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Post Oficial Express Cursed Mountain-Terror y misterio en el Himalaya

baek2.0
Tecnico
Lugar: Huelva · 4056 mensajes · Colección
#16  Enviado: 17:11 07/08/2009

ya se puede reservar el juego en game... a 46.90 euros
baek2.0 (9) -> Cosmos, galeote, copernico1984, Gordon Freeman, Dragmire1979, Cryder, multiplicate, ESANEST, shikechan // wes-- (7) -> Free_bird70, kotepikabea, Joseph K., Jimmytrius, simonbricht, carlini, rumbert // salvawm --> mas de 20 aunque no aparecen en el listado :S
Rod Aran
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#17  Enviado: 17:24 07/08/2009

Para rma_rafagas:
Vaya, que datos más interesante. Muchas gracias Guiño


El rollo Eternal Darkness me pone burrote, y el rollo supervivencia también  Smilie

Me alegra leer que el apartado gráfico ralla a un buen nivel.

Una entrevista, no sé si puedo ponerla porque es de otra página española. Avisarme please que no quiero que me expulsen  Smilie Es que encuentro muy interesante lo que dicen.

R: ¿Podrías ponernos en situación sobre vuestro estudio y el proyecto?

Martin Filipp: Llevamos mucho tiempo desarrollando juegos, 18 años hacen ahora. Éramos parte de los estudios de Rockstar. Yo trabajo en la parte de organización de la compañía. No estamos desarrollando todo en Viena, tenemos un par de partes del desarrollo allí, y es allí donde los coordinamos todo. Tenemos a 140 personas trabajando en el juego y están repartidos, realmente, por todo el mundo. Mi trabajo es hablar con todas las partes, mantenerlas comunicadas y asegurarme de que todo llegue al equipo de producción.

R: Uno de nuestros redactores se imaginó una historia de terror en la montaña, así que se quedó de piedra cuando se dijo que iba a ser en el Himalaya, y nos pidió que nos contárais acerca de escoger el Himalaya en un survival.

Martin Filipp: Eso es fácil de responder. Creemos en el contenido y el escenario. Así que no queremos ofrecer un mundo con cosas típicas a las que todos están acostumbrados, porque hay otras personas, incluso en nuestra compañía, que lo hacen muy bien y no queremos interferir en su trabajo. Estábamos interesados en hacer algo interesante. Investigamos, hicimos tormenta de ideas y dio como resultado que el montañismo y el Himalaya no han sido tratados mucho en los videojuegos hasta ahora. Así que queremos ofrecer una nueva experiencia al jugador con nuestro juego, esa es la mejor parte. Creímos que en occidente, la gente sabe lo que es, pero mientras nos documentábamos, nos dimos cuenta que sabemos mucho menos sobre toda la cultura, la religión y todo lo que le rodea, así que ya teníamos por dónde empezar a trabajar. Todo está ahí, disponible para el jugador de alguna forma. Todo lo que se le cuenta o la información que se le proporciona, está basado en referencias reales en el mundo real, así que si obtienes información en el juego y luego buscas en la Wikipedia u otro sitio, lo encontrarás.

R: Si entras en un templo, ¿ese u otros lugares son reales?

Martin: No, no son reales, pero están basados en unos que sí los son. Estoy hablando de la cultura. Habrá rituales en el juego… por ejemplo, hay algo que comentó mi compañero en la conferencia de prensa: hay un objeto que está oculto por la religión Budista desde hace muchos años, hay documentación al respecto y la gente lo ha olvidado y, de alguna forma, después de un par de generaciones, esta información vuelve a la palestra y la historia vuelve a repetirse. Y esto es algo que realmente ha pasado. Cada par de siglos, algunas personas encuentran este material antiguo que está realmente sacado del pasado del Budismo. Esto es algo real, y es algo que enseñamos en el juego.

