▓Post Oficial→Piratas del Caribe™: Armada of the Damned☀De momento cancelado :( ...

Jaime_Lannister
The Kingslayer
Lugar: · 11988 mensajes · Colección
#1  Enviado: 18:08 05/06/2010

Embarcación oficial de:





Características de la travesía:

Tipo de juego: Rol de acción
Plataformas: PC, Playstation 3 y Xbox 360
Compañía: Disney Interactive
Desarrolladora: Propaganda Games (de Vancouver, Canadá)
Temática: Fantasía
Fecha de salida: Primavera 2011
Nº de jugadores: 1 (casi seguro, aunque aún no está muy claro)
Online: ¿?¿?
Precio: 60€ probablemente
Voces-textos: ¿?¿?-Castellano
Basado en las películas: NO (más detalles abajo)
Web Oficial: http://propagandagames.go.com/games/pirates.html




Introducción:

Piratas del Caribe: Armada de los Condenados es un videojuego de rol de acción que sale para PC, PS3 y XBOX 360. Tienes un amplio mapa para explorar, muchas islas, decisiones que cambian el juego, muchas batallas que hacer... el juego pasa unos años antes que las películas. Puedes ser un héroe legendario a lo Errol Flyn o un ser sobrenatural como Davy Jones. El juego saldrá la próxima Primavera.


Historia:

El juego, como ya he dicho, pasa unos años antes que las películas. El juego no tiene nada que ver con la saga de películas (solo el mundo y la ambientación pirata).El protagonista se llama James Sterling, que a los 21 años recibe una herencia familiar (una libra esterlina de plata) y decide enrolarse para vivir sus sueños de libertad en el mar. La siguiente frase revela una parte importante de la trama, pero es una frase que habla de un hecho de la historia que no es crucial, pero lo dejo en secreto:
Secreto: (Pincha para leerlo)


Si la atraviesas, te convertirás en un Dreaded ("Temible" en inglés), un ser sobrenatural sobre el que pesa una maldición. Si la cierras o no atraviesas lo que ya he nombrado en secreto, te convertirás en un ''Legendario''. El juego evolucionará según que tomes en esta decisión y en muchas otras más que se plantearán.

Los malos del juego son los españoles. El almirante Maldonado es el líder de los enemigos, el cual intenta recuperar el antiguo poder español de la zona.


Las decisiones y el protagonista:

Según las decisiones que tomemos, el personaje y el mundo cambiará. Si eres "Temible", tendrás un aspecto sombrío y horrible (incluso puedes ser un esqueleto), la gente te tendrá miedo, los diálogos serán diferentes, tu barco será espeluznante, habrán áreas exlusivas que visitar (islas llenas de bandidos, el fondo del mar...), misiones únicas que hacer...
Si eres "Legendario", tandrás un aspecto noble y colorido, la gente ta apreciará y te respetará (mientras que si eres "Temible", solo los bandidos te apreciarán), tu barco será muy bello, habrán áreas exclusivas, misiones únicas que hacer...




Aunque el juego tiene un ciclo día/noche de unos 20 minutos de duración, sólo lo notarás cuando estés en el mar o en alguna isla. En las ciudades sólo será de día o de noche. El Sterling que puedes ver en esta imagen es un apolíneo Legendary. Si se tratase del que optó por el mundo sobrenatural, llevaría un ancla a la espalda, su cara estaría casi oculta por el cuello de la casaca y tendría un aspecto siniestro. El entorna detecará si eres bueno o malo y habrá un Sterling intermedio (un gris para decirlo abstractamente).


El mapeado y los escenarios:

El mapeado será muy grande. Habrán islas, ciudades, puertos, mares, tesoros... habrán islas paradisíacas, habrá la oscura isla (y mítica) Tortuga, habrán tabernas, puertos (Port Royale también)... esperemos que no hayan islas con caníbales (el pobre Jack Sparrow sabe de lo que hablo...). La isla de Totuga estarán llenas de putas, borrachos, tabernas y piratas. Tiene un aspecto muy oscuro. Y las islas paradisíacas estarán llenas de vida. Puedes navegar libremente e ir a donde te plaza.


