Harmonix fue fundada en 1995 por Alex Rigopulos y Edan Egozy los cuales se conocieron en el instituto tecnológico de Massachussets. Formaron la empresa con la idea de que la experiencia de tocar un instrumento no fuera sólo privilegio de los habilidosos como hasta entonces sino hacer algo más accesible para todos los públicos.
Su primer desarrollo fue “The Axe: Titans of Classic Rock para PC.
Ésta pequeña maravilla permitía realizar solos instrumentales moviendo un joystick, o pulsando el ratón o el teclado en caso de no tener palanca, el juego estaba centrado en clásicos de los 60 y 70 (con canciones de bandas como The Who, Jethro Tull, Pink Floyd y The Kinks) y permitía a los jugones de la época controlar la velocidad y ritmo de hasta ocho instrumentos musicales, entre ellos piano, saxo, sintetizador, guitarra eléctrica y trompeta.
Pero lo mejor del juego era la posibilidad de crear tus propias canciones a partir de unos ritmos básicos incluidos en el juego junto a los 8 instrumentos que puedes simular, el cual cada uno tiene sus propios sonidos y efectos especiales, por ejemplo con la guitarra y el botón de efecto suenan los acordes, con la trompeta el botón de efecto crea una vibración, también el juego permitía crear trozos para cada instrumento que luego se agregaban a la canción de golpe sin tener que tocarlo todo de golpe, ya sea para los estribillos o porque te gusten las canciones repetitivas.
El juego aún hoy día está considerado una buena pieza creación musical a pesar del tiempo que tiene, Harmonix llegó a vender a través de su página web varios CD’s para ampliar las canciones y posibilidades, actualmente es prácticamente imposible de encontrar ya que está descatalogado, no hace demasiado hubo una subasta de un miembro de harmonix vendiendo el juego, ha sido de las pocas veces que se ha visto el juego en los últimos años.
Aquí un afortunado con su copia de una de las expansiones del juegoEn resumen, The Axe era un juego ( o mejor decir software de creación musical?) fácil de aprender, divertido de usar, para todos los públicos y capaz de producir pequeñas maravillas para nuestros oídos.
En 1997 Harmonix ya se había forjado un nombre con su única creación The Axe y empezó a fijarse en el mercado japonés donde juegos orientados a la música como Parappa the Rapper, Beatmania y Dance Dance Revolution triunfaban y eran una fiebre en el país del sol naciente, donde konami no paraba de sacar expansiones y nuevas versiones con diferentes instrumentos en los salones recreativos. Este hecho inspiró a la compañía a planear su entrada en el mercado consolero, pero antes de empezar tan sólo a desarrollar su primer juego para consolas diseñaron en 1998 “CamJam”, un juego con la misma función que The Axe pero ésta vez usando movimientos corporales en vez de joystick, todo a través de la detección de movimientos mediante una cámara, éste juego es aún más difícil de encontrar, puesto que sólo fue usado en algunos parques temáticos de Disney y seguramente sólo Disney disponga de alguna copia.
En 1999 la compañía pasó a centrarse en el mercado de consolas y comenzó a desarrollar Frequency, la compañía era muy pequeña por aquel entonces así que para formar un grupo de desarrollo no buscó sólo experiencia en el terreno de desarrollo, sino que buscó más bien músicos con conocimientos de desarrollo, un movimiento inteligente por su parte ya que la compañía está centrada en el desarrollo de juegos de temática musical, así que buena parte de los nuevos miembros que entraron en la compañía estaban involucrados en varias bandas conocidas de la zona de Boston.
El juego fue lanzado en 2001 con el apoyo sobretodo de Shuhei Yoshida, el por entonces vicepresidente de desarrollo de productos de Sony Computer Entertaiment America (SCEA), el cual se arriesgó con un tipo de producto no visto en consolas en occidente hasta la fecha pero con mucho éxito en Japón (más bien furor por aquellos años). El juego recibió numerosos premios a pesar de que resultó un fracaso económico.


