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ΔΔΔΔ  |||  POST OFICIAL -- STARCRAFT II   |||  ΔΔΔΔ

Fuga_
Lugar: Tarragona · 10005 mensajes · Colección
#1  Enviado: 23:53 06/10/2010  Editado: 13:29 16/03/2013 (3 veces)




Plataforma: PC y MAC.
Género: Estrategia en Tiempo Real
Temática: Ciencia Ficción.
Desarrolla: Blizzard Entertainment.
Distribuye: Activision Blizzard.
Fecha de salida: 27 de Julio
Página Web oficial: Starcraft 2
Edad Recomendada: PEGI y ESRB
Precios: 59,99 € la edición normal, y 89,99 la edición coleccionista


(Edición Normal)


(Edición Coleccionista)
Incluye:

-The Art of StarCraft II: Wings of Liberty, un libro de 176 páginas con ilustraciones del juego.

-Una unidad USB de 2 GB, réplica de la chapa de identificación de Jim Raynor, que contiene el StarCraft original y la expansión StarCraft: Brood War.

-Un DVD con contenido extra con más de una hora de entrevistas con los desarrolladores y escenas de vídeo con comentarios del director, entre otros.

-Un CD con la banda sonora oficial de StarCraft II: Wings of Liberty, que contiene 14 pistas épicas del juego y pistas adicionales exclusivas.

-El nº 0 del cómic de StarCraft, una precuela de la serie de cómics.

-Una mascota mini thor para World of Warcraft que se puede añadir a todos los personajes de World of Warcraft de una misma cuenta de Battle.net.

-Contenido descargable exclusivo de Battle.net que incluye retratos especiales para tu perfil de Battle.net, insignias para personalizar tus unidades en el juego y una versión de la unidad terran thor con un aspecto único.




Requisitos mínimos
PC: Windows XP/Windows Vista/Windows 7 (últimas actualizaciones) con DirectX 9.0c
2.6 GHz Pentium IV o AMD Athlon equivalente.
128 MB PCIe NVIDIA GeForce 6600 GT o ATI Radeon 9800 PRO (o superior).

Mac: Mac OS X 10.5.8, 10.6.2 o superior
Procesador intel
NVIDIA GeForce 8600M GT o ATI Radeon X1600 o superior.

PC/Mac: 12 GB disponibles en disco duro.
1 GB RAM (1.5 GB para Windows Vista/Windows 7 users, 2 GB para Mac)
DVD-ROM drive
Conexión de ancho de banda.
Resolución mínima 1024X720.

Requisitos recomendados:
PC: Windows Vista/Windows 7
Procesador Dual Core 2.4Ghz.
2 GB RAM
512 MB NVIDIA GeForce 8800 GTX o ATI Radeon HD 3870 o superior.

Mac: Procesador Intel Core 2 Duo.
4 GB RAM
NVIDIA GeForce 9600M GT o ATI Radeon HD 4670 o superior.





La campaña individual de Wings of Liberty está protagonizada por Jim Raynor, un personaje al que los aficionados de la primera entrega de las series StarCraft conocerán de sobra. La vida, sin embargo, no le ha dado muchas alegrías al héroe Terran, y es que se ha dedicado desde el anonimato al saboteo a pequeña escala de las actividades de Arcturus Mengsk, el emperador del Nuevo Dominio que controla todas las colonias de esta facción.

Han pasado cuatro años desde lo sucedido en Brood War, y nada es como lo recordamos. Los Zerg han vuelto para expandir su imperio conquistando un número descomunal de planetas, y todo esto empuja a nuestro héroe perdido en un mar de penas y alcohol a retomar el pulso de la guerra más real.

Campaña:

La campaña individual se prolongará durante más de treinta misiones sobre las que tendremos profundo control, aunque ese es un tema en el que profundizaremos más adelante. El tipo de misiones al que nos enfrentaremos será lo habitual, limpiar zonas, escoltar caravanas, proteger instalaciones…

Sin embargo lejos de contentarse con ofrecer los clásicos objetivos, cada planeta y grupo de misiones tiene sus particularidades. Por ejemplo los ciclos de día y noche tendrán especial importancia en el planeta Meinhoff, donde los Terrans infestados que lo pueblan atacarán nuestras instalaciones cuando se ponga el sol. En el momento en que el astro rey vuelva a salir deberemos ser muy rápidos para destruir poco a poco los focos de infección de donde surgen las criaturas.

StarCraft II es la continuación de la épica saga de los Protoss, los Terran y los Zerg. Estas tres diversas y poderosas razas volverán a enfrentarse en la dinámica secuela de StarCraft, el legendario juego de estrategia en tiempo real. Legiones de unidades veteranas, mejoradas y nuevas combatirán por toda la galaxia, en la lucha de cada facción por la supervivencia.

StarCraft II ofrece una campaña en solitario única, que empieza donde terminaba StarCraft: Brood War, y presentará una selección de héroes nuevos y caras familiares en una frenética historia de ciencia ficción llena de aventuras e intrigas. Además, Blizzard volverá a ofrecer la posibilidad de llevar a cabo juegos en red inigualables a través de Battle.net, el conocido servicio de juego online de la compañía, junto con algunas mejoras y nuevas opciones, para hacer de StarCraft el juego de competición de estrategia en tiempo real definitivo.




TERRAN:

ESTRUCTURAS:

Centro de Mando: Es la estructura básica de los Terran donde se entrenan los recolectores de recursos VCE, conserva su habilidad de poder despegar y volar para luego aterrizar en un lugar determinado del mapa, y como elemento adicional puede transportar a varios VCE en ella para acelerar la explotación de nuevos campos de minerales o de gas vespeno.