R: Hace poco disteis una nota de prensa acerca del motor del juego y las capacidades técnicas de Wii, de cómo vais a aprovecharla… ¿Puedes ser más específico? Dijisteis que estabais usando HDR, efectos de partículas… ¿Cómo son y cómo lo estáis haciendo con el hardware?

Martin: Bueno, es importante para nosotros lanzar algo de mucha calidad y esto no se ha mostrado mucho en Wii en este tiempo. Tenemos un sistema de partículas, vamos a ser capaces de mostrar tormentas de nieve bastante vistosas, por ejemplo, así como una niebla realista y otras posibilidades técnicas. El jugador tendrá algo nuevo y nosotros seremos capaces de proporcionárselo en Wii.

R: No sé si será muy técnico, pero nuestros lectores quieren saber acerca de ello. Para los efectos shader, hay una unidad en Wii que se llama TEV, que parece que nadie está usando en esta generación y que muy pocos estudios emplearon en GameCube. ¿Cómo es de difícil programar vuestros propios efectos en vez de usar los shaders “marca registrada” de otras consolas?

Martin: En realidad, eso parte del motor que hemos licenciado, en el que hemos estado creando y desarrollando. El motor ya opera con todos estos shaders por sí solo, así que no usamos lo que ofrece la Wii de serie a su 100%. Pero me temo que esto es demasiado técnico para mí. El caso es que el motor debería mejorarse, pertenece a la compañía con la estamos trabajando, la que mandó la nota de prensa. Es muy fácil, en realidad, extraer el potencial de Wii y enseñarlo.

R: Sólo hay que molestarse en hacerlo.

Martin: En efecto.

R: Entonces, dices que es fácil, pero nuestros lectores dicen: “escogéis el camino difícil con Wii”. Porque hay muchos productos que son sólo licencias, juegos “casuales” con costes bajos, vendiendo por la marca, etc. Y la gente puede que se canse de eso. ¿Por qué habéis escogido el camino difícil y no el camino sin riesgos?

Martin: Como third party, el hardware de Nintendo es material de riesgo pero no sabemos que puede hacerse si no tomamos ese  riesgo. Si el tema es por qué escogimos Wii, en primer lugar es porque queríamos enseñar la tecnología de la que te hablaba antes y lo otro es simplemente porque nos gustaba el control por movimiento, y eso va a ser una parte importante de nuestro juego.

R:¿Y qué hay de Nintendo? ¿Cómo ha sido su ayuda, siendo vuestro primer proyecto en Wii?

Martin: Nosotros ya tenemos mucha experiencia con consolas. Wii es algo completamente nuevo para nosotros, así como nuestra relación con Nintendo, así que es pronto decir si es buena o mala, dado que no ha pasado mucho tiempo.

R: En la presentación había una historia acerca de sobrevivir en la montaña, pero me temo que no la entendí muy bien (risas)

Martin: (risas)

R: Así que, ¿cuál es la historia del comienzo?

Martin: Hay dos hermanos, uno de ellos se pierde en la montaña y el otro decide hacer una, digamos, “misión de rescate”. Está tratando de ver si hermano está vivo o muerto y, en este caso, coger su cuerpo, si es que el cuerpo puede ser rescatado… no queda muy claro al principio.

En el aspecto de la supervivencia, hablamos de problemas que se dan en grandes altitudes. Empiezas la aventura a 5.000 metros de altura y cuando estás cerca de la cima de la montaña, llegamos hasta los 8.000, así que todo lo que ocurre en la vida real debe afectar a nuestro cuerpo, como el mal de altura y también empiezas a tener alucinaciones… pero nuestro personaje es de carácter fuerte y tiene los pies en el suelo, y  no cree en el rollo de los fantasmas en absoluto. Pero no está seguro de si lo que ve es real o no, si está alucinando. No obstante, decide: tengo que rescatar a mi hermano y seguir adelante de todas formas.

