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(POST OFICIAL): THE CONDUIT (3.0) vandaleros, animense

rma_rafagas
Lugar: donde me lleven · 17250 mensajes · Colección
#1  Enviado: 02:12 24/07/2009



Título: The Conduit
Género: FPS
Desarrollado por:  High Voltage Software.
Distribuido por:  Sega
Fechas de salida: Europa: ¿ 26 de junio?
                        America: 9 de Junio 2009

Multijugador: Online hasta 12 jugadores
Idioma:  Supongo que traducido al castellano
Detalles: compatible con wiispeak
Calificación:16+


High Voltage Software; Una compañia con mucha historia



Empresa fundada en 1994  en en hoffman (chicago) con nada mas y nada menos que mas de 75 titulos desarrollados, actualmente cuentan con unos 150 empleados trabajando en sus propiedades. (28000 pies cuadrados?)
En estas ofinas se realizan trabajos como la captura de movimientos, produccion de sonido, diseño de los juegos (vamos que se lo curran todo).
Ademas cuentan en sus filas con Red Eye Studio , la cual segun HVS es el estudio con mas experiencia en cuanto a captura de movimientos del medio oeste, siendo la primera empresa de America del Norte en adquirir el sistema de cámaras de T160, que según comentan es lo ultimo encuanto a captura de movimientos.
Red Eye Stduio se encuentra ubicada justo al lado de las oficnas de HVS.

Entre sus juegos mas destacados se encuentran:

The Conduit (wii)
America’s Army: True Soldiers (xbox 360)
Ghost Recon Advanced Warfighter 2 (PSP)
Call of Duty 2: Big Red One (GC)
Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude (ps2, xbox, PC)
NBA Inside Drive 2004 (xbox)
Hunter: The Reckoning Redeemer (xbox)
Hunter: The Reckoning Wayward (ps2)
Hunter: The Reckoning (xbox, GC)
Baldur’s Gate: Dark Alliance (GC)

Podeis ver más obras suyas (incluidas PSX, DC, N64), en su pagina web:
High Voltage Software

Recordar que HVS fueron los primeros que encendieron la mecha hacia el aprovechamiento del hardware de WII, ellos fueron los primeros, y despues han venido los demas.




THE CONDUIT

The Conduit cuenta cómo el agente secreto Ford se enfrenta a una invasión alienígena en el epicentro de la misma, Washington D.C., y a toda la trama gubernamental que se esconde detrás. El título es un juego de acción rápida y potencia de fuego basado en las armas y habilidades del personaje, inspirado en Halo 3 y Metroid Prime 3. Entre ellas dispondrá del All Seen Eye (el ojo que todo lo ve), capaz de sacar a la luz objetos y personajes invisibles, y que servirá para introducir puzles más complejos que cambien la dinámica de avance.

Aquí es donde entra en juego Quantum 3, el nuevo motor exclusivo para Wii que High Voltage ha estado desarrollando durante este tiempo.

El equipo está diseñando un sistema de control que se caracterizará por la enorme capacidad de configuración y adaptación de la sensibilidad, muy al estilo de Medal of Honor: Heroes 2. Además, están "intentando hacer un juego de Wii que parezca uno de Xbox 360", añade Nofsinger,el juego se movera a 30 fps (el objetivo eran los 60 fps) Su objetivo es fundir un gran sistema de juego y buenos gráficos.

HISTORIA

En un futuro cercano imaginario, la ciudad de Washington se ve sorprendida por varios fenómenos extraños que provocan una gran tensión a nivel local y nacional. John Adams, el enigmático líder de una organización secreta llamada The Trust, se da cuenta de que la capital del país está sufriendo el ataque de una raza alienígena conocida como Drudge. Para encontrar cuanto antes el origen del ataque, contrata a un antiguo agente del servicio secreto, cuyo nombre en clave es Mr. Ford, pero las respuestas que este encuentra no eran las que esperaban.

PERSONAJES

Ciclope,.. digo Mr. Ford:  El protagonista (tu): ex-agente del gobierno de los Estados Unidos de América y ahora agente de The Trust.



John Addams: 1er mando de la organización "The Trust".

Five (Cinco): Alienigena de la raza Grudge que fue capturado por The Trust (parte fundamental en el argumento)

Prometheus: Ex-agente de The Thrust que se ha aliado con la raza Grudge

The Grudge: La raza alienigena que está invadiendo la tierra

CARACTERISTICAS

Uso del Wii Speak y multijugador: A darle al piko mientras tiroteas

Según Kombo, High Voltage ha confirmado el uso de la comunicación de voz para el juego online en The Conduit, mediante el uso del nuevo periférico de Nintendo, WiiSpeak.

El estudio ya había confirmado que estaba trabajando junto a a la Gran N en el desarrollo del multijugador en red, para tratar de incorporar chat de voz en los por ahora dos modos de juego confirmados: deathmatch y atrapar la bandera.

Una vez más, High Voltage habla de 16 jugadores como máximo conectados a la vez a a la red en The Conduit, una cifra que ya manejaban antes del E3, pero que aún no era definitiva.

En un principio estuvo la opcion de ser compatible con wiimotion Plus.

Aqui algunos extras del multi XD:

-Todos los mapas tomados del modo Single-Player
-Es efectivo fijar a tu oponente con el Z - Mira cuanta vida le queda
-HeadShot hace un daño substancial, apesar de que no lo mata instantaneamente
-El boton de girar 180 grados esta siendo considerado
-Entrenamiento complejo otro Mapa del Deathmatch
-La libreria del congreso es otro nivel
-El area central con balcones en el perimetro - Deja a tu oponente para ser "Snipeado"
-Todo el mundo empieza la batalla con el Rockent Launcher (Lanzador de Grandas)
-Otras armas pueden aparecer en el mapa
-Toma tiempo cargar la rocket - La Rocket puede dañar inluso si no esta en tu mirada totalmente
-El soporte de wiispeak no fue implementado para la seccion de Nintendo power, pero HV promete que se incluira "cuando el juego este en primavera en las tiendas"

Un control en condiciones

Los menús son altamente configurables, tanto de sensibilidad como de configuración de botones, deteniéndose en las variaciones de sensibilidad del giro, de velocidad del movimiento del personaje y de la zona muerta (espacio a partir del cual deja de rotar el personaje para que lo haga la cámara). Además, como puede apreciarse, hay muchas otras barras de ajuste que no son modificadas en este vídeo, como el ángulo de la cámara, los estilos de control.