Las mejoras y el abordaje

El abordaje es: puedes elegir si dejas la tripulación al margen o asignar parte de los marineros a los cañones o a reparar el barco. Igual que tu personaje sube de nivel, el barco tandrá mejores cañones y habilidades con el tiempo. Las batallas navales son bastante estratégicas. Cuando ganas una batalla naval, no te puedes quedar el barco enemigo (normlamente no...), pero puedess elgir el destino de la tripulación... y del tesoro también. Si abordas muchos barcos mercantes, acbarás siendo atacado  por los navíos ingleses.


Las luchas en tierra firme y las armas:

El sistema de combate se divide en: golpe normal y fuerte con la espada, pistola, cubrirse, rodar y habilidades según tu Sterling. Hay cañones, látigos y alguna arma muy especial...
El sistema de combate y el control de todo el juego son sencillos.


¿Juego harcore o para público amplio?

Tiene un poco de todo. El control es completo, pero sencillo. Las misiones principales son sencillas mientras que las secundarias complicadas. La historia es profunda y contada de manera muy cinematográfica. A simple vista el juego parece un poco más orientado hacia la gente no hardcore que a los harcores, pero a la práctica es mentida. Hay 59 categorías que funcionan sin que se vea y que puedes verlas si quieres. El juego está muy equilibrado.


Apartado gráfico y sonoro:

Gráficamente luce de maravilla. Tiene una ambientación y un diseño espectaculares y únicos. La iluminación es excelente, los efectos (como el agua) sdon magníficos...
Del apartado sonoro no se sabe nada. Seguramente estará con voces en inglés y tendrá una banda sonora épica y dinámica, como la de las películas.


Personajes:

PRÓXIMAMENTE (AÚN NO HAY INFORMACIÓN SUFICIENTE PARA HACER ESTE APARTADO)


Entrevista de Vandal (por Sara Borondo) a Alex Peters, el director del título y Devon Blanchet, director de diseño:

¿Cuál es la principal novedad del juego frenta a títulos como KOTOR or Fable que son parecidos?

Alex Peters: Lo más importante para nosotros es toda la experiencia de vivir en el mar. Queremos que te preocupes de tu barco de la misma manera en que lo haces de tu jugador.

Devon Blanchet: En la parte de la acción somos un poco como Fable, si miras a los rpgs de acción, y como KOTOR en la parte de evolución de personaje. Pero también es esa combinación de tierra y lo que es el vehículo básico, la evolución del barco y el combate en el barco, lo que hace único nuestro juego. Fable va de un hombre, KOTOR va de viajar por un mapa, pero no hay una experiencia de una nave o del espacio.

Otro aspecto que destacaría es lo que estamos haciendo con Legendary/Dreaded, como cambia la experiencia de juego según lo que decidas. Tenemos la sensación de que es un sistema diferente, más flexible y más profundo, especialmente en la evolución del personaje. Decisiones muy importantes que harán que te preocupes por lo que decides.

AP: Sí, decisiones que tienen consecuencias, de forma que al juego le afecta en el futuro de verdad la forma que tengas de jugarlo.

P: ¿Quizás para vivir la experiencia de forma completa tienes que rejugarlo al menos una vez?

AP: Una de las cosas básicas que queríamos asegurarnos es que, si tienen consecuencia tus decisiones dependiendo de si eres Legendary o Dreaded (aterrador), las experiencias deben ser diferentes. Sí, para ver todo el juego, sí, porque son experiencias muy diferentes.

DB: Es una de las cosas que hemos hablado con los diseñadores, que tendrías que jugarlo dos veces. Y es difícil a la hora de desarrollar porque supone que tienes que hacer todo el contenido dos veces y, en ocasiones, tres. Hay muchos jugadores que se perderán parte de ese contenido que hemos hecho, pero es la única forma de lograr que merezca la pena tomar una decisión y jugarla.

