¿Quién desarrolló Astal? y ¿Deep Fear?

CRITICON
IronicSonic
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#1  Enviado: 20:12 03/07/2010

Me disculpan si ya se ha preguntado antes, pero no encuentro información acerca de esos dos títulos y en la Wikipedia no los nombran en el artículo de estudios internos de SEGA. me parece que son los mismos que desarrollaron títulos de Saturn como Shinobi X o Torico?

Saludos
YOU CAN´T BE SATISFIED WITHOUT IT... SEGA MODEL 2
pirucho
Synthoid por la gracia de Crammond
Lugar: somewhere below world 9999 · 7939 mensajes · Colección
#2  Enviado: 20:49 03/07/2010

gamefaqs es tu amigo:

ISCO hizo Deep Fear para Sega:
mariquitas bajo el maaar

y astal parece ser desarrollo interno (no se cita otro desarrollador ni hay otros logos que los de sega en las portadas/contraportadas...)
Albert Wesker
Dave Shar
Lugar: "S" · 14522 mensajes · Colección
#3  Enviado: 23:51 03/07/2010

Decir que en las labores de diseño de Deep Fear estaba AM7 (Overworks), con Rieko Kodama al frente, aunque el juego fuera programado por la ya extinta ISCO.

Astal fue realizado por un grupo interno de Sega que se conformó para ese juego y cuya mayor parte de sus miembros fueron a parar posteriormente al Sonic Team. Algunos también están ahora en Sega Sports, que es la heredera más directa de lo que fue Smilebit.

PD: Señores juegos que son ambos, especialmente Astal.
R
pirucho
Synthoid por la gracia de Crammond
Lugar: somewhere below world 9999 · 7939 mensajes · Colección
#4  Enviado: 02:28 05/07/2010

definitivamente INVOCACION WESKER y solucionamos LO-QUE-SEA... Smilie  Smilie  Smilie  Smilie  Smilie

Mano... "es hustep un mostro" Guiño
segatasanshiro
Lugar: · 3454 mensajes · Colección
#5  Enviado: 14:47 05/07/2010

Grandisímos juegos ambos y claro ejemplo de lo que podía dar de sí la Sega Saturn.
Usuario 55495
#6  Enviado: 15:25 05/07/2010

Yo me quedé con las ganas de jugar al Deep Fear



el doblaje es malo a rabiar xD
gabla
I'm doing some calibrations
Lugar: Tidal Tempest · 6629 mensajes · Colección
#7  Enviado: 15:53 05/07/2010

Recordar Deep Fear supone recordar que fue el último juego publicado en Europa para Saturn. Cuando fui a comprarlo sabía que era el fin de una consola, de una era, y con una gran pena en mi corazón, decidí comprobar por mi mismo su canto de cisne.

Como juego es un clon de los Resident Evil clásicos muy decente, con ambientación submarina bastante convincente (lejos de las mansiones de los RE) y una música de Kenji Kawai que realmente cumplía su papel. No lo recuerdo especialmente difícil, pero en sus dos discos supuso un juego realmente satisfactorio.

Aunque una de las mayores pegas que encontré...Secreto: (Pincha para leerlo)


En resumen, una buen juego si os lo encontráis.

Sobre Astal, es el típico juego por cuyos escenarios tendrías réplicas y réplicas de Velvet babeando de su paleta de colores y su magia (y eso que no hay caballos ni atardeceres). Es un plataformas de acción muy bonito y sencillo, pero nada más.

Saludetes...
May the cats rest in peace.
CRITICON
IronicSonic
Lugar: 17bits.cl · 1750 mensajes · Colección
#8  Enviado: 16:14 05/07/2010

Muchas gracias caballeros, en especial a Pirucho y Wesker Guiño
YOU CAN´T BE SATISFIED WITHOUT IT... SEGA MODEL 2
Albert Wesker
Dave Shar
Lugar: "S" · 14522 mensajes · Colección
#9  Enviado: 20:44 05/07/2010

Sobre Astal, es el típico juego por cuyos escenarios tendrías réplicas y réplicas de Velvet babeando de su paleta de colores y su magia (y eso que no hay caballos ni atardeceres). Es un plataformas de acción muy bonito y sencillo, pero nada más.


Eso, la versión japonesa con sus cinco toques de vida y su dificultad más o menos asequible, la verdad es que sí, pero la versión norte americana en cambio con sus tres toques y su dificultad algo "aumentada" (vida de los jefes especialmente) es otro cantar. Tampoco es aún así el juego más difícil del mundo, pero yo no lo pondría en la categoría de sencillo.