Música y doblaje de lujo:

High Voltage Software ha confirmado que el diseñador de sonido responsable de películas como Transformers, Resident Evil: Extinction o Lady in the Water, y videojuegos como Justice League Heroes y SoulCalibur IV,Diego Stocco, será el responsable de la música de The Conduit.

El director visual/audio de High Voltage Software, Michael Metz, ha comentado que cuando escuchó la primera melodía que había hecho para The Conduit, sintió que habían encontrado al músico perfecto para el juego.

En este sentido, Diego Stocco ha explicado que está muy emocionado por formar parte de The Conduit ya que éste es un proyecto que impulsa la creatividad de los músicos.

También se ha confirmado que el guitarrista Rick Nielsen  participa en The Conduit, miembro fundador de la banda Cheap Trick.

"Rick Nielsen es una leyenda del rock que es un chico muy majo," ha dicho Sean Ratcliffe, videpresidente de mercadotecnia de Sega. "Es una prueba del creciente murmullo que surge en torno a The Conduit pues mostró interés en este proyecto y fue lo suficientemente generoso como para dejarnos usar su experiencia."

Eric Nofsinger, director creativo de High Voltage Software, se ha mostrado especialmente emocinoado por poder trabajar junto al músico. "Incluso pese a ser conocido sobre todo por su guitarra rockera, ha podido dar grandes ambientes", ha dicho en referencia a su trabajo musical en el juego, "que se adaptan perfectamente al tono del juego y ayudan a convertirlo en una experiencia realmente única."

Varios actores de Hollywood para dar vida a los protagonistas de la acción.

El actor Mark A. Sheppard , quien ha participado en series como Galáctica, 24 o Firefly, y películas como En el nombre del padre, será el encargado de ponerle voz al protagonista del juego, Mr. Ford. En este sentido, Sheppard ha comentado que la historia de The Conduit es fantástica, y que sin duda logrará que los jugadores disfruten con él.

Por otro lado, el veterano William Morgan Sheppard , quien ya tiene experiencia en el mundo de los videojuegos al haber participado en el doblaje de títulos como Metal Gear Solid 2, Medal of Honor o Escape from Monkey Island, se convertirá en The Conduit en John Adams, otro de los personajes principales de la trama. También él opina que el juego cuenta con una gran historia ya que ésta "es realmente excitante y está muy bien escrita".

Por último, el actor encargado de dar vida a Hércules en la popular serie de televisión, y protagonista de otras series como Andromeda, Kevin Sorbo , encarnará al terrorista Prometheus en The Conduit.





Hablando un poco del motor grafico Quantum 3

El motor Quantum 3 es un completo marco para el desarrollo de los más exitosos juegos de plataformas actuales, incluyendo NINTENDO Wii ®, PLAYSTATION ® 2, PlayStation ® Portable, y Direct X 9-PC equipados, proporcionando un conjunto completo de tecnologías básicas y la creación de contenidos de los instrumentos necesarios principales del juego y la simulación.

Todos los aspectos del Quantum 3 ha sido diseñado con una rápida iteracción, la facilidad de creación de contenido y programación en mente, con el objetivo explícito de poner la mayor cantidad de artistas y diseñadores  en sus manos para desarrollar un entorno visual con la mínima asistencia. Este sistema también ofrece una programador altamente modular, escalable y extensible de marco para la construcción, pruebas, juegos y la navegación en una amplia gama de géneros.

Quantumm 3 se integra con numerosos líderes a través de las tecnologías de middleware de High Voltage Software. Continuas optimizaciones hacen a Quanum 3 altamente una herramienta madura con el fin de proporcionar el más robusto y la tecnología actual disponible. Quantum 3 es el conjunto de herramientas avanzadas diseñadas específicamente para acelerar la productividad y permitir una increíblemente detallada y rápida iteracción.

 
Algunas herramientas: (INGLES)

*  Rendering
         o High Dynamic Range rendering pipeline.
   * Animation
         o Putting art assets into motion.
   * Audio
         o Cross-platform support for sounds and music.
   * Physics Rigid bodies, ragdolls, and physics-based animation.
   * Cinema Tool
         o In-engine cinematics.
         o Track-based key-framing system for controlling movement and modifying properties.
   * Particle Tool
         o Particle effects.
         o Artist-driven system for creating particles and emitters.
   * Editor
         o QuantumEd.
         o Designed to work with various aspects of the content creation pipeline.
         o Gameplay scripting - Designer-driven system for creating complex sequences of events and actions.
   * StratScript
         o Integrated programming language.
         o A fully procedural language with special game-specific features.
   * Networking
         o Quantum 3 Engine has a flexible high-level network architecture suitable to many genres of games.
         o Internet play is fully supported on all console platforms.
         o Integrated voice communication on the NINTENDO®Wii.
         o Quantum 3 Engine gameplay network programming is high-level and data-driven, allowing game code to specify variables and functions to be replicated between client and server to maintain a consistent approximation of game state. The low-level game networking transport combines reliable and unreliable transmission schemes to optimize gameplay, even in low-bandwidth and high-latency scenarios.
         o Client-server model supporting up to 16 players as provided.
   * Localization
         o Quantum 3 Engine content and code are localization-aware, with a simple framework for externalizing all game text, audio, images, and videos.
         o Quantum 3 Engine is based on the Unicode character set, and has full support for 16-bit Unicode fonts and text input, including importing TrueType fonts into renderable bitmap fonts.
         o Our games have shipped in 9 languages including Japanese, Chinese, and Korean.
   * Programming
         o Extensible, object-oriented C++ engine with software framework for persistence, dynamic loading of code and content, portability, debugging.
         o StratScript gameplay scripting language provides automatic support for metadata; persistence with very flexible file format backwards-compatibility; support for exposing script properties to level designers in QuantumEd; a GUI-based script debugger; and native language support for many concepts important in gameplay programming, such as state machines and time-based (latent) execution of code.
         o Source control friendly software architecture, scalable to large teams and multi-platform projects.
         o Quantum 3 Engine is provided as one unified codebase that compiles on PC and all supported console platforms. Most game content and data files are compatible across all supported platforms, for fast turnaround time between code and content development on PC, and playtesting on console or PC. Some advanced content and functionality is only available on the next-generation consoles at this time.
   * Debugging and Performance Monitoring Tools
         o Memory tracking tools.
         o Remote Control utility – extensible tool that runs alongside the game to allow for setting flags and running helper commands.
   * Awards
         o Best Wii Game of E3 (IGN.com)
         o Best Wii Shooter of E3 (IGN.com)
         o Best Graphics Technology on Wii (IGN.com)
         o Honorable Mention for Real-Time Control on Wii (IGN.com)
         o Best Wii Game of E3 (Gametrailers.com)
         o Top 20 Games of E3 (Edge-online.com)