P: ¿Ha supuesto alguna limitación el hecho de que se trate de una franquicia?

DB: El mundo de Piratas del Caribe ya está consolidado. Tenemos que estar seguros de que incluimos los elementos que lo hacen especial y le dan coherencia. Pero hay una especie de biblia de Piratas con la historia, el aspecto de los personajes y del mundo… todo lo que resulta familiar en la serie, por lo que es bastante sencillo trabajar con la franquicia.

AP: Además, explica muchas cosas del universo, como la importancia de la muerte en Piratas del Caribe, cuestiones que subyacen a lo que se ve en la película. Está muy bien porque nos permite dar cohesión a todo gracias a los elementos clave.

Esos elementos clave de lo sobrenatural nos han dado un montonazo de libertad porque nos ha permitido entender cómo se ha creado ese mundo. Nos supone algunas restricciones pero, de hecho, en cierta forma nos permite centrarnos y es liberador, porque si no te podrías disparar en cualquier dirección.

P: El juego va de la libertad para elegir, algo que buscan numerosos juegos hoy día. Este no es el primer juego que lo usa, ni siquiera el único juego de Disney que lo hace. Me estoy acordando de Epic Mickey. ¿Cómo ha influido el título de Spector?

AP: Está claro que hablamos con los chicos de Warren sobre lo que están haciendo con Epic Mickey. Ambos somos estudios Disney y nos reunimos y hablamos de estas cosas. Hay un intercambio de ideas.

Hasta ahora, en la mayoría de RPGs las decisiones no contaban tanto, no suponían ningún cambio en el juego, pero en este juego las consecuencias entre elegir ser Legendary o Dreaded son realmente importantes. Tienes que hacer decisiones morales y ser un tipo agradable o no. No se trata de cómo afecte a tu aspecto; debes encontrar una justificación moral a tus actos, porque en algunas situaciones puedes sentir como persona que el personaje no debería hacer algo concreto. Queremos que la gente diga: "Un momento, piensa bien lo que vas a hacer. ¿Debería hacerlo de verdad?"

DB: Warren es uno de los creadores del sistema de elecciones en los RPGs. Una de las cosas que hemos aprendido de él desde el principio es la de liberarnos de los moldes; de sistemas de elecciones, de sistemas de progresión, por eso no utilizamos clases en nuestro RPG. Estamos intentando romper con un modelo que ha sido la norma mucho tiempo. No se trata de tomar una decisión y que eso condicione la forma en que juegas, sino de tomar una decisión y que tengas la libertad de decidir seguir jugando de una forma determinada y, aun así, obtener una recompensa.

P: ¿En algún momento pensasteis en incluir la posibilidad de elegir entre varios personajes?

DB: Queríamos centrarnos en un personaje. Pensamos que tenía profundidad suficiente para darnos una buena cantidad de decisiones.

AP: Queríamos el personaje más guay, que quisiera ser el mejor pirata.

DB: Y también nos fijamos en las franquicias que ya existen. No tienen un montón de personajes, sino uno muy representativo. No se trataba de hacer un personaje sin nombre, un avatar sin rostro, sino de construir un aventurero muy especial, que evolucionara desde el principio hasta el final de una forma única. Queremos que tu personaje sea único, aunque se parezca al que hubiera sido si hubieras tomado otras decisiones pero con un aspecto diferente, que hable de otra forma, que tenga otras opciones para elegir.

P: ¿Habrá influencia de las películas o de otros juegos en los personajes?

DB: hemos analizado lo que hace que Jack Sparrow sea Jack Sparrow, y que Davy Jones sea Davy Jones. Hemos intentado que sea un personaje que no desentone con ellos pero que esté en otro punto del espectro.

AP: Al principio nos planteamos que pudieras decidir el aspecto al principio, para tener más variedad, pero vimos con que nos limitaba y pensamos que no me voy a sentir más implicado con el personaje porque se parezca a mí. No queríamos estar restringidos por un cuerpo físico. Queríamos que las decisiones cambiasen al personaje de verdad y es ahí donde nos hemos esforzado.