R: Una de los enfrentamientos es, entonces, entre la realidad y la ilusión. Otro, como dijisteis en el anuncio del juego, está más relacionado con vuestra filosofía: entre la experiencia y la tecnología. Así que os estáis centrando en la experiencia.

Martin: Sí, eso es lo que persigue la compañía. Obviamente, creemos en la tecnología, pero no lo consideramos como el aspecto más importante. Este es, para nosotros, el contenido y así usamos esta tecnología para presentar este contenido a la gente. Queremos dar al jugador una nueva experiencia, nuevas sensaciones, por eso escogimos el Himalaya, porque no se ha tocado antes. Algo fresco y nuevo, y creemos ciertamente en nuestro contenido. Llevamos tratando sobre ello un tiempo… mucha de la “gente de la tecnología” no lo entiende, que (la tecnología) es sólo algo que necesitas, pero no sobre lo que te tienes que basar completamente, algo por lo que vendas el juego. Debes venderlo por la experiencia y el contenido.

R: Estoy seguro de que nosotros -los usuarios de Wii- somos más de esa manera de hacer las cosas, porque no tenemos esa gran tecnología.

Sobre los controles con movimiento, ¿podrías darnos un ejemplo de lo que vamos a hacer con nuestras manos en el juego?


Martin: Claro. La idea es que también un monje te enseña rituales y gestos; con esto él te introduce en este mundo, explicándote un montón de cosas. Y él te está enseñando cómo protegerte de estos espíritus. Así que lo que queremos hacer (mi compañero te lo enseñó en la conferencia de prensa) es que cuando estás jugando [a un juego de supervivencia] con un mando [clásico] te estás sentando de esta manera, sólo en la oscuridad, como asustado, [posición de jugador atemorizado, encogido con las manos y el mando cerca de las rodillas, próximo a la cara], pero queremos abrir esto para el jugador. Ésa fue una de los conceptos clave para nosotros, la idea principal cuando comenzamos el juego, haciendo esto [cambiar su posición de juego, más abierta] al jugador para que tenga que interactuar con una mayor parte del juego haciéndolo.

Cuando comienzas estos rituales, habrá señales (flechas, etc) saliendo de los fantasmas, y tendrás que agitar el mando para comenzar el ritual, así puedes usarlo y entonces hacer los gestos indicados para luchar contra el fantasma. Serán gestos simples, no demasiado complicados...

R: Pero no sólo sacudir.

Martin: No, no (risas). Puedes usar cualquier cosa para la batalla: cuando un fantasma te ataca, tienes que librarte de este modo (sacudiendo rápidamente), y entonces apartarlo y hacer los movimientos, así que todas estas cosas serán parte del juego.

R: ¿Así que hay diferentes movimientos con las manos?

Martin: Sí, también usamos el mando para “sentir” a los fantasmas. Como cuando entras en un mundo y no sabes qué ha ocurrido, entonces usas el mando como una linterna, simplemente iluminas el área para encontrar el fantasma y dedicarte a él. Entonces saldrán los gestos de él para realizarlos, etc.

R: Entonces encuentras a los fantasmas apuntando a la pantalla.

Martin: Efectivamente. Al inspeccionar el área no solo encontrarás fantasmas, ya que también obtendrás más información del mundo explorando y examinando objetos... Y cuando luches contra los espíritus, simplemente tendrás que usar los dos mandos para deshacerte de ellos, empujarlos, usar los movimientos amplios para el combate, y también tienes los combos: surgen más señales de lucha y te haces más experimentado y rápido con su uso, y al final puedes hacer varias cosas en la pelea.

R: De acuerdo. Y supongo que no entraréis en detalles sobre el minijuego de escalada, ¿no?

Martin: (Se ríe) Habrá pequeños retos en los que usar los controles, como al escalar la montaña o subir escaleras... Usaremos el mando de Wii para bastantes cosas.

R: Pero no sabemos cómo... Vale.

