prescinde de un jugabilidad profunda o de las jugadas maestras. Completar los cronos exige dominar los tempos, conocer los combos sobre enemigos (nuevos, repito), o saltarse tramos de secuencias de barriles, todo promovido por un modo contrarreloj que simplemente invita al jugador a superarse y descubrir estas posibilidades sin limitarse a enseñarle un vídeo.

Sigo diciendo lo mismo que ayer, pero hoy aún más pronunciado. Mario se merece mucho, mucho más.

En cualquier caso, a lo que vamos, si la cosa no empeora DKCR me parece el mejor plataformas 2D que he probado... quizás desde Yoshi Island o el propio DKC2. Y ya ha llovido. Mi juego del año personal sin duda alguna y un genial estreno de Retro Studios en algo que no se llame Metroid. Pueden sentirse orgullosos.

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Última edición: 05/12/2010 22:18
La mano que despide a Retro
Usuario 99783
#18  Enviado: 13:06 05/12/2010  Editado: 01:36 22/04/2013 (2 veces)

Ojo, no lo he jugado aún


Y se nota, y se nota  Sonrojado

Los renders le sentaban bien a DK en 1995, pero de verdad que no puedo comprender por qué no os rendís a la belleza artística y gráfica de Returns. No sé dónde leí que este juego mueve más polígonos que Metroid Prime 3.

Cada escenario rebosa vida, cada enemigo derrocha carisma por los cuatro costados. ¿Os habéis fijado en que las ranas, cuando saltan hinchándose, solo lo hacen para comerse una mosca que pasa por encima de ellas en ese momento? Grande, Retro  Smilie  

Lástima que mucha gente se limita a quedarse echando de menos a los Kremlings y no disfruta de detalles tan maravillosos  Tristeza

Para Dr.MalignoXXX:
EPIC SPEECH, maloso

GenG
Final Boss Battle  GenG
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#19  Enviado: 13:27 05/12/2010

Para Dr.MalignoXXX:
Mundo 7  Smilie
Peibbol
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#20  Enviado: 13:43 05/12/2010

Mi juego del año personal sin duda alguna


Para Dr.MalignoXXX:
Junto a Epic Mickey y Mario Galaxy 2, ¿no? Sonrojado
Osaka_no_Kotatsu
PathFinder
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#21  Enviado: 14:15 05/12/2010

Ayer me pasé el mundo 6 y...

Secreto: (Pincha para leerlo)
pero Secreto: (Pincha para leerlo)
además, el boss Secreto: (Pincha para leerlo)


El juego sobresaliente en general, pero creo que el mundo 6 lo empaña un poco =/
Wii U: Xenoblade Chronicles X, Mario Kart 8, Super Smash Bros, FAST Racing Neo - 3DS: Kid Icarus: Uprising, Pokémon Rubí Omega - PC: The Elder Scrolls: Skyrim, Test Drive Unlimited 2, Ultra Street Fighter IV, Grid Autosport
Cooper
Baller
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#22  Enviado: 14:44 05/12/2010

Sí, sí pero DK no tiene fur shading, hay que apedrearlo Smilie

Secreto: (Pincha para leerlo)


Para Osaka no Kotatsu:
Lo que comentas de los jefes es algo característico de todos los Countrys.

Nintendo Wii Friend Code: 7184-1341-2950-4872 - The Conduit (con Wii Speak): 3910-5630-1929 - Brawl: 2278-4737-8352 - Call of Duty Modern Warfare Reflex: 1965 4585 5871 - La duda es: ¿el mejor juego de Wii es Galaxy, Brawl o Zack & Wiki? - Michael Jackson 1958-2009, Jacko jamás habrá nadie como tú
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mancheguian surfer
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#23  Enviado: 16:34 05/12/2010

Bueno, voy por el mundo 5 dándole al juego como no le he dado a ninguno quizás desde Little King Story, yo no sé vosotros, pero uno no tiene tiempo de nada, y a mi el discurso este del iwatón que lanzó al inicio de la generación diciendo que lo que iba a intentar nintendo era "robarnos" un poquito de tiempo de nuestras vidas a base de sorprendernos, lo he visto hecho realidad con este juego, que directamente te apabulla visuamente (nada que ver con observar un vídeo en internet) con derroche de simpatía, un gran trabajo de ambientación, y ya hablando del palno jugable una cantidad de situaciones sorprendentes, tan simples y tan adictivas que engancha a cualquiera desde el inicio.

