Cómo desbloquear:• Juega 5 partidas multijugador y derrótalo en combate.
• Refleja 10 proyectiles y derrótalo en combate.
• Avanza en el modo Subemisario Espacial.
Características:Lo bueno:• Pese a su tamaño puede volver al escenario con bastante daño.
• Capacidad para atacar al enemigo desde diversas distancias.
• Grandes aptitudes para el combate aéreo.
• Buena capacidad de salto y recuperación.
• Combina movimientos de ataque y defensa.
Lo malo:• El lag del multijugador Online dificulta el uso de su Trueno PSI.
• No es muy rápido.
• El cuerpo a cuerpo no es lo suyo.
Ataques terrestres:A: Puñetazo (3%)
A + A: Doble puñetazo (5%)
A + A + A: Doble puñetazo y patada (9%)
Una combinación veloz de golpes, ideal para quitarse al enemigo de encima a pesar de su moderado nivel de empuje y potencia.
←/→ + A: Patada fuerte (11%)
Útil contra enemigos con un elevado nivel de daño, pues los proyectará a suficiente distancia. No obstante no esperes echar a la gente con este golpe.
↑ + A: Golpe de palmas (7%)
Eleva al enemigo ligeramente, y si tiene poco daño podrás encadenar dos o tres golpes sin que este puede defenderse. No es muy recomendable intentar atacar con este golpe al enemigo que desciende, pues casi siempre llevarás las de perder.
←↑/↑→ + A: Patada diagonal alta (12%)
Este ataque, muy similar a la patada fuerte, se usa en contadísimas ocasiones, con lo que no tiene demasiada relevancia.
↓ + A: Zancadilla (4%)
Puede parecer débil, pero en su velocidad reside su mayor baza. Si realizas este ataque de manera contínua contra un enemigo que esté junto a una pared puedes elevar su daño de manera increíble sin que este pueda defenderse, no obstante este tipo de tácticas son un poco...innobles.
Si golpeas una sola vez y a una distancia tal que golpees al enemigo con la puntera le harás caer al suelo.
↓←/↓→ + A: Patada diagonal baja (10%)
Lo mismo que con la patada diagonal alta, no es un ataque muy recomendable.
Ataque en carrera: Descarga PSI (4%-13%)
Con su largo alcance esta se convierte en una de las técnicas más útiles para Ness. Si calculas bien el momento de pulsación del botón tu ataque en carrera prevalecerá sobre casi todos los demás.
En función del número de golpes el daño aumentará, y además este ataque empuja al enemigo de una forma muy curiosa: hacia el aire pero hacia tí al mismo tiempo, lo que viene genial para comenzar un combo aéreo.
Ataque colgado: Voltereta con patada (6%)
Ataque colgado (+100% de daño): Voltereta con puñetazo (8%)
De alcance corto y poca potencia, no son gran cosa.
Ataques aéreos:
A: Ataque giratorio (7-11%)
Fabuloso para golpear con rapidez o quitarse de encima a enemigos por ambos lados. Su potencia no es desdeñable y tiene un empuje más que considerable.
→ + A: Descarga PSI aérea (2%-11%)
Utilizado frecuentemente para evitar el ataque aéreo del enemigo, tiene que golpear de cerca para causar daños decentes.
← + A: Coz (8%-15%)
Uno de los ataques más poderosos de Ness, si golpeas al enemigo a la distancia justa (cuando estás casi tocando al rival) el empuje será enorme. A partir del 80% de daño puedes echar al rival con gran facilidad.
↑ + A: Cabezazo (13%)
Otro ataque bastante fuerte, su velocidad es muy elevada y te garantiza ventaja sobre el enemigo en descenso. Un cabezazo a un enemigo algo dañado cerca del borde superior resulta mortal.
↓ + A: Pisotón (12%)
Un ataque fuerte y con un empuje demencial. Un remate aéreo sobre el vacío con este golpe proyecta a tu rival al abismo incluso con un 0% de daño. Letal, además viene bien para atacar a los enemigos que están debajo de tí cuando caes.
Ataques Smash:←/→ + A: Batazo (18%-24%) Batazo cargado (25%-33%)
El porcentaje de daño de este Smash varía de menos a más conforme el impacto del bate se realize más cerca del extremo, siendo "la punta" la zona con más potencia.
Este smash no es muy rápido y su alcance es normalucho, pero su potencia lo compensa con creces. Manda al enemigo por los aires describiendo una parábola.
Si calculas bien el momento puedes incluso batear objetos de vuelta a quien te los lanza, dejando a tu enemigo con un palmo de narices.
↑ + A: Ataque superior de yoyó (4%-17%)
↓ + A: Ataque inferior de yoyó (4%-13%)
Estos dos ataques son poco menos que malos, y rara vez les sacarás partido debido a su nula potencia y empuje. Es casi mejor no usarlos.
Ataques de agarre:
A: Golpe de cabeza (2%)
Golpes leves y repetidos, un par de ellos seguidos de un lanzamiento son la mejor opción.