Refineria: Edificio original de Starcraft. Esta estructura permite a los VCE recolectar el gas vespeno de los geisers. A diferencia del original, será posible reestablecer las reservas del gas vespeno, haciendo uso de tiempo y mineral.


Barracones: La estructura en la que se entrenan las unidades de infantería Terran; también puede despegar y aterrizar, las unidades que fabrica son Soldados, fantasma, el perseguidor y segador.
 

Fabrica: Estructura donde se manufacturan las unidades mecanizadas de las fuerzas Terran. Tambien puede despegar y volar.
Unidades:
Tanque de asedio (Siege Tank)
Cobra (Jackal) - Con Armeria
Thor (Thor) - Con Laboratorio Tecnologico
 

Arsenal: La Armería proporciona actualizaciones a todos los vehículos y las unidades aeronaves. También permite la construcción de la fábrica de Thor en el terrano.


Asilo Mercenario: Estructura nueva de Starcraft II. Es un "Bar" que permite el entrenamiento de los Segadores en las Barracas.


Bunker: Es la unica defensa anti aire y tierra. Su habilidad de dejar entrar cualkier unidad de infanteria, permite crear varias convinaciones de soldados para evitar un ataque poderoso. Se puede convinar con la Torre de Misiles y la Torre de Sensores para ayudar en la detección y en la defensa anti-aerea.


Academia Fanstasma: Estructura necesaria para desplegar los fantasmas. En ella se estudian las mejoras de las habilidades del fantasma. Este edificio se puede armar con un Misil Nuclear.


Reactor: Permite entrenar dos unidades simultáneamente. (Simpre y cuando la unidad a crear no requiera el Laboratorio Tecnologico como anexió, no puede crear dos tanques al mismo tiempo).


Puerto Estelar: Estructura encargada de manufacturar las unidades aereas de los terran. Tambien puede despegar y volar.
Unidades:
Nave de evacuacion medica (Medivac Dropship)
Nomada (Nomad)
Vikingo (Viking)
Atropos (Banshee) - Con Armeria
Crucero de Batalla (Battlecruiser) - Con Deep Space Realy


Laboratorio Tecnologico: Estructura encargada de la mejora de habilidades tecnologicas de las unidades de infanteria, mecanizadas y aereas terran.


Depósito de Suministros: Estructura necesaria para aumentar el límite de unidades. En esta segunda entrega, contarán con la habilidad de hundirse, facilitando el paso de las unidades. Esta nueva habilidad es ideal para quienes utilizan la estrategia de bloquear los «Choke Points», o puntos de entrada, con estas estructuras.


Bahia de Ingeniería: Estructura Terran utilizada para la mejora de armas y armaduras de los soldados de Infanteria.


Torre de Sensores: Esta estructura permite detectar unidades invisibles en su radio de visión, además de detectar movimientos de unidades enemigas en un rango que supera su propio rango de visión. Todas las torretas en el rango de una torre de sensores adquieren también la habilidad de detectar unidades camufladas. El inconveniente de tanta tecnología multiespectral es que los enemigos pueden detectar fácilmente la presencia de una torre de sensores y usarla para encontrar el paradero de una base terran.


Torre de Misiles: Es la principal defensa Antie-Aerea de los Terrans. Su funcion de Detección le permite ver a las unidades camufladas y convinarse con el bunker y la torre de sensores para evitar una envoscada.



Núcleo Anti-Materia: Este edificio permite la producción de cruceros de batalla Terran, y proporciona la investigación para el mejoramiento de ellos.


Estación de Vigilancia: La Estación de Vigilancia añade un escáner a la central, lo que le permite explorar áreas en el mapa que revela las unidades con capa y la visibilidad.



UNIDADES:

VCE (SCV): Unidad primaria y vital de las fuerzas Terran. Sus siglas son Vehiculo de Construccion Espacial (Space Construction Vehicle). Puede construir diferentes estructuras Terran que pueden ser vitales a la hora de enviar a las tropas a la batalla. Los VCE, a diferencia de los zanganos y las sondas, pueden construir donde quiera (excepto en la Biomateria Zerg que daña las estructuras Terran) y no podran realizar ninguna tarea mientras estan construyendo. Cumple la función de recolectar minerales y gas vespeno que se utilizan para la construcción, investigación y entrenamiento de las diferentes unidades Terran.


Soldado: Infantería básica de combate Terran. Presenta una mejora en donde el soldado adquiere un escudo, el cual aumenta sus puntos de vida. Continúan con la habilidad de Paquetes de Estimulación.

Los soldados son la primera línea de defensa para la mayoría de los mundos terran del sector Koprulu. En la era de la antigua Confederación, la amplia mayoría de los soldados eran criminales o rebeldes que habían sufrido una resocialización neuronal contra su voluntad. Liberados de sus anteriores lealtades o ideologías, estos intrépidos soldados estaban dispuestos a defender los intereses de la Confederación con sus vidas. El alistamiento de soldados “resocializados” ha ido disminuyendo con el tiempo en muchos lugares desde la caída de la Confederación, pero aún es una práctica habitual ya que casi nunca hay suficientes voluntarios para estos puestos.


Segador: Los segadores son los criminales terran más reincidentes, que provienen de las cárceles más peligrosas y violentas. Los soldados potenciales que demostraron ser incorregibles incluso después de la resocialización se envían a la "Casa del Hielo" en el sistema Torus, donde los segadores reciben entrenamiento.