Otro aspecto muy digno de Astal es su banda sonora de Tatsuyuki Maeda:





 

Y nunca entenderé la gran patochada por parte de Sega Europe que fue, no ya el no incluir este juego en el lanzamiento europeo de Sega Saturn, sino encima no lanzarlo nunca siquiera en Europa y cuando en revistas como Super Juegos tuvo su correspondiente Preview y parecía que iba a llegar.
R
Craymen
Lugar: The Tower · 549 mensajes · Colección
#10  Enviado: 10:14 09/07/2010

Supongo que por aquel entonces los señores de Sega pensaban que por Europa ya no nos interesaban demasiado los plataformas en dos dimensiones (uno de los géneros más populares en generaciones anteriores y que murió casi definitivamente, con las botas puestas, en la generación de los 32 bit).

Y a decir verdad, muy descaminados no andaban. Por aquel entonces la mayoría estaba embobada con los Daytonas, Ridge Racers, Virtua Fighters, Tekkens y cía, y no tenía ojos para lo clásico.

A mí personalmente Deep Fear me encantó, principalmente por la caracterización de sus personajes principales, la ambientación (no apta para claustrofóbicos, había que ocuparse incluso de los niveles de oxígeno), su sensacional banda sonora (creada por el maestro Kenji Kawai)y la variedad de situaciones en el plano jugable.
Albert Wesker
Dave Shar
Lugar: "S" · 14522 mensajes · Colección
#11  Enviado: 15:06 09/07/2010

Pero es que eso no tiene mucho sentido teniendo en cuenta que en el lanzamiento europeo de Sega Saturn sí apareció Clockwork Knight, que es un "plataformas de acción" similar a Astal, aunque no tan genial y tan bien diseñado como este. Como no sea simplemente porque Clockwork Knight usa renders y Astal en cambio está hecho en estilo tradicional...

Sea como sea, lo de Astal en Europa fue bastante inexplicable. Es que no necesitaban ni localización, simplemente haber cogido la versión norteamericana tal cual.
R
Lugar: · 783 mensajes · Colección
#12  Enviado: 20:00 09/07/2010

ya os dire que tal es que me acabo de pillar el deep fear pal joder que ganas le tenia
Usuario 55495
#13  Enviado: 11:08 10/07/2010

Para Albert Wesker:
Tenía cierto sentido porque por aquella época salió Toy Story ¿no?
Albert Wesker
Dave Shar
Lugar: "S" · 14522 mensajes · Colección
#14  Enviado: 14:49 10/07/2010

Tenía cierto sentido porque por aquella época salió Toy Story ¿no?


Bueno, Toy Story en realidad es algo posterior. Se estrenó en Noviembre de 1995, mientras que Clockwork Knight es un juego que apareció en Japón en Diciembre de 1994 y en Estados Unidos y Europa lo hizo en los respectivos lanzamientos de la consola (Mayo y Julio de 1995).

Pero vamos, que en esa época la influencia del render ya se dejaba notar y mucho. Eso no justifica de todas formas que hicieran lo que hicieron los de Sega Europe con Astal.

PD: Ya puestos, decir que hace pocos días fue el 15º aniversario del lanzamiento europeo/español de Sega Saturn, que se produjo el 7 de Julio de 1995.

Veces editado: 1
Última edición: 10/07/2010 15:09
R
Craymen
Lugar: The Tower · 549 mensajes · Colección
#15  Enviado: 11:13 13/07/2010

Pero es que eso no tiene mucho sentido teniendo en cuenta que en el lanzamiento europeo de Sega Saturn sí apareció Clockwork Knight, que es un "plataformas de acción" similar a Astal, aunque no tan genial y tan bien diseñado como este. Como no sea simplemente porque Clockwork Knight usa renders y Astal en cambio está hecho en estilo tradicional...

Sea como sea, lo de Astal en Europa fue bastante inexplicable. Es que no necesitaban ni localización, simplemente haber cogido la versión norteamericana tal cual.


Como bien has indicado Clockwork Knight usaba renderizaciones, algo que por aquel tiempo estaba muy de moda y que en cierto modo era novedoso en el mundo de los videojuegos.

Astal era un plataformas 2-D al más puro estilo clásico, aunque con una calidad inusitada hasta entonces (y que además da cien mil vueltas a conversiones con renderizaciones como Sonic 3-D).

Como veterano usuario de Saturn, no me es desconocida la política que tenía Sega con respecto a los juegos 2-D fuera de Japón. No quiero decir que esté de acuerdo con ella, pero sí trato de entenderla medianamente desde un punto de vista de estrategia comercial (aunque la considere errónea, ya que las 2-D fueron uno de los principales puntos fuertes de la consola). Lanzar al mercado un juego es costoso, y si no se tiene la certeza de sacar beneficios con él, es lógico que las compañías se echen atrás.
Este tema está inactivo y no se puede replicar más.
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