P: La forma de desarrollar el juego es quizás la más evidente pero la menos utilizada: construir primero el esqueleto y después añadirle lo demás. Es la forma de trabajar de Bioware. ¿Cómo ha mejorado esto el juego?

AP: Te permite dar un paso atrás y ver todo el juego. A veces trabajas en un área pequeña y ver que queda muy bien y cuando la colocas en el contexto general te das cuenta de que no encaja porque es demasiado dura o que no funciona por lo que sucede antes y después. Queríamos estar seguros de que íbamos a poder jugarlo todo.

Hay zonas que sí hemos hecho con toda la calidad para verlas visualmente y con audio, con mecánicas claves de juego como el sistema de combate completo para asegurarnos de que encajará bien durante todo el juego.

Esto nos ha permitido ver el juego muy pronto y trabajar más en lo que funciona y eliminar lo que no, porque te cuesta más descartar algunas cosas cuando has invertido en ellas mucho tiempo. Así nos aseguramos de que hay una buena experiencia. Si vemos que una zona es muy repetitiva, la quitamos, mientras que más adelante hubiera sido difícil tomar una decisión así.

P: Intentáis conseguir llegar a un público amplio. ¿Se puede jugar sin todos esos sistemas de mejoras que son la parte más complicada de los RPGs?

DB: Hemos simplificado ese sistema para que sea accesible de verdad. Pensamos que era importante eliminar buena parte de la cantidad apabullante de estadísticas que hay sobre cómo te afecta una armadura y cuál es mejor para tu clase. Eso es un juego diferente, como World of Warcraft, queríamos un par de números sencillos que aparecen en un par de sitios.

Por eso nos hemos centrado más en el aspecto del personaje que por saber qué te supone ponerte una prenda determinada, porque cómo Alex dice, lo que sucede es que todo el mundo acaba vistiendo la misma ropa. Incluso el sistema de subir de nivel es profundo pero utilizamos bastantes iconos que muestran los combs. La barra de vida no son números, sino que está dividida en segmentos, para que sea sencillo. Esto no quiere decir que no tenga profundidad, sino que es más accesible.

P: ¿Con la suficiente profundidad como para gustar a los jugadores hardcore de RPG?

DB: Sí, porque los números también están de otra forma, como en la tripulación especial que puedes añadir al barco. Hay una serie de categorías que funcionan de forma interna, aunque no necesites manejarlas sino que están en otras categorías más grandes para que entiendas de una forma muy sencilla cómo van, pero si quieres también puedes entrar en esos sistemas más pequeños. Hemos intentado que haya ese equilibrio entre que todo el mundo pueda entenderlo y lo que piden los jugadores hardcore.

P: Hablando de los barcos, puedes abordarlos, pero ¿puedes quedártelos si son mejores que el tuyo?

DB: El abordaje siempre acaba con el capitán del otro barco.

AP: Y entonces tienes varias opciones para elegir, algunas agradables y otras no y lo que obtienes de ese barco depende de esa decisión. Pero no te lo quedas. Hay una razón en la historia por la que no quieres cambiar tu barco por el otro.

P: ¿Puedes cambiarle el nombre al barco?

DB: No, los barcos son muy icónicos y hay una razón por la que tiene un nombre.

AP: En el universo de Piratas todo tiene un nombre, y todo lo que tiene un nombre tiene una historia, y queríamos que tuviese un nombre para que existiese esa historia.