Tampoco es que sea un juego para todo el mundo como quiere vender Nintendo, exige bastante a la hora de plataformear como para ponerte ajugar con la novia (a menos que esta encima ésta sea la polla jugando), pero la experiencia para un jugador es orgásmica, el problema no son las vidas como de costumbre, si no la dificultad en algunos tramos, me han dado por culo especialmente como antaño las pantallas de las vagonetas y sobre todo la del barril en la caverna de murciégalos, que telita… y también da por culo que te aparezca lo de la guia cuando lo que estás intentando es conseguir todos los objetos de una pantalla (letras y piezas de puzzle) de una sola vez (cada uno tiene sus manías), pero vamos que son gilipolleces.

En cuanto al control, pues de primeras putea que te cagas, pero vamos la prueba de fuego es el primer templo a partir de ahí uno ya se hace al tema, es cuestión de tomárselo como otro reto mas del juego, también jode por ejemplo, el nba jam que en lugar de tirar apretando un botón como con las otras tienes que hacer el movimiento con el ridículo que en algunos momentos conlleva pero en cuanto le pillas el tema es hasta mas disfrutable en según que situaciones.
Todos somos gilipollas a veces, la gracia está en serlo el menor tiempo posible.
Moonlight
Mono travieso
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#24  Enviado: 20:45 05/12/2010

No comparto tu opinión, Maligno. Que los gráficos y la presentación de NSMBWii son simples es indiscutible, pero no entiendo de qué manera eso se ajusta a cumplir unos criterios comerciales y por qué perjudica al desarrollo del juego, ya que más bien son problemas estéticos. Respecto a lo que comentas de los juegos de física avanzados y las estructuras jugables, Mario presenta una evolución clara, en mi opinión mucho más acentuada que en el Donkey, y voy a intentar explicártelo de manera breve y concisa, ya que en otras ocasiones me he explayado largo y tendido sobre estos temas.

Mario Wii me parece un juego trabajadísimo y muy mimado en el apartado jugable. El diseño de niveles es excelente, y se ve elevado notablemente por la miríada de posibilidades que ofrece el depurado movimiento de Mario, que ha sido cultivado hasta la perfección heredando la base clásica y adornándola con abundantes mecánicas nuevas, como los giritos, el triple salto unificado entre suelo y enemigos y el notable sistema de combos. Eso sin contar las novedades que introdujo el juego de DS, que amplían espectacularmente el abanico de opciones plataformeras, convirtiendo un aislado bloque en una oportunidad para hacer un salto rebote o haciendo que los enemigos para mini Mario puedan ser utilizados como medio de transporte o como catapulta infernal, por ejemplo.

La profundidad en el control y las jugadas maestras del Mario están muy por encima. Donkey es un juego mucho más exigente, con unas pantallas difíciles y con un diseño muy bueno y espectacular, pero carece de la versatilidad que ofrece la agilidad de Mario, que permite plantearse cada nivel de muchas maneras diferentes, hasta tal punto que un mismo nivel jugado de según qué maneras podría considerarse perfectamente como uno nuevo. Un ejemplo: un simple bloque giratorio es simultáneamente plataforma, pared en la que rebotar, rampa sobre la que deslizarse, pista de patinaje para el pingüino y muelle con el que salir disparado instantáneamente. Dos jugadores avanzados en el Donkey jugarán de manera similar, mientras que en el Mario cada jugador maestro planteará su propia solución al nivel, dejará su particular sello dependiendo de cómo utilice la inercia de Mario y de qué triquiñuelas emplee para descubrir combos imposibles.