Demo del motor Quantum 3:






Declaraciones y entrevistas:

Jugar antes de opinar:(by Kamalito)

Tres meses del lanzamiento de The Conduit, ni High Voltage ni SEGA han contado mucho de la historia que atrapa al Agente Ford ni han enseñado nada más allá de unos pasillos bajo tierra y unos exteriores de la ciudad de Washington D.C., Casa Blanca incluida.

Esto ha llevado a prensa y espectadores a criticar el juego por genérico y poco original, unas acusaciones de las que el director artístico, Eric Nosfiger, y el productor, Josh Olson, se defienden. Además, han difundido nuevas imágenes en las que destaca el cambio del protagonista: el Agente Ford ya no es tan duro, su rostro es menos agresivo, su pelo más corto y lleva gafas nuevas.

Volviendo al guión de The Conduit, que ha sido creada con la colaboración de Matt Forbeck, hasta ahora sólo se puede saber que una conspiración manejada por un grupo de poder que controla a los políticos conocido como The Truth será responsable del comienzo de la desolación de Washington D.C. Son cercanos al gobierno por lo que el buen soldado, buen americano y buen patriota de Ford colaborará con ellos, hasta descubrir lo que están tramando. Sin embargo, High Voltage no pretende descubrir la relación con los alienígenas.

Un argumento ya visto por el que han llovido críticas. "En la superficie, eso es lo que tenemos", afirma Josh Olson, "pero nos hemos guardado unos cuantos ases en la manga en lo que respecta a la historia. Ya llegarán las sorpresas". Su compañero Nosfinger le ayuda: "Los detalles son los que hacen que un universo sea atractivo y único. Esto también es verdad en The Conduit".

También tienen argumentos para defender su decisión de narrar toda esta historia mediante voces en off en lugar de con escenas generadas por la consola o con vídeos. Además de que son más caros, aclara su productor, tienen la noción de que la mayoría de la gente acaba por pulsar el botón "saltar", ignorando el contenido y pasando a los tiros. De este modo, han conseguido que la acción no quede interrumpida.

"Creemos que tenemos una buena historia que contar, pero no estamos tan auto inducidos como para pensar que el propulsor principal del título. Si la quieres, está ahí, y hemos trabajado mucho para insertarla en el juego de una forma inteligente y de proporcionar elementos extra y capas que den profundidad a nuestro mundo."

La entrevista cuenta muchos más detalles sobre The Truth, su estructura, su implicación y sus acciones. Una parte de la trama a tres bandas de The Conduit.



Wii Motion Plus no "encajaba" con The Conduit

High Voltage Damage argumenta que no incluyeron el periférico en el juego porque su funcionamiento “no encajaba” correctamente en las líneas que estaba siguiendo el proceso de desarrollo. El equipo de desarrollo reconoce que probaron el periférico con el juego, pero que finalmente descartaron la compatibilidad.

Eric Nofsinger de High Voltage Damage asegura que Wii Motion Plus no cuadró con los planteamientos iniciales del título cuando lo probaron por primera vez. The Conduit se presentó oficialmente en abril del 2008 y Wii Motion Plus en julio del mismo año. Parece que la desarrolladora comenzó a trabajar en el juego sin el periférico en mente y que su utilización posterior supuso algún que otro inconveniente.


Podria haber secuela:

“We think we have a pretty robust story and we’re trying to do some things that tell it very stylistically. We want to start posing a lot of questions especially here in the first product we’ll be dropping a lot of breadcrumbs to see if people pick them up. We would like to see a sequel. We’ve got enough story in this and enough ideas that we can take this for a long time to come. But of course the market is going to determine sequels.” - Rob Nicholls, lead game designer

We’re building a brand with The Conduit and we want to make it better with every version if it happens.” - Matt Corso, creative director


Primera Preview de IGN:

High Voltage Games aren't here to mess around. They were originally without a publisher or distributor, but they still plugged away on their impressive looking Wii first person shooter. They got the notice of some major media sites, found an outpouring of fan support and got picked up by Sega. Their goal has remained the same since work started on the project in 06: To create the best first person shooter on the Wii, bar none.

I had the chance to go hands on with the game at a recent Sega event, hit the jump for my thoughts.

The story concerns a group of top secret government agents who are aware that aliens are attempting to take over our planet. This group, the Trust, recruits others to help them battle the alien menace and protect the populous. Of course, nothing is as cut and dry as all that, and even in my playthrough, I received some hints that not everything is as it seems, and a conspiracy subplot might be more important than it looks.