Los soldados segadores son alterados químicamente para hacer de ellos unidades aún más agresivas que antes. Durante semanas están encerrados en los cuarteles y son sometidos a un entrenamiento de combate brutal. Además aprenden a usar su mochila reactor. Los segadores que sobreviven a dos años de servicio obtienen el indulto y son liberados: su deuda con la sociedad queda saldada. En cinco años de funcionamiento el Cuerpo de Segadores aún no ha visto a ninguno de sus miembros sobrevivir a seis meses de servicio.


Fantasma: Los fantasmas son la personificación de la cima de la evolución y la forma física terran. El gobierno recluta y pone en cuarentena a estos individuos, nacidos con un potencial psiónico increíble, para entrenarlos desde su infancia. Los fantasmas canalizan sus energías psiónicas para aumentar su fuerza física natural y resistencia. Este proceso se mejora con el uso de trajes especiales que se adaptan como una segunda piel a los fantasmas, cubiertos de un entramado de fibra muscular artificial sensible a la energía psiónica. Por lo tanto, los fantasmas son generalmente más resistentes, fuertes y rápidos que un terran bien entrenado pero normal.

Habilidades:
Camuflaje (Cloack): Oculta al Fantasma de la vista enemiga y solo puede ser visto por el jugador o un oponete con un detector como un Fantasma transparente.
Francotirador (Sniper): Realiza un disparo que hace gran cantidad de daño y generalmente mata de un disparo a un soldado o unidad pequeña.

Misil E.M.P. (E.M.P. Missile): Parecido al LockDown, pero a diferencia de el, el E.M.P. se utiliza para eliminar la energia de las unidades enemigas y desvanecer el escudo protoss.
Lanzamiento Nuclear (Nuclear Launch): Encarga un misil nuclear que mata a todas las unidades en su rango de alcance y a las mas alejadas las deja gravemente heridas.


Merodeador: El Merodeador Terran son soldados que ralentican sus oponentes con granadas. La unidad es especialmente fuerte contra unidades blindadas, por lo que es un contador excelente contra ellos.


Vikingo:
Los cazas de combate espectro y las fragatas de misiles valquiria demostraron ser una combinación difícil de manejar contra los ágiles organismos aéreos zerg. El refuerzo antiaéreo terrestre de los caminantes de asalto goliat probó tener una movilidad excesivamente limitada: demasiado a menudo, los atacantes que se encontraban en el aire no tenían más que apartarse del alcance de los goliats y buscar objetivos peor defendidos que destruir.



AH/G-24 Átropos(AH/G-24 Banshee):
nave de bajo coste, relativamente sólida y bien adaptada para asestar golpes estratégicos en el campo de batalla. La nave Átropos fue adoptada por el Dominio terran como apoyo ligero de infantería con capacidad de desplazarse rápidamente a cualquier territorio. A pesar de los excelentes atributos de la nave Átropos, al principio los comandantes del Dominio se mofaron de su aparente falta de adaptabilidad y relegaron estas naves a una mera función de apoyo de las milicias en la retaguardia.


Thor:
El proyecto Thor ha estado envuelto en el más absoluto misterio desde su comienzo. Algunos agentes del Protectorado umojan fueron los primeros en encontrar indicios de que el Dominio terran intentaba crear una nueva arma de terror. La curiosidad de los umojan creció cuando escucharon rumores que afirmaban que la gigantesca instalación de municiones de guerra Simonson de Korhal IV había sido cerrada de manera preventiva por orden de las fuerzas del Dominio. Algo grande estaba a punto de ocurrir, tan grande que los trabajadores de la planta Simonson habían sido retenidos para evitar la menor filtración.

El excelente equipo de espías se puso manos a la obra para tratar de encontrar pistas que desvelaran el trabajo que se estaba llevando a cabo. Informes robados de mercancía revelaban que se estaban realizando entregas de corazas de neoacero del tamaño de un crucero de batalla desde hacía un año. Los sensores pasivos que los espías habían colocado por toda la instalación registraron descargas electromagnéticas ocasionales de intensidad industrial y golpes sísmicos regulares. El aumento del número de oficiales de alto rango pertenecientes al Dominio que iban y venían indicaba que el proyecto estaba a punto de completarse. Pero más allá de estas sospechosas piezas del rompecabezas, el equipo umojan no tenía nada.


Crucero de Batalla (Battlecruiser): El Crucero de Batalla, nave emblema de las flotas Terran, nuevamente estará presente. Posee dos mejoras excluyentes una de otra:
Habilidades:
Cañón Yamato (Yamato Gun): Sigue la misma línea que la habilidad original.
Torpedos Plasma: Lanza una lluvia de torpedos de consecuencias devastadoras, que destruyen toda unidad terrestre al contacto.


Cuervo:
El TF-620 nómada es una nave todoterreno que desempeña una doble función como centro de industria ligera y como puesto de observación al mismo tiempo. Muy común en las fronteras entre bases, el nómada es un vehículo robusto con movilidad aérea concebido para operar con independencia en casi todo tipo de climas duros. Aunque comparte ciertas características con su hermano pequeño, el VCE, el nómada está mucho más especializado y preparado en la construcción de ingeniería.


Tanque de asedio:
El Crucio es la mejora del inmensamente apreciado, pero obsoleto, tanque de asedio Arclite del Dominio. El tanque de asedio Arclite fue célebre en la Confederación por su devastadora potencia de fuego, su robusta estructura y avanzadas tácticas. Diseñado originalmente para servir de cañón de seguridad de "defensa final", el tanque de asedio adoptó una configuración de dos fases en su forma final: un modo de asalto móvil y un modo de asedio desplegado que ponía en juego su enorme cañón de impacto. La inmensa flexibilidad de un tanque de batalla blindado que podía avanzar y desplegarse como artillería pesada resultó ser todo un éxito, y su diseño se copió hasta la saciedad.