Martin: Bueno... Otro ejemplo es cuando pases por un pequeño puente, ya que habrá que mantener el equilibrio. [El mando] Es parte del hardware de la Wii y pensamos usarlo lo mejor posible.

R: ¿Os inspirasteis en otros títulos para hacer este juego? De ser así, ¿en cuáles?

Martin: No quiero compararlo con otros títulos o cualquier cosa que esté ahí fuera; pero estamos mirando muchos juegos, ver lo que otros hacen, intentar aprender y quedarnos con lo mejor de cada uno. Aun así, no hay ningún juego del cual podamos decir "este es El Juego, y queremos que el nuestro sea parecido". Lo cierto es que hay varias influencias; hay bastantes juegos de terror a la venta, no solo en Wii sino en todas las plataformas.

R: ¿Y qué hay de la duración? ¿Cuál es vuestro objetivo? ¿Cuántas horas harán falta para completar Cursed Mountain?

Martin: Eso es difícil de contestar en esta fase de trabajo, pero creo que habrá entre 10 y 15 horas de juego.

R: ¿Es solo para un jugador?

Martin: Efectivamente.

R: Bien. Has dicho que tenéis a 140 personas trabajando en el proyecto y hace dos días supimos que tan solo 30 personas están desarrollando Call of Duty: World at War para Wii. Tenéis a una gran cantidad de gente y tú eres uno de los que se encargan de que todo esté en orden. ¿Es muy complicado cuando no estás físicamente cerca del resto del equipo?

Martin: (Se ríe) Hay algo de contacto diariamente. Cuando hablamos de 140 personas no nos referimos a todos los que están trabajando en el juego a la vez; ya que esa cifra incluye el equipo completo, los actores y otras personas que no trabajan continuamente... todos se cuentan en esa cifra. Lo que hacemos es usar toda la tecnología posible para comunicarnos: correo electrónico, teléfonos, mensajería instantánea, Skype, videoconferencia... Así podemos hablar con los que están fuera diariamente; y ese es nuestro trabajo, estar en contacto con ellos. Y es tan bueno como sería estando a su lado.

R: Como ya he dicho, nuestros lectores parecen muy interesados por el juego. ¿Cuánto éxito creéis (o esperáis) que tendrá teniendo en cuenta la primeras reacciones?

Martin: (Ríe) Ni idea... ¡Ya veremos lo que pasa!

R: De acuerdo... Creo que con esto ya hemos terminado. ¿Cuándo veremos más sobre el juego?

Martin: Pronto habrá una gira europea en la que mostraremos el juego a distintos medios, allí descubriréis más del juego.

R: ¡Genial! Muchas gracias por la entrevista. ¡Suerte con el proyecto!

Martin: ¡Gracias! Espero haber podido responder a todas tus preguntas...

R: ¡Claro que sí! Aunque tal vez fuera excesivamente larga, ¿no crees? ¡Teníamos muchas preguntas de nuestros lectores!

Martin: No importa, ¡eso está bien!



El tal Martin tiene tatuado EAD en el brazo!  Smilie  Smilie

Veces editado: 1
Última edición: 07/08/2009 17:36
rma_rafagas
Lugar: donde me lleven · 17294 mensajes · Colección
#18  Enviado: 21:46 07/08/2009

muy buena la entrevista si señor, y me gusta todo lo que comenta el tipo, la cosa promete
Yo lo unico que digo esque ese supuesto 40% mas potente que es PS4 respecto a XboxONE sobre el papel, luego en la práctica no es tanto. En los multi seguro que ni se nota.    Si para que se note el salto visual de esta gen que termina a la nueva que comienza ha hecho falta un incremento de 8 veces ( 800% ). Pues la difernecia en la practica entre PS4 y la ONE no seria tanta.   A lo mejor la diferencia tecnica entre PS4 y XboxONE plasmada en el televisor no es tan grande como dicen la diferencia
brandonrkp
.-.
Lugar: · 26797 mensajes · Colección
#19  Enviado: 00:03 08/08/2009