Avance de Vandal:

Elige entre convertirte en un pirata de leyenda o el terror de los mares.

https://vandal.elespanol.com/avances/ps3/pirates-of-the-caribbean-armada-of-the-damned/10740/1


Imágenes:


















Vídeos:
















Veces editado: 6
Última edición: 16/10/2010 20:57
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D0ky
Samejima
Lugar: При́пять · 418 mensajes · Colección
#2  Enviado: 22:43 10/06/2010

El juego no me llama mucho en si pero hay que reconocer que los graficos son bonitos.Buen post
novus ordum seclorum
Jaime_Lannister
The Kingslayer
Lugar: · 11988 mensajes · Colección
#3  Enviado: 17:38 11/06/2010

Para D0ky:
Pues a mi me encanta y me llama mucho... se parece mucho a un juego de Bioware y además técnicamente parece muy bueno y tiene la gracia de poder ser en el juego un Sterling bueno o malo.
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Usuario 55495
#4  Enviado: 17:41 11/06/2010

Tiene muy buena pinta,recuerda un monton a Fable pero en plan piratil.
lobefran
MJ ETERNO
Lugar: · 4333 mensajes · Colección
#5  Enviado: 13:55 12/06/2010

este juego no esta haciendo mucho ruido, pero seguro que será una sorpresa positiva, lo sigo de cerca.
SOLO MUERE QUIEN CAE EN EL OLVIDO
Kwisatz Haderach
vini, vidi, vinci
Lugar: Arrakis · 13544 mensajes · Colección
#6  Enviado: 14:03 12/06/2010

Las escenas de combate entre barcos con el jugador al timón son una promesa de espectáculo insólito...

 Por mi parte el interés es alto...
"Usul, háblame de tu mundo..."
Gray
Lugar: · 4992 mensajes · Colección
#7  Enviado: 14:06 12/06/2010



La verdad que tiene una pintaza, y lo de los barcos es impresionante
Fayt
¿Qué se puede esperar de un perro que escribe?
Lugar: · 5131 mensajes · Colección
#8  Enviado: 14:10 12/06/2010

Yo le seguire la pista. Cualquier cosa parecida a Fable 2 merece la pena echarle un vistazo xd
Patxicu
Lugar: Zarautz · 19424 mensajes · Colección
#9  Enviado: 14:24 12/06/2010

Que bueno no??? Joder tiene muy buena pintal.
Me llamo Neymar. Recuerda mi nombre killo.
Lleonard_Pler
Lugar: Neo Tokyo-3 · 13908 mensajes · Colección
#10  Enviado: 15:13 12/06/2010

Lo sigo con interés desde que vi un reportaje en la revista oficial. Me atrae mucho la época de los piratas y éste parece el juego definitivo en ese sentido. Espero que no decepcione. Por ahora, muy buena pinta.

Buen post, por cierto.

Veces editado: 1
Última edición: 12/06/2010 15:14
Jaime_Lannister
The Kingslayer
Lugar: · 11988 mensajes · Colección
#11  Enviado: 15:30 13/06/2010

Tiene un gran parecido a Fable, sobretodo por los colores y estilo de personajes.
Tiene una pintaza... me recuerda una fusión de Fable, la saga piratas del caribe, juegos de bioware... Disney últimamente me sorprende: Split/Second, éste...
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rmmontoto
Keepers detected
Lugar: León · 8001 mensajes · Colección
#12  Enviado: 00:02 30/09/2010

Muy buena pinta, parece que llega sin hacer mucho ruido pero va a estar a un gran nivel...
Sic parvis magna
Jaime_Lannister
The Kingslayer
Lugar: · 11988 mensajes · Colección
#13  Enviado: 19:23 03/10/2010

Estoy contento que lo hubieran retrasado, lo cual significa que lo están puliendo a tope... no me gustaría que tuviera los problemas de Alpha Protocol  Smilie ...
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Gunpei_Yokoi
Lugar: Valencia · 6048 mensajes · Colección
#14  Enviado: 15:35 15/10/2010

Estoy seguro que cuando acaben con Tron acabarán este juego.

El juego está muy avanzado, o al menos eso parece por los videos, sería muy extraño desacerse de todo el trabajo hecho, aunque en este mundillo nunca se sabe.
Jaime_Lannister
The Kingslayer
Lugar: · 11988 mensajes · Colección
#15  Enviado: 20:56 16/10/2010

Espero que tengas razón, porque con la pinta que tenía  Smilie ...
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