Los vídeos son sólo una pequeña muestra, un detalle para picar al jugador e intentar enseñar la parte creativa del juego, esa flexibilidad que es tradición de la saga pero que en esta entrega está marcadamente ampliada. Ser lo suficientemente audaz para planear según qué jugadas y tener la habilidad necesaria para ejecutarlas impecablemente es una de las tareas más complicadas de las que me he enfrentado en un videojuego. Para mí, NSMBWii es el Deus Ex de los juegos de plataformas: hoy en día sigo descubriendo maneras nuevas e impresionantes de jugarlo.

Llevo unas 70 horas de juego y aún estoy en el nivel de pericia intermedio, un poco lejos del avanzado y a años luz de la maestría.

Por cierto, los Mario 2D tienen contrarreloj desde el primer título de la saga. ¿O te crees que el contador de tiempo está sólo para matarte? La gente lleva haciendo competiciones muy reñidas desde que el descendiente de Cranky ni siquiera era un proyecto.

En lo que sí que estoy de acuerdo es en el tema de las ambientaciones nuevas, de los gráficos y de los enemigos, en los que Mario Wii es excesivamente conservador, y por lo tanto corre el riesgo de no sorprender tanto al jugador. Pero jugablemente me parece una bestia inalcanzable.

Veces editado: 1
Última edición: 05/12/2010 20:47
GenG
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#25  Enviado: 21:44 05/12/2010

Para Moonlight:
La versatilidad de un juego es sólo uno de los aspectos de la jugabilidad de un juego, y considero que es un error valorar dos juegos según esto únicamente. También hay que tener en cuenta la dificultad, el diseño de niveles, sus mecánicas, la variedad dentro del juego, la originalidad y demás, en los que Donkey Kong Country Returns es superior. Y viendo los desafíos contrarreloj y cómo está dispuesto cada uno de los enemigos en los niveles, cada vacío, cada obstáculo... dudo que este juego, con 2 años de desarrollo y 64 niveles, esté jugablemente menos trabajado que el Mario Wii. Donkey no tiene disfraces ni rebota en las paredes, pero porque su jugabilidad no lo exige. Sin embargo, aprovecha lo poco que tienes y exige máxima precisión y reflejos en los pocos movimientos de los que dispones. Ya no es tanto de creatividad sino perfección.

Luego tienes el espectacular diseño gráfico y artístico, el aceptable sonoro, y mucho tiempo de juego.

Sí, Mario en Sunshine tiene muchos movimientos, pero eso es simplemente un aspecto del juego entre los otros muchos que hacen un juego. En los otros no destaca y por ello Galaxy es superior.


Veces editado: 3
Última edición: 05/12/2010 21:53
NEWmarkomaro
Jochi No Kirbah
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#26  Enviado: 21:46 05/12/2010

El mundo 7 es épico en todos sus sentidos, ya en la primera fase vi un...

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Smilie  Smilie  Smilie

JUEGAZACO
DMaligno
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#27  Enviado: 22:15 05/12/2010

Para mí, NSMBWii es el Deus Ex de los juegos de plataformas


Con todos mis respetos, creo que en todos los años que llevo charlando de videojuegos por Internet, jamás he visto una comparación tan desafortunada. Tristeza

La profundidad en el control y las jugadas maestras del Mario están muy por encima.


No hablaba de ello. Tú te refieres al mayor número de habilidades de Mario, como el salto pared o los disfraces, pero no estaba comparando jugabilidades, sino la tecnología aplicada al diseño de niveles. Mi único objetivo al mentar NSMBWii era debatir el argumento demagógico que dice que el nivel gráfico en un Mario no aporta nada y que por tanto exigir algo en ese ámbito es absurdo. Imagínate esa gama de movimientos marianos que tanto te fascinan en un juego innovador, sorprendente y que haga un uso abusivo de la interactividad y de las posibilidades técnicas del 2010 y no de lo visto en la generación 16 bits. Lo que saldría de ahí, amigo.