Gran post,buena entrevista esta ultima y un juego que cada cosa que me voy enterando me va dejando mejor sabor de boca,me gusta eso de pasar miedo en espacios grandes,es mas dificil y complicado, espero que salga algo bueno,los que lo hacen parece que le han puesto ganas,asi que a esperar que la verdad esque sale prontito,aver si le meten algo de publicidad y asi luego no se quejan de ventas.
rma_rafagas
Lugar: donde me lleven · 17294 mensajes · Colección
#20  Enviado: 00:06 08/08/2009

otra cosa curiosa y que me ha gustado es que dicen en la entrevista que durara unas 10 o 15 horas
Yo lo unico que digo esque ese supuesto 40% mas potente que es PS4 respecto a XboxONE sobre el papel, luego en la práctica no es tanto. En los multi seguro que ni se nota.    Si para que se note el salto visual de esta gen que termina a la nueva que comienza ha hecho falta un incremento de 8 veces ( 800% ). Pues la difernecia en la practica entre PS4 y la ONE no seria tanta.   A lo mejor la diferencia tecnica entre PS4 y XboxONE plasmada en el televisor no es tan grande como dicen la diferencia
Lleonard_Pler
Lugar: Neo Tokyo-3 · 13915 mensajes · Colección
#21  Enviado: 00:12 08/08/2009

La verdad es que en una generación donde el survival horror está de capa caída (siendo benévolos), se agradecen propuestas como ésta, que intentan aportar algo al género y rehuyen de convertirse en el enésimo shooter del montón.

No será un juego excelente, pero por lo que he visto, me convence y caerá.
Cooper
Baller
Lugar: S/C de Tenerife · 10108 mensajes · Colección
#22  Enviado: 01:26 08/08/2009

La verdad esque Wii se está viendo muy beneficiado de los survival esta generación. Eso sí, de momento, no ha salido ningun sobresaliente y, el quizá mas acojonante, de momento se queda en el país del sol naciente.

Veremos Winter que al final sigue adelante y por supuesto Silent Hill SM.
Nintendo Wii Friend Code: 7184-1341-2950-4872 - The Conduit (con Wii Speak): 3910-5630-1929 - Brawl: 2278-4737-8352 - Call of Duty Modern Warfare Reflex: 1965 4585 5871 - La duda es: ¿el mejor juego de Wii es Galaxy, Brawl o Zack & Wiki? - Michael Jackson 1958-2009, Jacko jamás habrá nadie como tú
baek2.0
Tecnico
Lugar: Huelva · 4056 mensajes · Colección
#23  Enviado: 13:42 10/08/2009

Se sae si este juego vendrá doblado o solo subtitulado?
baek2.0 (9) -> Cosmos, galeote, copernico1984, Gordon Freeman, Dragmire1979, Cryder, multiplicate, ESANEST, shikechan // wes-- (7) -> Free_bird70, kotepikabea, Joseph K., Jimmytrius, simonbricht, carlini, rumbert // salvawm --> mas de 20 aunque no aparecen en el listado :S
Cooper
Baller
Lugar: S/C de Tenerife · 10108 mensajes · Colección
#24  Enviado: 14:35 10/08/2009

De momento no se ha halado de actores de doblaje españoles, asíque deduzco que traducido y gracias
Nintendo Wii Friend Code: 7184-1341-2950-4872 - The Conduit (con Wii Speak): 3910-5630-1929 - Brawl: 2278-4737-8352 - Call of Duty Modern Warfare Reflex: 1965 4585 5871 - La duda es: ¿el mejor juego de Wii es Galaxy, Brawl o Zack & Wiki? - Michael Jackson 1958-2009, Jacko jamás habrá nadie como tú
Fuga_
Lugar: Tarragona · 10340 mensajes · Colección
#25  Enviado: 14:51 10/08/2009

La verdad es que en una generación donde el survival horror está de capa caída (siendo benévolos), se agradecen propuestas como ésta, que intentan aportar algo al género y rehuyen de convertirse en el enésimo shooter del montón.