"The Conduit" looks impressive, for a Wii game, with smooth textures and the level I saw was fine, if a bit bland. Explosions are particle effects were fantastic, as were the actual character models. I don't know what High Voltage gets some of these effects out of the Wii, but I desperately wish they'd share the secret. The alien weapon designs are definitely a lot of fun, with strange spheres and organic tendrils taking the place of ammunition and a scope, respectively. Honestly, the game felt a bit like "Perfect Dark" when I was sitting down with it. It's obviously far better looking, but in terms of polish and the combat, it felt like a Rare shooter, which is about as high a compliment as a console FPS can garner.

Gunplay is smooth and feels perfectly suited to the wii remote and nunchuck combination. When you play a well designed FPS, you never even give the controls a second thought. Everything does what it should do and feels organic. Despite the multitude of commands, each action felt natural and proper. Of course the nunchuck should toss grenades. Of course the D pad should change weapons. Of course the Z trigger zooms in.

It's really intuitive and easy to play, but if you prefer shaking the nunchuck to reload and mapping grenade tosses to a button, you can enter the options menu and reassign any action to any button or motion. It's truly impressive to behold just how much customization is in the hands of the player. You can create your own control scheme from scratch and tinker with it as much as you want.

And the customization hardly stops there. You can move elements of the screen around (dialogue boxes, health indicator, weapon info...) and you can even create your own bounding box. The bounding box is the amount of room you have to aim your wii remote before the camera starts to turn. For instance, a large bounding box means that you really have to aim your wii remote to the extreme left or right to turn, whereas a smaller bounding box would have you changing direction far more easily. It's an interesting solution to a problem that has been plaguing developers since launch. It'll be interesting to see just how the public reacts, but after a hands on session, I can tell you that this is a fun FPS with solid level design and plenty of elements to elevate it above the pack.



Otra preview de Kotaku, por las nubes:

Aqui



Los desarrolladores no sienten la necesidad de forzar Wii

"Nuestro equipo técnico es maravilloso y está constantemente dándonos nuevas herramientas para trabajar. Más que una cuestión de ser o no perezosos, creo que el motivo por el que no se trabaje gráficamente con Wii es porque los desarrolladores no sienten la necesidad de forzar la máquina. Con la explosión de los juegos ocasionales en la plataforma han olvidado lo que sabían sobre juegos tradicionales que demandan calidad y mejoras técnicas. Por suerte, The Conduit enseñará a los jugadores que no están del todo olvidados", detalla Rob Nichols, diseñador jefe del juego.

Durante estas últimas semanas se ha debatido sobre la ausencia de compatibilidad en The Conduit con el periférico Wii Motion Plus. High Voltage Software descartó incluir este añadido después de probarlo en diversas ocasiones con armas experimentales: "Wii Motion Plus no estará en el juego. Ha sido una decisión complicada. Hemos empleado mucho tiempo con un prototipo de un arma de combate directo que se servía del periférico, pero decidimos prescindir de él porque nuestro juego es un FPS muy centrado en el puntero y no tenía sentido su incorporación. Nos habría costado muy poco hacerlo compatible, pero no queríamos que los fans leyesen en la caja del juego “Compatible con Wii Motion Plus” para luego encontrar algo que no fuese suficientemente original".

Otra de las novedades de The Conduit es la posibilidad de modificar de forma completamente libre la interfaz del juego: Queríamos dar al jugador la opción. Cualquier jugador es diferente y tiene preferencias propias. ¿Por qué no concederles esta posibilidad? Cualquier configuración en el menú de preferencias se corresponde a un valor o a un número que no es difícil de recordar. Las configuraciones se guardan en el perfil del jugador en la consola, pero no se pueden exportar al mando de Wii como sucede con los Mii", nos comenta su productor, Josh Olson.


Pequeña entrevista sobre una posible edición limiada:

Q: How much work is left to be done with art direction?
A: Not much. We're just about done.

Q: Is getting the bodies to stay on screen and not dissapear after being killed a concern your working on fixing?
A: Yes, most definently. We will have tons of different death animations depending on how the enemy was killed and with what weapon.

Q:When is the next Developer's Diary coming?
A: We will see. It's not really that hard to do.

Q:Will there be a Collectors Edition or perks for reserving the game?
A: We're thinking about some. Details are still being ironed out.

Q: Is this an M rated or Teen rated game?
A: We're shooting for Teen but if it gets an M then oh well!

Q: What do you have in mind in conjuction with the publisher to hype the game, for example gaming tours, billboards, commercials, gamestop kiosk demo's, etc?
A: Those are exactly what we had in mind.

Q:Will you be implementing tons of scripted events in the environment to make the single player experience more cinematic?
A: There are some scripted events for sure but we're more focused on the core gameplay! So far its starting to feel like an action movie (chuckles)

Q:Will there be ragdoll?
A: No! We fell it's more satisfying to give everything different death animations.

Q:Sound is very important to me, so I want to know what are you doing special with the sound design? How will you make up for the lack of digital audio on Wii?
A: Well, like the visuals, we're going to out do every game on the platform in terms of audio. Also, it will be at the highest possible quality.


ArtWorks y Imagenes:

Prota y enemigos







Armas





Lugares:















Videos:






Mas videos del gameplay de la GDC:

www.gametrailers.com/player/47203.html
www.gametrailers.com/player/47201.html

Comparativa:
Conduit VS Conduit

Wallpapers

ya tenemos la portada por lo menos la americana, me gusta esperemos que se mantenga para la version pal del juego:



ENTREVISTA DE VANDAL

Anunciado en el E3 del año pasado, The Conduit no ha dejado de levantar expectación desde entonces. Este desarrollo de High Voltage Software para Wii que será editado por Sega y llegará a las tiendas en mayo, promete no solo ofrecer a los usuarios de Nintendo un juego "para jugadores hardcore", de los que no abundan en la consola, sino también mostrar los mejores gráficos hasta la fecha en Wii, una máquina cuya potencia ha sido cuestionada precisamente por la poca cantidad de títulos que consiguen exprimirla. Entrevistamos a Kerry Ganofsky, jefe del estudio, y David Pellas, diseñador del juego, que nos cuentan cómo se han retado a aprovechar la capacidad de Wii, las múltiples opciones de control del juego, y sus inspiraciones para diseñar los aliens, entre otras muchas cosas.