Secreto: (Pincha para leerlo)


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La mano que despide a Retro
Moonlight
Mono travieso
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#28  Enviado: 22:28 05/12/2010

Para GenG:


No los valoro sólo según la versatilidad. Mi apreciación es la siguiente: considero las mecánicas de NSMBWii muy superiores a las del Donkey, que a su vez me parecen notables. La versatilidad que ofrecen son la pieza clave para entender parte de la excelencia del juego, ya que añaden mucha dificultad, para planear (tarea bastante complicada y creativa valorando la cantidad de elementos que hay que tener en cuenta y la polivalencia de éstos) y ejecutar las jugadas al milímetro (y un solo fallo significa que hay que volver a empezar de nuevo), y porque introducen mucha variedad, ya que cada pantalla puede ser abordada desde multitud de ángulos. Uno ve el diseño de niveles de otra manera, que ya de por sí me parece muy bueno, cuando descubre poco a poco todo lo que se puede hacer. En otras palabras, opino que el diseño de niveles en un plataformas consiste de las estructuras plataformeras en sí y del movimiento del personaje, ya que este último determina cómo puede aprovecharse el espacio, y por eso NSMBWii me parece rematadamente bueno y uno de los juegos más difíciles que he jugado, si uno está dispuesto a exprimirlo.

Con esto no quiero despreciar al Donkey eh, es sólo que me apena cuando leo que NSMBWii está poco trabajado como juego, ya que considero que hay una labor muy grande detrás que consigue que su jugabilidad permita ejecutar todo lo que he expuesto anteriormente a un nivel muy elevado, que son aspectos prácticamente desaparecidos en esta industria.



Para Dr.MalignoXXX:
Si sólo te refieres a eso te doy la razón, el juego saldría ganando. Es sólo que me has despistado cuando has hablado de juegos de físicas avanzados y de perjudicar el desarrollo de juego.

Respecto a lo de Deus Ex, por favor, entiende que me estoy refiriendo únicamente a un aspecto muy concreto del juego, a ese espíritu de poder plantearse una misma pantalla de muchas maneras diferentes, lo cual tiene mucho mérito en un plataformas lineal y es una de las principales bazas de la saga Mario.


Veces editado: 2
Última edición: 05/12/2010 22:41
GenG
Final Boss Battle  GenG
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#29  Enviado: 22:41 05/12/2010

Pues yo en Mario Wii veo mecánicas rescatadas de todos los Mario 2D de la serie, veo muy poca innovación y mucho apelar a la nostalgia, mientras que en Donkey Kong Returns, cada nivel gira alrededor de un concepto diferente y nunca antes visto en la serie Country, ayudado como dice Maligno por la tecnología y los entornos interactivos.

Mario Wii partía con una buena base, pero salvo la jugabilidad, el trabajo en el juego ha sido mínimo. Espero que no estés dando a intuir que el Country Returns esté menos trabajado jugablemente sólo porque los pilares de la saga sean otros (porque cada nivel está jugablemente muy medido), y es que además, está muy trabajado en otros aspectos, como el visual y el sonoro.

Así que es normal que se ponga en duda a Mario Bros. Wii y las defensas de que los gráficos o la música no importan. Claro que importan, menos, pero importan, y más viniendo de Mario, que no es una saga cualquiera.
NEWmarkomaro
Jochi No Kirbah
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#30  Enviado: 22:56 05/12/2010

Mario Bros Recicled es el plataformas más anclado en el pasado/nostalgia y menos ambicioso que hay, que es divertido, de eso no me cabe duda, pero su jugabilidad radica en lo mismo de siempre, sin introducir apenas novedades. DKCR ya desde el primer mundo te quedas con la boca abierta con la variedad de situaciones que tiene, como todo está en movimiento, como juegas con todos los elementos en pantalla, cada avance por un nuevo mundo es una nueva introducción de un concepto y mecánica sin decaer nunca el ritmo...

Me va a dar una pena acabar el mundo 7, ya me queda poco  Smilie
Este tema está inactivo y no se puede replicar más.
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