Vandal

- P O S T  O F I C I A L - FALLOUT 3 - [[MODS]]

Vikutoru
No cometas mis errores
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#76  Enviado: 00:31 09/07/2009

Buf, que pedazo de cosas están sacando. Aunque no pondré ningún mod importante hasta que termine el juego. Debe de hacerse muy raro eso de ver el Yermo verde.

¿Los Geckos sustituyen a algún enemigo o son completamente nuevos? Lo mismo para el pack Stalker.

Muy buen trabajo chicos, así sí que se alarga el juego todavía más.

Veces editado: 1
Última edición: 09/07/2009 00:33
Yo fui el único en acertar 3 juegos sin zombis de toda Vandal
TimeDevouncer
Do you know where I can find some sailors?
Lugar: Dobuita · 24019 mensajes · Colección
#77  Enviado: 00:57 09/07/2009

Para Vikutoru:
Los Geckos son enemigos nuevos, sobre el STALKER pues estoy mirando por encima y creo que también son cosas nuevas. El problema era antes de tener las herramientas del "Jardín del Edén", de que casi no se podían incluir nuevas cosas y todo eran modificaciones, pero desde que están las herramientas modders lanzadas ya no hay esa limitación y por eso podemos ver nuevos mapas, enemigos, quests, armas, ropas...etc, sin ningún problema.

Yo también soy partidario de primero exprimir el juego y luego ponerme con ciertos Mods, por ejemplo, el que "revive" toda la vegetación me lo estoy reservando para cuando tenga casi todo y solo me falte descubrir cosillas, pero hay otros mods que no "molestan" en absoluto y no cambian la experiencia del juego...por ejemplo yo estoy encantado con Radio Bizarra, tengo nuevas canciones para escuchar en mis viajes por el yermo (intento no usar el teleport), está en castellano y encima tengo una nueva quest que trata de encontrar la antena desde donde emite esta emisora gracias a pistas que va soltando el interlocutor Smilie , también tengo siempre puesto el mod de reparación de armas cruzadas, ya que me parece estúpido que para reparar una pistola de 10mm, tenga que tener otra EXACTAMENTE igual, con este mod puedes usar piezas de armas parecidas.



Para FugadeMediaNoche_:

Al final se te ha arreglado del todo Radio Bizarra? si no es así haz lo siguiente:

1. Te vas al launcher o al modmanager y desactivas radiobizarra.esp
2. Cargas tu partida y la GRABAS
3. Sales, vuelves al launcher y vuelves a cargar el .esp
4. Yatta (con voz Chun-Li) Smilie


EDIT

Añado un mod que me ha hecho gracia

PutiClub








PutiClub

Smilie  Smilie

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Última edición: 09/07/2009 01:11
"They killed my father right in front of me... I will have my revenge! I need to do this, for my father"
Fuga_
Lugar: Tarragona · 9869 mensajes · Colección
#78  Enviado: 14:10 09/07/2009

Para TimeDevouncer:
Ahora si que te loveo con ese mod  Smilie  Smilie

Tengo unas dudas:

La mansion fantasma no la encuentro, me salgo fuera del yermo pero solo hay planas  Sonrojado
El mod del prostibulo, lo pongo pero me da error nada mas empezar el juego, paso los punto.esp y una carpeta llamada meshes que no se donde va XD.

Lo de la radio ya esta solucionado, simplemente era que no copia la parte del sonido.


Pongo uno bastante gracioso  Smilie

Caja Metal Gear

Metal Gear Box


El hombre construye, el parásito exige su parte.
Vizard_JJRR
Lugar: · 3115 mensajes · Colección
#79  Enviado: 01:06 12/07/2009

Me alegra ver que el post no ha caído en el olvido. Hay una bestialidad de mods interesantísimos, aun no he jugado una sola expansión oficial y sin embargo tengo la sensación de estar descargádome cada día una nueva. Compartiré algunos de los más interesantes que estoy usando:

Marts Mutants Mods

Añade nuevas aberraciones y monstruos clásicos contra los que luchar. El pack también incluye una serie de mods adicionales que aumentan la frecuencia y cantidad con la que reaparecen los enemigos.







Mochila Médica

Una mochila equipable que mejora algunas estadísticas (resistencia a la radiación, medicina...). Hay dos versiones con distinto grado de eficacia, siendo recomendable la menos poderosa para no desequilibrar demasiado el juego.



Más mochilas

Parecido al mod anterior, añade mochilas que mejoran la capacidad de carga en 35 o 59 kilos. También se incluye un parche que permite dejarlas en el suelo para usarlas como contenedores.





PNJ y mercaderes inmortales

Hace que los PNJ reclutables y las caravanas (lo que incluye al mercader, brahmán y guardaespaldas) queden inconscientes en lugar de morir.



Casco de buceo

Para bucear bajo el agua sin límite de oxígeno, aunque no protege de la radiación. Se vende en RIvet City.





Servoarmadura del Enclave clásica

Para nostálgicos, trae de regreso el modelo de servoarmadura del enclave de los Fallout anteriores. En dos versiones, opcional y sustitutiva.