Hellion: rápida unidad de apoyo directo que incendian a todos las unidades en su camino. Es muy potente si se encuentran varias unidades a la vez.


Nave de Evacuación: La nave de evacuación tiene la misión de transportar las tropas Terran, con la ventaja de poder dejar tropas en cualquier punto del mapa. Ahora cuenta también con la habilidad de regenerar los puntos de vida de las unidades de infantería, al igual que las médicas terran, que por ahora han sido eliminadas del juego.

Habilidades:
Curar: Cura a las unidades terrestres no-mecánicas amigas en su rango de alcance. Puede curar a una unidad a la vez, mediante un halo de luz blanco.


Misil Nucler: Un potente misil encargado por los fantasmas Terran. Actualmente se crea en la Academia de Fantasmas. A diferencia del anterior, el laser utilizado para marcar el lugar del impacto es mostrado como un enorme circulo que se va achicando cuando el misil esta cerca. El jugador que encarga el misil es el unico que lo puede ver de esa forma y los demas oponentes lo ven como un punto rojo pequeño igual al de Starcraft.



IMAGENES:














ARTWORKS:


















WALLPAPERS:





VIDEOS:








Videos de Replays:



El hombre construye, el parásito exige su parte.
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#2  Enviado: 23:54 06/10/2010

PERSONAJES:

TERRAN:

Arcturus Mengsk:Arcturus Mengsk es un personaje Terran en el Universo StarCraft. Es original de Korhal IV, líder de la facción Hijos de Korhal y después Emperador del Dominio Terran. En StarCraft original, tenía 38 años de edad.

Korhal era un planeta tranquilo y muy importante dentro de la organización confederada de la raza Terran. Sin embargo, su relación con los demás mundos confederados se fue deteriorando poco a poco, hasta el punto que se inició una revuelta liderada por , el padre de Arcturus Mengsk. Este personaje era un Coronel dado de baja y un prospector exitoso de la Confederación Terran, cuando Angus Mengsk declaró la guerra a la Confederación e hizo que los Confederados se retiraran del planeta. Sin embargo, una unidad especial de combate liderada por 3 fantasmas se filtró entre las defensas de Korhal y asesinaron a y a su esposa y su hija mientras Arcturus desde la Confederación veía horrorizado lo que sucedía. La cabeza de fue cortada y nunca más se ha sabido de ella. Además eso pudo haber sido lo que develó el programa Fantasma de los Confederados. No conforme con este atroz crimen, la Confederación arrojó bombas nucleares y la superficie de Korhal quedó totalmente calcinada y la inmensa mayoría de sus habitantes murieron.



Jim Raynor: era comandante local de la Confederación en Mar Sara cuando los zerg realizaron sus primeras incursiones. A pesar de luchar con arrojo contra los agresores alienígenas y de salvar numerosas vidas, Raynor fue detenido por las fuerzas de la Confederación bajo el pretexto de haber destruido propiedades pertenecientes a la Confederación en Estación Remota. Cuando fue liberado más tarde por los Hijos de Korhal, agrupación revolucionaria liderada por Arcturus Mengsk, Raynor eligió luchar a su lado.  

La sed de poder de Mengsk y su creciente falta de escrúpulos pronto empezaron a preocupar a Raynor. Finalmente, la traición de Mengsk hacia su propia teniente Sarah Kerrigan, y su despiadada manipulación de los zerg para atacar los mundos gobernados por la Confederación, demostraron a Raynor que Mengsk no era mucho mejor que los opresores que perseguía derrocar. Raynor lideró una revuelta desde las filas de los Hijos de Korhal y se incautó de la Hyperion, la nave personal de Mengsk, así como de una pequeña flota de naves. Mientras intentaba rescatar a Kerrigan del planeta zerg Char, Raynor se topó con los protoss y se ganó el respeto del intrépido Ejecutor Tassadar. La honestidad de Raynor le permitió entablar lazos entre Tassadar y el templario tétrico Zeratul.

Raynor y sus tropas se lanzaron a la lucha junto a los protoss en diferentes campañas y desempeñaron un papel clave contra la posterior incursión del Directorio de la Unión Terrestre. Un capricho del destino quiso que Raynor se viera aliado temporalmente con Arcturus Mengsk y la Reina de Espadas, un ser creado y desarrollado a partir de Sarah Kerrigan por la Supermente zerg. Aunque estos dos tiranos luchaban contra un mismo enemigo, tan solo fue cuestión de tiempo que su endeble alianza se fuera a pique. Al final fue Kerrigan quien se rebeló contra aquellos que otrora fueron sus aliados y asestó el primer golpe, y muchos de los camaradas de Jim Raynor murieron a causa de su traición.

Raynor escapó a la masacre y juró que en un futuro se vengaría. Sin embargo, dada la fuerza del enjambre zerg y los grandes poderes psiónicos de la Reina de Espadas, sus posibilidades de éxito parecían bastante reducidas. Por fin, exhausto y desilusionado, Raynor regresó al espacio terran para liderar un movimiento de resistencia contra el creciente poder del Dominio terran de Arcturus Mengsk. Durante estos años, la situación no ha cambiado demasiado. Arcturus Mengsk ha recurrido a sus mayores armas —la oratoria, los medios de comunicación y la propaganda— para minar los esfuerzos de Raynor.



Tychus Findlay: Algunas historias describen a Findlay  como un canalla que vendería a su propia madre a los piratas Kimeran por la cantidad adecuada, mientras que otros lo retratan como un leal soldado que arriesgó su vida para salvar a sus compañeros soldados durante la Guerra de los Gremios. Ni siquiera el hombre que mejor lo conoce, Jim Raynor, está seguro de que todas las historias sean verdad: solo puede afirmar lo que ha visto con sus propios ojos después de que él y Findlay se hicieran amigos en el ejército confederado.