¿Qué novedades trae The Conduit en comparación con otros juegos de acción en primera persona del mercado?

"The Conduit ofrece un nivel de configuración como ningún otro juego de consola"KG: Desarrollado The Conduit en la Wii, creo que estamos llevando el género de acción en primera persona a la consola a una nueva dirección más interesante. Con controles y una interfaz completamente configurables, The Conduit añade una dimensión más a la accesibilidad del jugador. Este tipo de elementos definidos por el jugador estaban antes relegados únicamente al PC. Con The Conduit, los jugadores de Wii podrán tener la misma experiencia. Al comparar The Conduit con otros juegos de acción en primera persona para Wii, creo que podemos decir sin duda alguna que tenemos el juego con mejores gráficos de Wii en este género. ¡Los jugadores no se sentirán decepcionados con las otras características chulas que hemos incluido en el juego!

DP: Realmente hay muchas novedades en el juego, pero de la que estoy más orgulloso es la configuración. The Conduit ofrece un nivel de configuración como ningún otro juego de consola. Los jugadores pueden modificar casi cualquier aspecto de la experiencia de juego para acomodarla a su estilo de juego. Desde la velocidad al correr hasta la ubicación de la interfaz, permitimos una experiencia amoldada a cada jugador.

¿Qué nos puedes contar sobre la historia del juego y las técnicas para contarla? ¿Estáis siguiendo el ejemplo de la saga Half-Life?

DP: No puedo desvelar demasiado sobre la historia, pero puedo contarte que se ambienta en Washington D.C., en plena epidemia nacional de un virus. Juegas en el papel del Agente Michael Ford, un ex agente del servicio secreto que ha sido contratado recientemente por una oscura agencia conocida con el nombre “The Trust”.

A medida que el argumento principal se desvela, al jugador se le empuja a una serie de eventos asombrosos rodeados de conspiración. Junto al argumento principal, hay elementos adicionales de la historia dispersos por cada nivel. A través de la revelación de estos elementos adicionales, a los jugadores se les anima a excavar más profundo y desvelar más de la historia.

KG: Hemos intentado entrelazar una historia a través de The Conduit sin forzar a que el jugador la tenga que ver – hemos intentado contar la historia todo lo integrada en el juego como fuera posible, sin quitarle el control al jugador. Es algo equilibrante, pero que tiene su truco. Pensamos que tenemos una buena historia que contar, y los jugadores que exploren verdaderamente el juego encontrarán un montón de elementos que, aunque no son centrales al argumento, realmente profundizan en la historia que intentamos contar. Como Gordon Freeman, nuestro personaje principal Michael Ford es algo así como un hombre para todo – aunque éste habla.

Los gráficos de The Conduit han recibido muchas alabanzas. ¿Por qué elegisteis esforzaros? ¿Pensáis que Wii tiene todavía mucha potencia que mostrar? ¿Pensáis que muchos desarrolladores han sido algo así como negligentes a la hora de desarrollar para Wii?

"Pensamos que Wii tenía mucho potencial escondido"KG: High Voltage Software ha elegido esforzarse porque pensamos que Wii tenía mucho potencial escondido. Afrontémoslo, con 50 millones de unidades vendidas hasta ahora, la Wii es la consola de esta generación. Queríamos hacer un juego para Wii que mucha gente que tiene otras consolas quiera jugar, un juego que los poseedores de una Wii digan orgullosos que es de Wii.

Pienso que a medida que el desarrollo para Wii ha madurado, hay algunos grandísimos juegos de terceros: No More Heroes, Zack & Wiki y Madworld, por citar algunos. Es una lástima que estos juegos, que son muy alabados, parecen fallar a la hora de ganarse la audiencia masiva sí consiguen otros juegos “de minijuegos”.

DP: Tenemos un asombroso grupo de desarrolladores que se han retado constantemente a través del desarrollo del juego. Una de las muchas áreas en las que hemos exprimido la Wii son los gráficos. Nos esforzamos porque no estábamos contentos con los resultados de otros desarrolladores. Sabíamos que la Wii podía hacer mucho más y estábamos decididos a probarlo.

Sobre destapar las capacidades gráficas de Wii, definitivamente estamos aprovechando el sistema con nuestro motor Quantum3. Sin embargo, siempre hay formas de mejorar procesos para ayudar en productor futuros. Estad atentos, acabamos de empezar.

¿Por qué habéis optado por no usar el Wii Motion Plus? ¿Pensáis que puede cambiar cómo juega la gente con la Wii?

"Si algo no se puede hacer bien, no se hace"KG: Cuando vimos el anuncio del Wii Motion Plus, inmediatamente empezamos a pensar en ideas. ¿Qué podíamos hacer para mejorar The Conduit usando Wii Motion Plus? Como el juego usa el sensor de infrarrojos casi exclusivamente, empezamos a pensar sobre una espada para el cuerpo a cuerpo, y definitivamente lo descartamos. Si añadiésemos soporte Wii Motion Plus a The Conduit, queríamos que fuese algo que los jugadores no sintiesen que fuese algo accesorio, así que al final lo quitamos.

El Wii Motion Plus sin duda mejorará los juegos que se han creado con él en mente. En nuestro caso, el desarrollo llevaba ya un tiempo y teníamos un sistema sólido de jugabilidad ya hecho antes de que el periférico fuese anunciado. Siempre nos hemos centrado en asegurarnos de que todo lo que añadamos al título tenga la máxima cualidad, y en este caso simplemente no nos dio la impresión de poder coger e incluirlo como un periférico con significado que formase una parte integral de la jugabilidad.

DP: Cuando tuvimos el Wii Motion Plus en nuestras manos, nos impresionaron mucho sus capacidades. Pensamos que es un gran hardware que ha sido desarrollado para usos específicos. Por desgracia, estos usos no estaban entre lo que planeamos cuando diseñamos The Conduit.

Nuestra filosofía aquí es que si algo no se puede hacer bien, no se hace. Tras una evaluación extensiva, sentimos que no seríamos capaces de incorporar esta tecnología sin que pareciese que se ha añadido como extra. Pensamos que el jugador merece más.