A ver si mañana tengo tiempo y pongo unos cuantos más.
Fuga_
Lugar: Tarragona · 9869 mensajes · Colección
#80  Enviado: 01:18 12/07/2009

Para Vizard_JJRR:
Se agradecen mucho esos mods mano, daba la sensación de que por aqui solo andamos yo y Time XDD


Muy interesantes desde las herramientas, yo ya me he puesto bastante aunque tambien es cierto que han aumentado los errores, la replantación, el puticlub, la casa fantasma y este del supermutante son los mejores XDDD.
Para TimeDevouncer:


Sabrias decir como poner el del puticlub ?? es que me da error cada vez que paso el archivo.
La casa fantasma ya me la pase incluye hasta un refugio secreto aunque no se para que vale pasarsela  Smilie
El hombre construye, el parásito exige su parte.
Vizard_JJRR
Lugar: · 3115 mensajes · Colección
#81  Enviado: 18:39 12/07/2009

Lo prometido es deuda, algunos más (pongo las imágenes en secreto para no sobrecargar):

Compañero Sanguinario

Un sanguinario llamado Claw ronda por los alrederores de Rivet City a la espera de ser reclutado. Es de color azul para distinguirlo de los demás, se le puede hacer inmortal mediante una opción de diálogo, curarlo con Estimulantes y marcarle un lugar como su Hogar para enviarlo allí cuando queramos.

Secreto: (Pincha para leerlo)


Más daño en cuerpo a cuerpo

Aumenta entre un 100%-150% el daño que hacen las armas cuerpo a cuerpo. Ahora sí suponen una alternativa real con respecto a las de fuego.

Túnica del Guardián del Puente

Otra vieja gloria de Fallout 2, procedente a su vez de Los Caballeros de la Mesa Cuadrada. Al sur de la Tienda Superguay aparecerá el Guardián del Puente, al que podremos quitarle su conocida túnica morada una vez abatido. Hay dos versiones, una que da los beneficios de una Armadura de Combate y otra con los efectos de una Servoarmadura.

Secreto: (Pincha para leerlo)


Nombres clásicos en castellano de las armas

Seguimos con la nostalgia. Tiene poca utilidad práctica, sólo cambia los nombres de las armas para que sean iguales que los de Fallouts anterioes.

Secreto: (Pincha para leerlo)


Las Cajas de Munción se Rellenan

Las cajas de munición no se quedan vacías para siempre, sino que ahora vuelven a contener balas al cabo de tres días. Hay versiones para las normales (las metálicas verdes) y las blancas del Enclave.
Es recomendable si usamos mods para aumentar el número y/o dureza de los enemigos.

Expendedora de Munición en el Hogar

En la casa de Megatón o de Tempenny aparece un cajón que nos permite cambiar chapas por munición. Igual que el anterior, es recomendable si estamos empleando mods que hacen más duros o numerosos a los enemigos.

Secreto: (Pincha para leerlo)


Enemigos más numerosos

El mismo, en castellano

Viene incluído en el pack de Marts Mutants Mods, pero merece la pena ponerlo por separado. Es el mod para aumentar el número de enemigos que tanto menciono, se encarga de añadir un multiplicador al número de enemigos que nos encontramos. Hay dos versiones, el "Increased" incrementa en un rango de x1 y x3 (esto es, como mínimo nos encontraremos la cantidad normal de enemigos por encuentro y de ahí en adelante, hasta un máximo el triple habitual) mientras que el "Increased Increased" hace oscilar el rango entre x2 y x5. Por ejemplo, con la primera versión es haitual tener que luchar con grupos de 10 Supermutantes mientras que con la segunda podemos encontrarnos con 20 o 25 de ellos a la vez.
Se incluye también otro archivo llamado "Zones Respawn". Habitualmente los edificios quedan limpios para siempre una vez eliminados los enemigos que los habitan, cosa que ya no será así una vez instalemos este mod. Ahora los interiores vuelven a tener enemigos una vez pasen los tres días habituales entre respawns, igual que sucede con los exteriores.

Secreto: (Pincha para leerlo)


El equipo no se deteriora

Hace que la condición de armas y armaduras no descienda con el uso o los daños. Sigue siendo necesario hacer reparaciones para mejorar el estado, pero una vez alcanzado el máximo éste no desciende más. Si jugáis con el mod "Increased increased respawns" y compañeros puede llegar a ser necesario.

Más munición

Los cuerpos, contenedores, tiendas, etc. ahora contienen cinco veces más munción de lo normal. Nuevamente, puede ser recomendable si usamos mods que aumenten el número de enemigos y/o llevamos varios compañeros.

Veces editado: 3
Última edición: 12/07/2009 18:46
TimeDevouncer
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Lugar: Dobuita · 24019 mensajes · Colección
#82  Enviado: 22:52 12/07/2009

Para FugadeMediaNoche_:

Sorry, aun no lo he puesto  Tristeza , estoy esperando a acabarme broken steel para ponerme en serio a instalar mods.

P.D. Dios, que LOL la caja de MGS  Smilie


Para Vizard_JJRR:

Muchas gracias! muchos y muy buenos aportes, en especial me ha gustado el de los nuevos enemigos, cuando acabe la expansión que me estoy pasando ese será uno de los que me instalaré fijísimo Guiño


Veces editado: 1
Última edición: 12/07/2009 22:53
"They killed my father right in front of me... I will have my revenge! I need to do this, for my father"
Matanza Maxima
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#83  Enviado: 19:56 20/10/2010

Gente a ver si me podeis exar una mano desde aqui. He intentado instalar unos mods para fallout 3 siguiendo todos los pasos, concretamente un mod de Halo pero no soy capaz de hacerlo funcionar.    ¿Se supone que si el mod funciona te aparecen las armaduras en el inventario no? por mas que lo intento nada... Tengo Win 7. Ayudaaaa Smilie
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#84  Enviado: 22:57 21/10/2010

Mensaje eliminado
Pasado pa new vegas xDD

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