Findlay y Raynor se conocieron en Fort Howe, en Turaxis II, un sangriento punto central en la guerra entre la Confederación terran y la Asociación Kel-Morian. Findlay acababa de cumplir condena en un instalación correccional militar y tenía un largo historial de insubordinaciones.

A medida que avanzaba la guerra, Findlay y Raynor  entraron a formar parte del Batallón Colonial 321, una fuerza de élite que llevaba a cabo misiones de alta prioridad en Turaxis II. Tychus  y Jim eran soldados excepcionales, y su unidad, apodada “Los Diablos del Cielo”, pronto se labró una reputación de ser un elemento militar audaz y efectivo. Pero tras un exitoso período en Los Diablos del Cielo, las carreras militares de Findlay y Raynor  acabaron bruscamente. Ambos soldados desertaron tras una desastrosa misión en territorio de Kel-Morian que tuvo como resultado la muerte de algunos soldados confederados causadas por el fuego amigo. Findlay y Raynor  culparon del incidente a sus oficiales al mando, pero ambos hombres sabían que podrían exigirles responsabilidades por las muertes ocurridas en la operación. Su intuición era acertada: el ejército confederado acusó al ausente dúo de homicidio.



Matt Horner: el segundo hijo de un pequeño comerciante de Tyrador IX, creció deseando tener algo más interesante que su aburrida y segura vida.

Descubrió ese algo en las historias de un mercader visitante que hablaba de un maligno imperio, y de los hombres y mujeres que eran suficientemente valientes para tramar su derrota. El comerciante era un miembro de los Hijos de Korhal y estaba reclutando nuevos miembros. Matt demostró ser un objetivo perfecto: era joven, inteligente, idealista y estaba aburrido.

Los Hijos de Korhal aceptaron a Matt como miembro y le animaron a que recibiera entrenamiento militar con la marina de la Confederación, donde sobresalió como piloto. Tras graduarse con honores, abandonó la Confederación y se unió a los Hijos de Korhal a tiempo completo. Cuando cayó Mar Sara, Matt era primer oficial en el Cormorant, un buque mercante que había sido reconvertido para atravesar bloqueos.

El Cormorant tuvo mucho éxito esquivando a las patrullas de la Confederación mientras transportaba suministros y tropas para los Hijos de Korhal entre sistemas estelares, lo que otorgó a Matt la reputación de ser inteligente y digno de confianza como segundo al mando. El Cormorant llegó a Mar Sara para ayudar en la evacuación de la colonia después de que la Confederación la abandonara. A Matt le asignaron trabajar con el recluta más reciente de Mengsk, Jim Raynor, y pronto comenzó a admirar la valentía y lealtad del otrora mariscal.

Matt nunca estuvo de acuerdo con la tortura ni con el asesinato de inocentes; de hecho, sus principios fueron los que le llevaron a unirse a los Hijos de Korhal en primer lugar. Se sintió asqueado cuando descubrió que Mengsk había liberado a los zerg contra la población de Tarsonis deliberadamente. Para él, la revolución comenzada por los Hijos de Korhal no había hecho más que reemplazar a la autocrática Confederación con el tirano Mengsk y aún quedaba trabajo por hacer. Él fue uno de los primeros en unirse a Raynor cuando el antiguo mariscal desertó de las filas de Mengsk para siempre.



Gabriel Tosh: fue criado por su abuela en la calle "significa" de Haji. No había instalaciones para entrenar sus habilidades psiónicas, que su abuela creía que era "vudú".
El fantasma de la Academia Gabriel Tosh, líder del equipo azul

En 2501, Gabriel Tosh, una línea dura partidaria del Dominio Terran, fue el líder del equipo azul el Programa de Ghost, un grupo de alumnos fantasma. Un aprendiz de primera clase,  fue un poco mayor que los demás miembros del equipo.

El sistema de equipo fue una innovación, y Tosh tenía que llevar al equipo azul por primera vez en el secuestro de tomar valeriana simulación con las vacaciones de una posición. Nuevo compañero de equipo, Nova Terra se fue por su cuenta. Tosh dirigió sus otros dos subordinados, Kath y Toom Travski Lio, pero ambos cayeron en problemas. Tosh decidió llevar a cabo la misión por él mismo, pero sin copia de seguridad fue "cortado" por sus opositores. Preceptor Lagdamen lo criticó en este punto, diciendo que el trabajo en equipo malo era peor que no tener trabajo en equipo, y elogió a Terra para casi completar la misión por su cuenta.

Equipo Rojo líder Dylanna Okyl criticado en repetidas ocasiones Terra Nova por su falta de trabajo en equipo en la misión de entrenamiento, que había dejado todos sus compañeros de equipo "muerto". También llamó al equipo azul, diciendo que su incompetencia es todo lo que hizo el desempeño de Terra se ve bien. Tosh trató de calmar los argumentos, pero entonces privada frente a Terra sobre su falta de trabajo en equipo. Terra le restó importancia.

Tosh se encontraba a cargo de un nuevo compañero de equipo, Aal Cistler, cuya baja calificación de 4,5 PI debe tener lo mantuvo fuera de la Academia. Cistler no consideró que la Academia en serio, lo que provocó Tosh a criticarlo. Durante varias misiones de entrenamiento, Cistler y compañero de equipo Lio Travski (que sufría de síntomas de abstinencia hab) no tuvieron buenos resultados, mientras que Nova Terra realizado bastante bien por sí misma. Finalmente, criticó abiertamente Tosh Terra sobre su falta de trabajo en equipo, diciendo que el resto de los malos resultados del equipo no habría importado si Terra habia trabajado con ellos.