Con ésta apariencia tan futurista (a nadie le recuerda al REZ?) éste juego permitía controlar a FreQ (pronunciado freak, friki en inglés) a través de unos túneles octogonales. Cada pared representaba un instrumento, la voz o una parte libre de la pista musical, la mecánica de juego era ir cambiando de pared para ir tocando los diferentes instrumentos (sólo tres botones por pared: cuadrado, triángulo o círculo), una vez terminada una secuencia de un instrumento pues pasar al siguiente y así unir los instrumentos para tocar la mayoría de instrumentos de la pista musical. Frequency incluía música de grupos como No Doubt, The Crystal Method y Fear Factory, el resto de música del juego era de tipo electrónica en consonancia con la apariencia futurista del juego.
Como en juegos anteriores de Harmonix, Frequency incluye un editor para crear diferentes melodías a partir de los instrumentos y sonidos de que dispone el juego, éste modo se hace llamar remix y vas poniendo sonidos a alguna de las canciones del juego.
A pesar del escaso éxito del juego Harmonix no se rindió y comenzó a trabajar en una secuela llamada “Amplitude” (en referencia a AM: Amplitude Modulation ya que el título original frequency hacía referencia a FM: Frecuency Modulation ). El juego acabó saliendo en marzo de 2003 y era muy similar a su precuela, aunque ésta vez pasabas de llevar a FreQ a una nave con el nombre de Beat Blaster, pero la función era la misma, ibas tocando notas de un instrumento hasta hacer una buena tanda y entonces podías pasar a otros sin que dejara de sonar el instrumento anterior, así hasta pasado un tiempo en el que el instrumento dejaba de sonar, ésta secuela contaba con 26 temas y una mayor variedad de estilos así como artistas conocidos como David Bowie, Blink 182 o garbage.
El juego también incluía modo online que continuó funcionando hasta febrero del año pasado en territorio estadounidense.
Pero a pesar de volver a llevarse varios premios y unas muy buenas puntuaciones en la mayoría de revistas especializadas (IGN mismo le puso un 9.3) el juego no fue un éxito comercial.
A pesar de todo la compañía no desistió en su intento y Konami se mostró interesada en diseñar un juego estilo karaoke, Konami era la compañía con más experiencia en el terreno de los juegos musicales con sus “benami” que abarcaban desde bailar, guitarra, tabla de mezclas e incluso batería así que Harmonix abiertamente aceptó éste acuerdo que no le podía traer nada malo a ninguna de las partes, de ésta unión a finales de 2003 salió a la venta karaoke Revolution, juego que recibiría dos secuelas también desarrolladas por Harmonix en 2004, éstas tres entregas fueron desarrolladas junto a Blitz Games.

Éste juego a diferencia de Singstar por ejemplo no incluye ningún tema con las voces originales, sino que todos los temas son versionados, ni tampoco los videoclips de las canciones. El sistema de juego divide las canciones en frases (cada canción está dividida entre 30 y 50 frases) que van sumando a medida que se hace bien y el contador va multiplicando de la misma forma que en guitar hero, a partir de cierta racha de aciertos aparece un multiplicador. El juego ha tenido más secuelas aún, pero no en todas ha participado Harmonix, las ediciones American Idol (con su jurado y todo) por ejemplo no están entre los desarrollos de la compañía, pero sí lo están las versiones Party (comercializada en 2005) y Country (2006).
El sistema de detección de frases está considerado el que mejor detecta las frases de todo el mercado de juegos de éste estilo, ya que no sólo detecta el tono sino que detecta si vocalizas la canción correctamente. La tecnología de éste juego fue usada posteriormente en el juego que da título a éste post.
En 2004 salió el único juego no musical de la compañía, EyeToy Antigrav, un juego que haciendo uso de la cámara de PS2 permite simular con movimientos del cuerpo un deporte futurista de una especie de tablas de skate antigravitatorias.
En 2004 Harmonix a parte de seguir desarrollando las secuelas de Karaoke Revolution y el desarrollo de EyeToy Antigrav empezó a negociar con Red Octane para el desarrollo de su siguiente videojuego, Red Octane comenzó en 1999 como una pequeña desarrolladora y a partir del éxito de su servicio de alquiler de juegos online la compañía se involucró en el negocio de la creación de periféricos para diferentes juegos, su mayor éxito fue su serie Ignition de alfombras pad que ganó varios premios, ésto sólo hizo que Red Octane quisiera ir a más, a mediados de 2005 la compañía lanzó su primer producto en PS2 (con la licencia de publicación en la consola de sony recién conseguida a principios de año), In the Groove, un remake de su popular juego arcade.