¿Cómo vais a implementar los controles nunchuk + wiimote en el juego? ¿Vais a seguir el modelo de Resident Evil 4, o vais a innovar en el control?

KG: Como este es un shooter en primera persona, imitar directamente a Resident Evil 4 no era una posibilidad. Para The Conduit, nos fijamos en todos los juegos en primera persona de Wii y trabajamos sobre cómo mejorar los controles de los FPS. Lo que descubrimos es que la mejor forma para que los jugadores disfruten del juego es permitirles configurar completamente cómo usar el Wiimote y el Nunchuk para controlar el juego. ¿No te gusta lo rápido que giras? Puedes cambiar cómo se mueve la cámara. ¿Quieres el cuerpo a cuerpo en un botón? ¡Eres libre! Es muy común en los juegos de PC – pensamos que lo mismo debería aplicarse a los juegos de consola.

DP: Al diseñar los controles del juego, repetimos una serie de fases. Obtuvimos respuesta de los seguidores, testeadores y grupos objetivo del juego. Luego incorporamos los cambios que tenían sentido y luego volvimos a por más respuestas sobre esos cambios.

Nos dimos cuenta de que la mejor solución era dar a los jugadores la opción. Así que diseñamos un sistema en el que los jugadores pueden reasignar botones a cualquier otro botón que quieran. La respuesta de los jugones que pudieron probarlo fue unánime y confiamos en que tenemos el sistema de control más intuitivo posible.

El juego está ambientado en Washington D.C. ¿Habéis modelado los entornos con realismo, o solo os habéis inspirado en la ciudad para hacerlos?

"Es importante diseñar los niveles para jugarlos"DP: Hemos modelado muchos de nuestros entornos para que parezcan iguales a la realidad, pero hay áreas que necesitaban ser modificadas para una mejor experiencia de juego. Ésa áreas es el Jefferson Memorial. El espacio de juego que creamos es ligeramente mayor que el lugar del mundo real. Esto se ha hecho para ofrecer a los jugadores un espacio amplio en el que luchar. Pensamos que al diseñar niveles es importante diseñarlos para jugarlos.

KG: Nuestros artistas han hecho un montón de desarrollo en edificios y áreas alrededor de Washington D.C. y hemos intentado ser todo lo precisos como fue posible cuando tenía sentido. Recuerdo a alguien diciendo en un foro que nuestro sitema de metro parecía exacto al de D.C. Siempre es bonito oír algo así.

¿Os ha apoyado Nintendo desde el comienzo del desarrollo del juego?

"Cuando Reggie dice que quiere jugar, sabes que has hecho algo bien"PD: Nintendo nos ha dado mucho apoyo, especialmente en el juego online. Cuando comenzamos a desarrollar nuestro componente online, rápidamente topamos con barreras que nos impedían llevar a cabo nuestros diseños iniciales. Con la ayuda de Nintendo, entendimos la estructura de su servicio online y comenzamos a rediseñar nuestro código de red para acomodarnos. Esta colaboración nos ha ayudado a crear la mejor experiencia de juego posible.

KG: ¡Nintendo ha sido genial! Pienso que se dan cuenta del potencial de The Conduit. Han enviado a algunos de sus empleados de desarrollo para mostrarnos Wii Speak y Wii Motion Plus en una fase temprana, y nos dieron prototipos de unidades. Han dado muy buena respuesta a nuestras peticiones y han sido un gran asociado. Cuando Reggie [Fils-Aimé, presidente de Nintendo of America] mencionó que tiene muchas ganas de jugar a The Conduit, sabes que has hecho algo bien.

¿Va a ser The Conduit una saga, o depende de su recepción por parte del público?

KG: Todo lo que puedo deciros es que por favor, ¡Comprad y apoyad el juego! Un montón de gente dedicada ha trabajado en el juego y todos esperamos que la gente que compre el juego se divierta un montón jugando. ¡Nos encantaría hacer más juegos de The Conduit!

DP: Ahora mismo, estamos completamente centrados en The Conduit. Sin embargo, tengo que decir que la experiencia que nuestro equipo ha creado es un juego divertido, satisfactorio, pero nunca se sabe...

¿Cómo pensáis implementar el chat de voz con Wii Speak?

DP: Vamos a soportar Wii Speak durante las partidas multijugador. Entendemos la necesidad de hablar con los oponentes y organizar estrategias con los compañeros de equipo, así que puedes contar con la posibilidad de hacerlo. Otras cosas específicas se desvelarán cuando se presente el modo multijugador.

¿Cuáles han sido vuestras fuentes de inspiración para diseñar los aliens?

"Los insectos pueden ser bonitos y siniestros al mismo tiempo"DP: El aspecto final de los aliens vino de trabajar con nuestros bocetistas y modeladores de personajes. Trabajamos juntos para llegar a un aspecto que era claramente alienígena, pero basado en la realidad. Principalmente nos fijamos en el mundo de los insectos, incluyendo los microinsectos, que son muy interesantes para tener ideas para las armaduras exteriores y patrones de colores. Las criaturas de las profundidades marinas nos sirvieron para tener ideas de cómo manejar la bioluminiscencia. Así que la mayoría de las ideas para los aliens que veis en The Conduit vienen del mundo real. Básicamente, vimos un montón de Planeta Tierra para inspirarnos.

KG: En la fase temprana de bocetos de arte del juego, un montón de artistas de la compañía se inspiraron en la naturaleza, principalmente insectos. Los insectos son visualmente únicos porque pueden ser tanto bonitos como siniestros al mismo tiempo.

¿Qué nos puedes contar de los modos multijugador?

KG: ¡Puedo deciros que jugarlos es una pasada!

DP: Ofreceremos modos tradicionales de juego como Deathmatch, Team Deathmatch y Capturar la Bandera. Con ellos, ofreceremos un número de modos de juego únicos que ofrecen nuevas experiencias para los jugadores.