Hombre en wii ya van unos cuantos y por cierto este género está saliendo muy bien en wii, sobretodo graficamente,...no se porque no lo aplicaran a los demás géneros XDD.

Para Cooper:
Pues no te extrañe que venga doblado viniendo de DEEP SILVER
El hombre construye, el parásito exige su parte.
TimeDevouncer
Do you know where I can find some sailors?
Lugar: Dobuita · 24543 mensajes · Colección
#26  Enviado: 15:09 10/08/2009

A ver qué tal, es un juego que posiblemente compre, adoro los survivals y aunque estoy depresivo por el ostión del Project Zero IV, me apetece probar el juego...solo espero que los combates me gusten más que lo que me transmitieron los vídeos.

Saludos.
"They killed my father right in front of me... I will have my revenge! I need to do this, for my father"
Rod Aran
Lugar: · 19369 mensajes · Colección
#27  Enviado: 12:24 11/08/2009

Primera review de N-Zone. Un notable, no está nada mal.

Cursed Mountain – Singleplayer: 82  (Controls: 78 | Graphics: 84 | Sound: 86)
+ absolutely no load-times during a chapter
+ high quality (german) localization
+ tight atmosphere
- “slow” pacing, sluggish controls


+ absolutely no load-times during a chapter  Sonrisa

Y una preview de Destructoid que lo ponen bastante bien.

"By the time I was done with Cursed Mountain, I wanted to just take the debug unit home with me. The game has all the makings for one of the best horror titles on the Wii. The game really feels like an evolution of the horror genre onto the Wii. Many of the tones and elements seem familiar, but there's a clear level of care put into the title to make it for the Wii that comes across and really helps the title. I've got very high hopes for the title, and can't wait for the release that'll be happening at the end of the month"


www.destructoid.com/preview-cursed-mountain-143044.phtml

Veces editado: 1
Última edición: 11/08/2009 12:30
TimeDevouncer
Do you know where I can find some sailors?
Lugar: Dobuita · 24543 mensajes · Colección
#28  Enviado: 12:34 11/08/2009

Bueno, esperemos a ver más reviews, pero de momento, parece ser que gusta, pero sigo teniendo miedo con los combates y los controles...aunque tiene muchas papeletas para caer, me apetece un buen survival (oh wait...esta mañana he encargado el Project Zero IV a play-asia Sonrojado )
"They killed my father right in front of me... I will have my revenge! I need to do this, for my father"
Rod Aran
Lugar: · 19369 mensajes · Colección
#29  Enviado: 12:44 11/08/2009

Otro Behind the Scenes.

Vídeo no reconocido


Para TimeDevouncer:
Los combates son cámara al hombro a lo RE4, con una especie de arpón, y a veces hay que hacer gestos para hacer una invocación/exorcismo o algo parecido. En este vídeo al final se ve un poquito como el tío lo hace.
rma_rafagas
Lugar: donde me lleven · 17294 mensajes · Colección
#30  Enviado: 12:56 11/08/2009

un 82 de nota final, creo que el juego va a rondar esta media y eso para mi significa juegazo
Yo lo unico que digo esque ese supuesto 40% mas potente que es PS4 respecto a XboxONE sobre el papel, luego en la práctica no es tanto. En los multi seguro que ni se nota.    Si para que se note el salto visual de esta gen que termina a la nueva que comienza ha hecho falta un incremento de 8 veces ( 800% ). Pues la difernecia en la practica entre PS4 y la ONE no seria tanta.   A lo mejor la diferencia tecnica entre PS4 y XboxONE plasmada en el televisor no es tan grande como dicen la diferencia
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