Con éstos antecedentes parecen claras las intenciones de ambas compañías, el desarrollo de un juego con un periférico exclusivo, así es como cobró vida el proyecto Guitar Hero, la intención no era más que usar una mecánica similar a frequency o amplitude y un periférico que simulara una guitarra, todo con canciones licenciadas y conocidas ésta vez, aspecto que se había convertido de vital importancia para ambas empresas, el periférico al final resultó ser muy parecido al de los guitar freaks de konami, juego que no había sido lanzado en Estados Unidos nada más que en muy pocos salones recreativos y en europa no llegó a ver luz. El juego finalmente se basaba en 5 teclas de colores (dos más que en amplitude o frequency), éstas bajando de un panel llamado diapasón, la forma de tocar las teclas no era otra que mantener pulsado el color de tecla correspondiente en el pad guitarra y mover hacia arriba o abajo un interruptor central que simula una cuerda (ésta acción es llamada rasguear en el juego), el mando también incluía una barra de vibrato y un sensor de movimiento para cuando se quería activar la energía estrella. El juego incluía más de 30 canciones para rockanrolear bien a gusto.



Éste fue el verdadero desencadentante de la fiebre Guitar HeroGuitar Hero salió a la venta en noviembre de 2005 para PS2 y se convirtió en un éxito instantáneo, tanto de crítica como de público (ésta vez sí) que propició la atención de los peces gordos del sector, en Junio de 2006 Activision desembolsaba 99.9 millones de dólares para adquirir Red Octane convirtiéndose ésta en una de sus subsidiarias, y 5 meses después lanzaban a la venta la esperada secuela Guitar Hero 2, ésta vez con Activision como distribuidora y Harmonix de nuevo en el desarrollo del juego.
Ésta segunda parte tenía más de 60 temas en la versión PS2 y 10 más en la versión de Xbox 360 lanzada en abril del año siguiente, el juego fue el segundo juego más vendido de 2006 sólo por detrás de Gears of War de Epic.
La segunda parte además de catapultar la saga como una de las más rentables incluía algunas mejoras en el sistema de juego, como nuevos tipos de combinaciones de notas que complicaban aún más el juego en los niveles más altos de dificultad. La versión Xbox 360 por desgracia no incluía juego online (en PS2 tampoco) pero sí permitió la descarga de más temas.
El tremendo éxito de la franquicia ha sido impresionante, ha revolucionado el género musical en occidente de una forma que ningún juego ni se ha acercado, el hecho de poder simular de una forma sencilla una guitarra es algo que no consigue ningún otro juego distribuido en occidente y ése ha sido el factor clave para la gran base de seguidores que tiene la saga. Todo ésto provocó que se lanzara una expansión
con el trío de nuevo implicado, Harmonix, Activision y Red Octane a mediados de 2007 llamada Guitar Hero Encore: Rock the 80’s, ésta vez en exclusiva para PS2.
Con Guitar Hero Encore: Rock the 80’s Harmonix se despidió de su querida saga, cumpliendo su contrato con Activision con un título que no se puede clasificar de otra forma que de expansión, los menús son exactos a guitar hero 2, la introducción es incluso muy similar y el número de temas muy inferior, únicamente 30 temas ya nos sabía a muy poco para un título que no salió barato precisamente, una pena que harmonix no pudiera despedirse por la puerta grande con un juegazo a la altura de los dos primeros.
En septiembre de 2007 MTV Networks anunció la adquisición de Harmonix por 175 millones de dólares, en Noviembre de ése mismo año Harmonix ponía en suelo americano el juego que da nombre a éste post y también otro producto muy curioso, Phase, un juego musical (como no) que sólo está a la venta en iTunes y disponible para varios modelos de iPod, éste usa las canciones que tengas guardadas en tu reproductor de Apple dándote la oportunidad de simular que las tocas con la rueda tácil del reproductor (también llamado clickwheel).
La verdad es que el logo es una maravilla