Junto con nuestros editores, Sega, vamos a llevar a cabo un evento multijugador pronto. Juntos planeamos desvelar todo lo relacionado con modos de juegos, mapas y varias otras cosas.

¿Qué nos puedes contar del desarrollo en WiiWare? ¿Estáis contentos con la recepción de vuestros títulos?

"No vamos a abandonar el servicio"DP: WiiWare ha sido un proceso de aprendizaje para nosotros. Nos permitió experimentar lo que sería publicar nuestros propios títulos. También aprendimos un montón sobre los planes online de Nintendo y fuimos capaces de incorporar ese conocimiento en nuestros productos.

La recepción de nuestros títulos ha sido muy positiva por parte de los jugadores. Todos nuestros juegos de WiiWare (Gyrostarr, High Voltage Hot Rod Show, V.I.P. Casino Blackjack, y recientemente Evasive Space) han vendido inicialmente muy bien, sin embargo nos gustaría haber mantenido unas ventas más fuertes mes tras mes. No vamos a abandonar el servicio y esperamos mantener nuestra presencia en este espacio.



impresiones KOTAKU

TRAILER MODO ONLINE (by Kamalito)



INFORMACION MODO ONLINE

Los usuarios que exploten el modo multijugador en red irán adquiriendo puntos de experiencia que permitirán aumentar de rango, hasta un total de 25 distintos. Por otro lado, High Voltage divide los mapas online en tres categorías: pequeños (recomendados para de 2 a 6 jugadores), medianos (para de 6 a 10 jugadores) y grandes (para de 8 a 12 jugadores). Aunque no se sabe cuántas pantallas habrá finalmente, un mínimo de sieteaparecen listadas en la nota de prensa: Bunker, Pentagon, Complex, Sanctum, Infirmary, Streets, Warehouse.  Ya era conocido que The Conduit ofrece 13 modos de juego por internet diferentes.

Más datos de the conduit:

  *  Free for All: Todos contra todos hasta alcanzar el número de bajas predeterminado.
  * Maratón: Alcanzar el mayor número de muertes en un tiempo predeterminado.
  * Tres vidas: una partida con sólo tres vidas.
  * El Último en pie: gana el que aguente vivo.
  * ASE Fútbol: quien aguante el ASE durante más tiempo gana.
  * Cazarrecompensas: acaba con los objetivos marcados. Si se falla, se pierden puntos.
  * Team Reaper: jugar Partida Rápida y Maratón por equipos
  * Compartir puntos: los miembros del equipo comparten las vidas.
  * Objetivo del equipo: capturar la bandera, con un ASE en lugar de una bandera.
  * Objetivo del equipo 2: búsqueda de un ASE por la pantalla que hay que llevar hasta la base.

IMAGENES MODO ONLINE (by Kamalito)







Muchas gracias a fuga_de_medianoche ya que sin el este post no hubiera sido posible, muchisimas gracias por la ayuda

Veces editado: 3
Última edición: 28/10/2009 13:52
Yo lo unico que digo esque ese supuesto 40% mas potente que es PS4 respecto a XboxONE sobre el papel, luego en la práctica no es tanto. En los multi seguro que ni se nota.    Si para que se note el salto visual de esta gen que termina a la nueva que comienza ha hecho falta un incremento de 8 veces ( 800% ). Pues la difernecia en la practica entre PS4 y la ONE no seria tanta.   A lo mejor la diferencia tecnica entre PS4 y XboxONE plasmada en el televisor no es tan grande como dicen la diferencia
rma_rafagas
Lugar: donde me lleven · 17250 mensajes · Colección
#2  Enviado: 02:14 24/07/2009

EQUIPOS


EQUIPO:
CAPITAN:
MIEMBROS EQUIPO:


de momento esto seria suficiente, la idea es que algun forero interesado cree por decirlo de algun modo el equipo y le dote de algun nombre aunque este sea provisional

el resto de foreros que quieran agregarse que lo comuniquen en el foro y tambien al capitan de dicho equipo.

si os parece bien podiamos hacer equipos de un maximo de 12 componentes

tambien podia indicarse las posibles horas de juego por cada jugador para amoldarse a cualquier equipo o acoplarlo a otro acorde a su horario

de momento lo dejo asi, estos dias ire modificando el asunto ya que pensare detenidamente como hacerlo de una manera entendible para todos

se admiten sugerencias e ideas para mejorar este aspecto y para la creacion de ligas o torneos

si os parece bien igual mejor hacer una especie de liga entre los equipos e incluso torneos individuales.


espero que toda persona interesada aporte su grano de arena ya que junio está a la vuelta de la esquina


EQUIPO: [Tench] (¡¡¡gato ninja diox!!!)

CAPITAN: Cooper
MIEMBROS EQUIPO: 12
Cooper
rma_rafagas
kamalito
ruyvan
DmonK
pichu
Osaka no Kotatsu
Space_Pirate Ridley
Axel Uzumaki
Dungeon Keeper
vendetta
k4rm4n

EQUIPO: Darknight Shadows
CAPITAN: Iarwain
MIEMBROS EQUIPO: 1
Iarwain

EQUIPO: Dream Team
CAPITAN: FugadeMediaNoche_
MIEMBROS EQUIPO: 8
FugadeMediaNoche_
jenrique
tirin
kokemz
Jaccro
Barbort
milinagi
Flecha V.

EQUIPO: The Skedar´s Rats

CAPITAN: Rod Aran
MIEMBROS EQUIPO: 12
Rod Aran
vids
Kutoki
Disturbed89
Dr.MalignoXXX
Vikutoru
LloydZelos
linkwashere
Turok64
Thomas Light
LinkN5
[obi]

EQUIPO : SECTOR WII ( SW. )
CAPITAN : Blame119
MIEMBROS : 10
Blame119
Liguillas
Manzanares
PerfectKira
Angelyllo20
Dragon
Sh3¡k
JEPS
Volcom
Jefemaestro_87

EQUIPO:Trust Agents [TA]
CAPITAN: kintaro00
MIEMBROS EQUIPO: 1
kintaro00

EQUIPO: Claudator Apostles.