Ariel Hanson: Es un personaje que Jim rescata de los Zerg fuera de un planeta llamado Agria que el dominio ha abandonado. Ella ocupa un espacio en el Laboratorio de Hyperion, ayudando a la investigación de nuevos avances utilizando artefactos Protoss y Zerg con funciones biomecánicas. Ella también aparece en un cartel curioso. La extensión de su papel es desconocida.



Egon Stetmann:parece ser un NPC regular para el manejo de la investigación. Es posible que incluso sea un poco cómico, ya que parece un poco gracioso en general. ¿Cuál es su relación con Ariel Hanson? se desconoce, pero sí comparten el Laboratorio de Hyperion juntos.



Rory Swan:, ingeniero jefe de la Armería de Hyperion. Él es el maestro de todos, el diseño de su unidad y la producción, y usted puede preguntarle qué puede gastar su dinero. Sea o no tiene un papel mayor que el de actuar como  medida de comerciante NPC y su papel en la misión no se conoce en este momento.



Kate Lockwell: es un "reemplazo" de Mike Libertad, el famoso periodista de la época de la Confederación. Si bien esta información no es en absoluto un spoiler, sólo las personas que leyeron el StarCraft: el cómic manga Frontline sabría que Lockwell fue rescatado por Mike Libertad de un Crucero de Batalla Dominio. Ella había tomado grabaciones en vídeo de cadáveres de civiles metidos en el plazo de un compartimiento de carga y el cellpens rebeldes. La mayoría de la gente que sabía que ella tomó el video estaban muertos, por lo que le dio la grabación a la Libertad y se quedó en UNN. Ella es una especie de espía de los rebeldes en el centro de las redes de noticias de Dominio. Aquí hay otra foto de ella. Ella es generalmente vista en la gran pantalla de televisión en la Cantina, para informar de la on-goings del mundo.



Graven Hill: es un NPC mercenario de ir a la Cantina de la compañía para contratar mercenarios. El más conocido War Pigs (de los cómics) y otros grupos de mercenarios están disponibles. Graven fue visto por primera vez en la vista previa de 2009, sentado a su computadora, y no se ha movido mucho antes de mayo de 2010, excepto que ha recibido una actualización del equipo en esta foto.



SPOILERS:

Secreto: (Pincha para leerlo)



ZERGS:

Sarah Louise Kerrigan: también conocida como la Reina de las Espadas, es una personaje principal y la mayor villana en el universo de StarCraft. Al principio de la saga es una mujer psíquica de 26 años, después pasando a ser infectada por la Supermente y proclamándose reina de los Zerg.

Sarah Kerrigan nació con un "don psíquico", es decir, tenía la habilidad de usar telepatía y telequinesis. Los Terran que nacen con dichas habilidades eran reclutados por la Confederación  desde temprana edad para comenzar su entrenamiento como "Fantasmas". Los Fantasmas usualmente tienen el rango de especialistas y trabajan en operaciones encubiertas.

La joven Sarah Kerrigan aprobó con honores todas las psi-evaluaciones aunque sólo contaba con ocho años de edad. Esta sufrió un serio trauma cuando pequeña luego de sufrir un incidente donde mató a su madre y dejó a su padre con daño cerebral. Debido a lo anterior los agentes de la Confederación la llevaron inmediatamente a una instalación de entrenamiento para Fantasmas.

Uno de sus entrenadores en la instalación fue el Teniente Rumm, quien trató de quebrantar su sentido del bien y el mal con el fin de obligarla a usar sus poderes psiónicos. Los superiores de Rumm querían pruebas irrefutables de que ella era una psíquica.

Sarah se negó repetidas veces a usar su poder, ya que no quería creer lo que le había hecho a sus padres.

Cuando la confederación estaba al borde de la destrucción, la flota Protoss comandada por Tassadar  llego a Tarsonis para destruir a los Zerg que los Psi-Emisores habían atraído. Mengsk no quería que la Confederación se salvara de la destrucción debido a los Protoss, por lo cual envió a Kerrigan a luchar contra ellos pero obligándola a no dañar a los Zerg, que también estaban en el campo de batalla. Raynor intentó convencerla de que era una misión suicida pero Kerrigan confiaba plenamente en que Mengsk la rescataría cuando la situación lo requiriera.

La batalla se libró en la plataforma espacial de Nueva Gettysburg; y aunque Kerrigan y sus tropas lograron derrotar a los Protoss, no pudieron controlar a las hordas de Zerg que le habían ordenado no matar. Mengsk recibió el llamado de ayuda de Kerrigan, pero este se negó a enviar una flota de rescate. Kerrigan se perdió entre los numerosos Zerg que sobrepasaron sus defensas.
[editar] Renacimiento

La Supermente Zerg sintió el gran poder que poseía Kerrigan y su natural enlace con los Zerg. Fue así como decidió, capturarla y convertirla en su más poderoso agente del enjambre.



Secreto: (Pincha para leerlo)



PROTOSS:

Zeratul: es un templario tétrico, un célebre guerrero y asesino cuyos ancestros fueron exiliados de Aiur, el mundo natal de los protoss, hace alrededor de mil años.

Los templarios tétricos se negaron a unirse al vínculo mental común de los protoss, el Khala, ya que preferían actuar como seres individuales. Zeratul posee el rango de prelado y posiblemente sea más conocido por el papel que ejerció asegurando la supervivencia de los protoss cuando la amenaza zerg se hizo evidente.