Lanzamiento →: Proyección frontal (11%)
Lanzamiento ← : Proyección trasera (12%)
Lanzamiento ↑ : Proyección superior (10%)
Lanzamiento ↓ : Achicharramiento (9%)
Los lanzamientos de Ness no son moco de pavo, en especial la proyección trasera, que echa sin problemas a enemigos con 100% de daño por muy lejos que estén del borde. La proyección superior también puede ser interesante si estás en una zona elevada.
La pega de los agarres de Ness es que no abarcan mucha distancia.
Ataques especiales:B: Destello PSI (9%-37%)
Una técnica lenta pero de terrible poder, recomendable únicamente cuando trates de hacer impacto sobre un grupo de enemigos alejado o cuando tu rival intente volver al escenario. Cargado a tope causa daños devastadores y es muy fácil que noquee a tu adversario. Manejarlo con soltura requiere práctica.
Si te golpean durante la ejecución del ataque perderás el control sobre el mismo y no llegará a explotar.
←/→ + B: Fuego PSI (14%-22%)
Una técnica de corto alcance pero de grandísima utilidad. Si impacta sobre el enemigo unas llamas lo golpearán repetidas veces dejándolo inmovilizado, momento que puedes aprovechar para rematar la jugada con un batazo.
Las llamas impactan también sobre los enemigos que se acerquen, con lo que es inteligente usarlas contra varios enemigos que se encuentren apiñados. En ocasiones puedes permitirte el lujo de realizar el ataque dos veces o incluso tres, lo que aumenta los daños seriamente, pero si el rival es hábil no te lo permitirá.
Cuidado con los enemigos que tengan habilidades de contraataque, puesto que mientras están ardiendo podrán responder a los ataques de las llamas y por consiguiente impactarte si estás cerca.
Lanzándolo desde el suelo este ataque sigue una trayectoria recta, pero desde el aire descenderá en diagonal. Cuesta acostumbrarse a hacerlo de esta última forma todo sea dicho.
↑ + B: Trueno PSI (8%-9%)
Movimiento que hace las veces de ataque a larga distancia y movimiento de recuperación al mismo tiempo. Su potencia es escasa, pero su largo alcance unido a la posibilidad de ser controlado con total libertad con el stick permiten mantener al rival alejado, destruir objetos, coger Bolas Smash...sin duda es muy útil, pero nunca debe usarse cerca del enemigo debido a lo largo de su tiempo de recuperación, que te deja desprotegido.
Si consigues impactar con la estela eléctrica del trueno a veces atontarás al enemigo.
Pero la mejor aplicación del Trueno PSI es la de utilzarlo contra uno mismo, lo que provocará que Ness se proyecte cual misil en la dirección del impacto. Este ataque (aunque bloqueable) goza de una potencia y empuje envidiables, capaz de arrasar a un grupo de enemigos entero, con lo que conviene intentar impactar sobre el rival siempre que sea posible.
Se requiere mucha práctica para manejarlo con soltura, pero cuando la consigas podrás volver desde profundidades aparentemente imposibles y apuntar con total precisión a tu objetivo. Asimismo procura que el rival no toque tu Trueno PSI durante el intento de recuperación, ya que caerías irremisiblemente al vacío.
↓ + B: Imán PSI (-)
Viene de perlas para absorber ataques de energía como los truenos de Pikachu, las bolas de Samus y Lucario o los láseres de pistola, aunque también puede usarse para ralentizar la caída a propósito en situaciones muy particulares. Su única pega es su lentitud de ejecución, que te obligará a anticiparte a los movimientos del enemigo.
Smash Final:TORMENTA ESTELAR PSINess conjura una mortal lluvia de cometas que salen disparados en todas direcciones desde la parte central superior del escenario mientras se protege con una barrera psíquica que impide que reciba cualquier tipo de daño durante la ejecución de esta técnica.
Cada cometa causa un 20% de daño sobre el enemigo y lo propulsa con fuerza, además dada la trayectoria y tamaño de estos es fácil que el enemigo sea propulsado de uno a otro hasta ser expulsado por el borde superior del escenario.
Los cometas atraviesan todo tipo de superficie y no se pueden bloquear de ninguna manera. En escenarios muy amplios esta ataque pierde eficacia, pero en lugares reducidos es letal y garantiza daños severos en los rivales.
Durante los últimos instantes de la Tormenta Estelar PSI Ness recupera la movilidad y pierde la barrera que lo protege, así que es inteligente aprovechar estos momentos para posicionarte comvenientemente o terminar de rematar a los enemigos, que estarán demasiado ocupados evitando la lluvia de estrellas.
A la hora de usar el Smash Final es conveniente asegurarse de que hay terreno firme bajo nuestros pies, ya que mientras el ataque esté en proceso Ness se quedará inmóvil, descendiendo lentamenten y sin posibilidad de moverse hasta tocar suelo.
NOTA: En Earthbound Ness no conocía la técnica Tormenta Estelar PSI (PK Starstorm), ya que era de uso exclusivo del príncipe Poo de Daalam, quién la aprendía a través de un durísimo entrenamiento. Se trata de una de las técnicas más poderosas del juego.
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Veces editado: 14
Última edición: 01/08/2008 10:12