CAPITAN: Mikau
MIEMBROS EQUIPO: 10 ¿11?
Mikau
Toshiro Mifune
el barto
_karlos_
Shadow Sheikah
ZeldaPlayer (ambos sabemos que caerás )
^Xavi Prieto^
juanodark
Dreywon
Pimple
¿_TRIPI_?

Yo lo unico que digo esque ese supuesto 40% mas potente que es PS4 respecto a XboxONE sobre el papel, luego en la práctica no es tanto. En los multi seguro que ni se nota.    Si para que se note el salto visual de esta gen que termina a la nueva que comienza ha hecho falta un incremento de 8 veces ( 800% ). Pues la difernecia en la practica entre PS4 y la ONE no seria tanta.   A lo mejor la diferencia tecnica entre PS4 y XboxONE plasmada en el televisor no es tan grande como dicen la diferencia
Disturbed89
Lugar: Ribeira - A Coruña · 2482 mensajes · Colección
#3  Enviado: 12:52 24/07/2009

Bieeeeen! ya tenemos hilooo!! oh yeah!!!!
Welcome to the garden of madness
Turok64
Dinosaur Hunter
Lugar: San Fernando · 7135 mensajes · Colección
#4  Enviado: 14:44 24/07/2009

Gracias rafagas ^^ . Cuando puedas edita el clan Skedars y quita como miembros a linkwashere y a Kutoki, y agrega a Maldini-kun. Esas son las variaciones que ha tenido el clan. Saludos.
Nintendo Switch - Xbox Series X
Maldini-kun
Lugar: Santa Coloma de Gramenet · 1382 mensajes · Colección
#5  Enviado: 14:52 24/07/2009

Pues nada, os agrego a todos los Skedar Rats que me faltaban. Mi código en mi perfil.
Good people, good times.
LevaVanCleef
Tienen que ser serpientes.
Lugar: Bern · 9229 mensajes · Colección
#6  Enviado: 15:34 24/07/2009

Para Flecha:
Bien jugado, salvo por cuando me matabas por la espalda, es broma, un placer como siempre.


¿ Como puede ser que le meta a uno 4 escopetazos y 1 golpe y no muera ? y no había lag -.-
Stannis is the true king.
tirin
Lugar: · 1005 mensajes · Colección
#7  Enviado: 15:36 24/07/2009

Para el Dream
 Queridos amiguitos, siento comunicaros esta gran tragedia (al menos para mi). Y es que no voy a poder participar en los torneos. Me cambio de vivienda y a donde me voy no se que tal estará la conexión. Espero que la Wii funcione bien con una conexión UMTS, de todos modos hasta Octubre no creo que contrate. Suerte.
Nos metemos por el culo todo aquello que veamos que se meten por el culo las personas
Turok64
Dinosaur Hunter
Lugar: San Fernando · 7135 mensajes · Colección
#8  Enviado: 15:59 24/07/2009

¿ Como puede ser que le meta a uno 4 escopetazos y 1 golpe y no muera ? y no había lag -.-


Eso es que tienen la edicion coleccionista y lleva una armadura especial xD Ya sabes, putos chetos.
Nintendo Switch - Xbox Series X
Jmagon
Lugar: · 226 mensajes · Colección
#9  Enviado: 17:52 24/07/2009

Para Turok64 y Hylian:
¿Pero qué cojones pasa aquí? Dios, este es el mejor bug que en visto en la vida Smilie
Código wii: 6885 0508 6065 4138       Mario Kart Wii: 1633 4302 8919    Super Smash Bros. Brawl: 4296 4407 8450   The Conduit: 2278  4774  3599
LinkN5
     
Lugar: San Fernando (Cádiz) · 224 mensajes · Colección
#10  Enviado: 18:16 24/07/2009

Para Jmagon:
Lo mejor es que en la última yo estaba en el pentágono y vosotros en las calles aún y te veía a ti atravesando el continuo espacio-tiempo por los pasillos del pentágono xDD. Si es que cada día descubrimos un nuevo bug...


Veces editado: 1
Última edición: 24/07/2009 18:18
Código N3DS: 4940 5496 7302
Turok64
Dinosaur Hunter
Lugar: San Fernando · 7135 mensajes · Colección
#11  Enviado: 18:16 24/07/2009

Para Jmagon:
Vaya bug mas raro xD Este juego nos sorprende cada dia con una cosa nueva... jeje Buenas partidas.
Nintendo Switch - Xbox Series X
Predator64
Oscura Perfección, Perfect Dark es para siempre
Lugar: Sevilla · 2202 mensajes · Colección
#12  Enviado: 18:48 24/07/2009

Para rma_rafagas:
Ponme en la lista de los Claudator, plis  Sonrojado


Conecto ahora mismo a echar unas partidas. Si hay peña jugando, avisad y agregadme!
Si un pajaro va y te dice que estas loco, no dudes de que lo estas: pues los pajaros, no hablan xD /// GamerTag: Predator64 /// Steam: Predator64
vladimercury
theshadowoflink
Lugar: BCN · 271 mensajes · Colección
#13  Enviado: 19:14 24/07/2009

Para rma_rafagas:
Mirate tambien cuando puedas el Dream Team, que faltamos bastantes del equipo; en el post de codigos y equipos estaba bien la lista. Gracias  Guiño
Is this the world we created!!
LevaVanCleef
Tienen que ser serpientes.
Lugar: Bern · 9229 mensajes · Colección
#14  Enviado: 21:52 24/07/2009

Para rma_rafagas:
Y ya de paso, pon Xabi con B, gracias por el encargarte del post


Para Flecha y pepe:
Siento haberme ido tan de repente, pero empezaron a robarme kills y me rallé.
Stannis is the true king.
jenrique
Lugar: · 1584 mensajes · Colección
#15  Enviado: 00:00 25/07/2009

Joer, acabo de jugar con flecha mis primeras partidas de las de EVA y no me he enterado de nada XD
Que desastre  Sonrojado  Smilie
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