Zeratul fue quien venció los prejuicios del Ejecutor Tassadar cuando se conocieron en Char y así comenzó a acortar las distancias entre los protoss de Aiur y los templarios tétricos. Zeratul fue el primero en matar a un cerebrado, a pesar de que se les creía inmortales. Pero lo más importante fue que Zeratul regresó a Aiur con Tassadar y puso en marcha los acontecimientos que reunirían a las dos mitades de la raza protoss y derrocarían la opresiva tiranía del Cónclave.

Durante la invasión de Aiur, Zeratul continuó luchando junto a Tassadar para destruir a la Supermente zerg y después ayudó a los protoss a evacuar el planeta mientras los zerg continuaban su conquista. Cuando el Enjambre siguió a los refugiados hasta Shakuras, el mundo de los templarios tétricos, Zeratul ayudó a recuperar los cristales Khalis y Uraj, que permitieron a los protoss activar el templo xel'naga que se encontraba allí y eliminar a los invasores. Más adelante, cuando el arconte tétrico Ulrezaj amenazó con destruir a los protoss de Aiur que "profanaban" Shakuras, Zeratul fue un instrumento clave para frustrar sus planes.



Nyon: Él es el líder o por lo menos oficial de la ya desquiciada Tal'darim Protoss. Sea o no que en realidad son unos locos profanáticos es difícil de decir, pero fueron abandonados en Auir cuando invadieron los Zerg, así que si lo son, quién los puede culpar. En las misiones, parece que en su mayoría estaban protegiendo artefactos Protoss, así que no estoy tan seguro de lo locos que están. Él puede ser visto dentro de poco



Secreto: (Pincha para leerlo)

El hombre construye, el parásito exige su parte.
Fuga_
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#3  Enviado: 23:55 06/10/2010

Reservado por si acaso.......
El hombre construye, el parásito exige su parte.
Fuga_
Lugar: Tarragona · 10005 mensajes · Colección
#4  Enviado: 17:31 08/10/2010

Bueno resubo el post para que vean los foreros que hace unos dias que lo hice, que el otro se terminó.

Por cierto me teneis que pasar vuestros banners de perfil del juego, para actualizar xd.
El hombre construye, el parásito exige su parte.
Mograine
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#5  Enviado: 10:40 09/10/2010

wee post nuevo

¿Soy yo o los foros del SC enlazan al latino? Ademas me conecto y me dice que no tengo ningun perfil de starcraft y no puedo postear :S

Edit:



Veces editado: 1
Última edición: 09/10/2010 14:20
milinagi
Lugar: Islas occidentales · 20048 mensajes · Colección
#6  Enviado: 12:40 11/10/2010

Para Benares:
Con respecto a lo que decias en el otro hilo, esta clarisimo que los prottos estan ultra chetados, basta estar en un combate por equipos y darse cuenta de que es imposible vencer a un grupo con 3 o 4 prottos (y en 1v1 contra zerg ya no digamos)

El problema con los zergs es que ahora ya no son el ejercito que iba en masa antes y te comia por superioridad, ahora hay que jugar mas estrategicamente con ellos (especialmente el infestador, puta pasada de unidad)

Con terran yo siempre hago primero el deposito y luego el barracon Smilie pero si que deben cambiarlos (y darle mas valor al fantasma)
La suavidad puede controlar la dureza; la debilidad puede controlar la fuerza.-milinagi™
BrightEyes
Lugar: · 8818 mensajes · Colección
#7  Enviado: 13:32 11/10/2010

Para Benares:
Respecto al parche, creo que era lo que faltaba ya para que los Acechadores sean todavía menos útiles. Puedo estar más o menos de acuerdo con el resto de cambios, que son lógicos, pero aumentar el rango de las Roaches me parece una burrada para una unidad que ya de por si es tremendamente bestia y poderosa para el precio que tiene y la tecnología que exige.

Además, en la liga Diamante los porcentajes de victorias están perfectamente equilibrados entre las razas, y pienso que es la liga que más debería contar, puesto que en las otras los números se ven "falseados" por rushes y más rushes.


Para milinagi:
¿Con darle más valor al Fantasma a qué te refieres? ¿Encarecerlo? Porque ahora mismo los Fantasmas son una animalada.
Benares
Lugar: · 63 mensajes · Colección
#8  Enviado: 14:03 11/10/2010

Para milinagi:
A ver, no digo que los protoss sean malos, pero si que hay ciertas desventajas, como contra rushes. Ejemplo una partida 4vs4 o 3vs3, en un lado todo zergs, en el otro todo protoss, si te hacen 4 rushes de zerlings, 1 o 2 de los toss caen fuera de la partida. En la mayoria de los mapas la distancia entre bases a recorrer es muy grande, y si pones tus fanas bloqueando la rampa no seran suficientes para frenar 4 rushes y cuando llegen tus compis a ayudarte, los "perros" ser iran corriendo a otra base. Otro ejemplo--> lee mi respuesta a BrightEyes


Para BrightEyes:
Un rush de cucas. Normalmente suelen ser bastante frecuentes dado lo baratas que son de producir. Los Toss ("por lo menos yo"), las suelo para con unos cuantos fanas bien colocados y acechadores atacando a distancia. Obviamente para evitar que me hagan micro pongo un par de escudos con centinelas y asunto resuelto. La unidad idónea seria un inmortal, pero tardamos mucho y requiere mucho gas y tiempo. Otra cosa es cuando en partidas de 4 o mas jugdores te hacen 4 rushes de cucas, simplemente eso es imparable para 1 solo jugador. Pero que va a pasar si Blizzard aumenta el alcance de las cucas, pues que los acechadores serán inútiles contra ellas, que los fanáticos durarán mucho menos y que no se como vamos a parar los rushes de cucas a partir de entonces. Lo mismo pasara con los terran, los erebiones ya no servirán para nada, ni los reapers.


Para variar, os vuelvo a poner otro interesantísimo replay de otro Torneo, (para variar no recuerdo cual es, se que hay un koreano). Se trata de un Terran vs Zerg; oGs.TheWind (T) v Terran (Z).

Lo curioso del tema, es que el otro dia en una partida 1vs1 (P)v(T), me paso algo muy similar a lo que veréis en este replay.  Escanee la base terran, y vi que tenia dos puertos estelares y 2 de gas. Lo normal seria pensar mmm, me va hacer un ataque de artropos con invisibilidad... Me puse hacer acechadores y algún par de Observers.... pero fue inútil. Mirar el replay y ya me diréis como pararíais algo asi pq fue exactamente lo que me hizo el pavo a mi.

 


Saludos.!
http://www.speedinlive.com/sc2/310964-1-Benares.jpg
milinagi
Lugar: Islas occidentales · 20048 mensajes · Colección
#9  Enviado: 14:04 11/10/2010

Para BrightEyes:
No, me refiero a darles mas valor en el campo de batalla, hacerlos mas utiles, porque yo sinceramente nunca hago la maldita academia y tampoco he jugado contra alguien que los usara en muuuuucho Smilie

Bajarles el precio seria un comienzo, por ejemplo


Para Benares:
Eso mismo se puede hacer con el infestador en el caso de los zerg, y aunque quiza sno son tan resistentes como una torreta armada es mucho mas imprevisible al estar ocultos bajo tierra


Veces editado: 1
Última edición: 11/10/2010 14:23
La suavidad puede controlar la dureza; la debilidad puede controlar la fuerza.-milinagi™
Benares
Lugar: · 63 mensajes · Colección
#10  Enviado: 18:01 11/10/2010

Para milinagi:
Los fantasmas son tremendamente bestiales contra protoss. Y al igual que los altos templarios para los toss, los fantasmas pueden ser una gran ayuda en las partidas Terran vs Protoss. Un par de EMP bien colocados puede hacer trizas un ejercito protoss y dar la victoria a los Terran. Y lo digo por experiencia de novato. Nunca menospreciéis el potencial de esa unidad. Contra zerg ya no lo tengo tan claro. Si lleva infestadores le puedes putear bastante, sino no le veo mucha utilidad. Lo que no se si realmente sirve son las Nuke. Alguien las usa??
http://www.speedinlive.com/sc2/310964-1-Benares.jpg
BrightEyes
Lugar: · 8818 mensajes · Colección
#11  Enviado: 18:45 11/10/2010

Los Fantasmas son una unidad táctica poderosísima (que además cuesta horrores de matar). El EMP contra Protoss, como ha dicho Benares, es clave y letal, por un lado para quitar la energía a los Altos Templarios y por otro para dañar los escudos de manera masiva. Absolutamente letal y muy usado.

Contra Zerg también los considero muy buenos por su daño incrementado contra unidades ligeras, lo cual incluye Mutaliskos e Hydraliskos. Por no hablar de su habilidad para hacer 45 puntos de daño con su tiro certero a una unidad biológica (todas las de los Zerg, algunas de los Protoss, muchas de los Terran) y la invisibilidad.

Hace tiempo puse una replay (creo) muy buena de TvP en la que incluso se usaban nukes, pero creo que realmente no se les da mucho uso por ahora, si bien son mucho más accesibles que antes.

Para Benares:
Muy curiosa e interesante la replay ^^


Veces editado: 1
Última edición: 11/10/2010 18:46
milinagi
Lugar: Islas occidentales · 20048 mensajes · Colección
#12  Enviado: 22:08 11/10/2010

Yo hablo en relacion a lo que veo, jamas veo a nadie emplear fantasmas, y se muy bien que pueden joder mucho a un protoss (de ahi que lo nombrase, porque empece hablando de ellos jeje)
La suavidad puede controlar la dureza; la debilidad puede controlar la fuerza.-milinagi™
Lugar: Las Palmas · 1597 mensajes · Colección
#13  Enviado: 15:31 12/10/2010

Pues yo ya me he encontrado bastantes T de diamante que me han hecho la jugada de los fantasmas cn su habilidad de hacerme desaparecer todos los escudos a mi ejersito ami personalmente me parece una chetada XD
Código 3DS: 4914-3122-7290. MP si me agregan
BrightEyes
Lugar: · 8818 mensajes · Colección
#14  Enviado: 12:45 13/10/2010

Además, respecto al equilibrio, no hay que olvidar que el campeón de la GSL1 (Global Starcraft II League) ha sido FruitDealer, un Zerg, en una final que era Terran vs Zerg. Es decir, un Zerg gana el campeonato y para arreglar el equilibrio mejoran a los Zerg.

Que no digo que no haya que tener en cuenta los resultados de battle.net o de todas las ligas, pero por este motivo, entre otros, cambios como el del rango de las Cucarachas me parecen desproporcionados.

Edit: por cierto, el equipo de StarCraft II de Blizzard le ha hecho una especie de tributo al ganador, FruitDealer, en forma de imagen de frutas-zerg:



Veces editado: 2
Última edición: 13/10/2010 12:51
Mograine
Lugar: · 928 mensajes · Colección
#15  Enviado: 15:27 13/10/2010

Pero basarse en lo que hacen en torneos para mejorar o no una raza de cara al resto de jugadores mortales... es un poco dificil.

Porque FruitDealer solo perdio una partida de todas las q jugo, pero eso no significa que los zergs esten bien como estan.
Solo hay que mirar los replays, cuando los mismos comentaristas estan flipando por las cosas que hace Fruitdealer

Veces editado: 1
Última edición: 13/10/2010 17:43
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