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<Post Oficial> Cómo jugar/Técnicas Avanzadas

GreatFalco
Indie Dev.
Lugar: Castellón · 1327 mensajes · Colección
#1  Enviado: 00:23 22/05/2008

[POST OFICIAL] CÓMO JUGAR/TÉCNICAS AVANZADAS

(El post no está completo, faltan cosas, y entre ellas la cabecera Smilie )

  El objetivo de este post es agrupar todo tipo de tácticas y datos que hagan posible mejorar la técnica del jugador, así como la discusión sobre la competitividad del juego. Intentaré recopilar información para conseguir una guía de juego apta para todo tipo de jugadores, tanto para principiantes como veteranos, porque en Smash Bros. siempre se puede mejorar.

Cómo jugar: las reglas básicas.

Como introducción recomiendo ver el How to play oficial:


  Por ahora no explicaré de qué va el juego, alguien que no ha jugado nunca a un Smash debe leer primero el  DOJO , no esto. Más bien voy a profundizar en las bases del buen jugador.

  Esto es difícil de explicar, porque lo enseña la experiencia. Ante todo propongo práctica, la teoría es más difícil de aplicar. Para jugar bien en Smash Bros. podríamos tomar dos conceptos básicos claros: mantener las distancias y atacar sin ser tocado.

  Smash no es un machacabotones, hay que ir pensando los movimientos, y sobre todo, estar alerta para reaccionar. Normalmente los jugadores tienen unos patrones a seguir, y muchas veces miran un momento al rival y se lanzan, sin prestar atención a lo que realmente está pasando o puede pasar. Si uno se limita a jugar repitiendo los mismos movimientos ante las mismas situaciones, se está poniendo en una clara desventaja. Es importante saber modificar el ritmo de juego en cada combate.

  Los que hayan ido a torneos lo sabrán mejor, nunca sabes cómo va a jugar el rival, y por ejemplo, si el combate es a 3 vidas y pierdes la primera, algo falla. En muy poco tiempo tienes que fijarte en los movimientos que hace el adversario, cómo esquiva, que ataques usa, tienes que medir sus distancias y ponerte a cubierto para contraatacar.

  Mantener las distancias para aprovecharte de todo lo que puedas es muy importante. Cada personaje tiene uno (o varios) rangos de ataque que le van bien, es decir, mantener las distancias tiene mucho que ver con el personaje. Por ejemplo, a un Marth le conviene mantenerse a una distancia media del rival, no suele tener las de ganar en el cuerpo a cuerpo más cerrado y aun peor lo tiene en distancias largas ya que no dispone de ataques a distancia; lo ideal es mantenerse a una distancia que comprenda su brazo y su espada, para golpear cuanto más mejor con la punta de su espada (que duele más).
  Los ataques a distancia son una buena opción contra enemigos que no tienen, y ya si son lentos la ventaja es considerable. Si el enemigo tiene ataques a distancia y tú no, él decide quién mueve ficha primero.

Conviene no hacer movimientos sin una razón, y arriesgarse cuanto menos mejor con movimientos aleatorios, es importante tener consciencia de todas las posibilidades de desplazamiento (caminar, correr, volteretas, salto y finta, etc.) y de los efectos de cada ataque.

  Muchos jugadores, al perder, piensan cómo podrían haber evitado el último golpe que los ha matado. Desgraciadamente eso sirve de bien poco, no hay que preocuparse por el golpe definitivo, hay que preocuparse por todos los golpes.

  Una vez te devuelven al combate tras perder una vida, tal vez se sientan impulsos de atacar como sea al rival sin preocuparse de nada más. No obstante, uno sólo se puede permitir ir sin defensas durante unos instantes que dura la inmunidad al renacer, de hecho lo mejor sería mantener la calma. Durante esos instantes hay que prestar mucha atención: el rival hará todo lo posible por salir airoso, y el inmune debe actuar minuciosamente, adelantándose a los movimientos del otro para lograr conectar un buen golpe. Es MUY importante mantener el % a 0, así salvas la ventaja y puede afectar a los ánimos o la confianza del rival (esto depende mucho de los jugadores claro). Por otro lado, si logras esquivar al rival inmune, y antes de morir le subes un poco el porcentaje de daño, tendrás ventaja en la siguiente vida, y esta ventaja es acumulativa.

  Cada ataque, aunque sólo sea por 6%, hay que evitarlo como si fuera el último, y hay que elegir qué ataques son útiles para, por ejemplo, acabar detrás del escudo rival y librarte de su shieldgrab. Es decir, qué puedes hacer para tener posibilidades de esquivar el contraataque. En otros casos, es importante saber qué ataques tienes que recibir para lograr un buen contraataque, esto depende mucho de los personajes y entra en juego el lag del ataque rival, los frames de inmunidad y si es realmente necesario hacer el sacrificio de recibir para atacar (en algunos casos es la única forma de aproximación). Elegir estos movimientos no es nada fácil, pues tienes que observar cuidadosamente al personaje rival (y conocerlo) y a partir de lo que el contrincante haga, tienes que reaccionar y cambiar lo que te disponías a hacer. Es muy común que los jugadores sigan con su ataque inicial aun después de ver la reacción del rival.

El reajuste de velocidad de Brawl permite elevar el juego “acción-reacción” hasta límites mucho más grandes que en Melee.

 
Competitividad.

Antes que nada me siento obligado a comentar el tema de la competitividad en Brawl.

  No han sido pocos los jugadores avanzados (digamos pros) de Melee que han tachado a Brawl de incompetente, plano y estrictamente pachanguero en lo referente a la jugabilidad. Esto se debe al reajuste de velocidad y a la desaparición de algunas de las técnicas que formaban las bases del metagame (entiéndase juego con técnicas y con la menor aleatoriedad posible) en Melee. Sin embargo, desde que Brawl no es otra versión de Melee, sino un juego distinto del anterior, no tiene sentido querer ver un Melee en Brawl.

   Brawl es distinto, sí, pero aun conserva algunas técnicas y trae muchas otras nuevas. No obstante, el metagame de Brawl se diferencia del de Melee principalmente en que las técnicas ya no tienen tanta importancia. Ahora se valora más el saber jugar conociendo a tu personaje y a tu rival, haciendo el movimiento más apropiado en cada momento y engañando al rival con fintas (a esta manera de jugar entendiendo lo que se hace y adelantándote al rival llamémosle mindgame) que simplemente repitiendo una serie de pautas precisas que te aventajan sobre el rival y limitan el juego a unos pocos personajes privilegiados.

  En Brawl, si uno sabe jugar, puede ganar con el personaje que más le guste, algo impensable para los pros en Melee. Ahora la balanza pone el mindgame por encima de las técnicas (al menos por ahora). Y digo la balanza porque en Brawl sigue habiendo técnicas y obviamente en Melee se premiaba también el mindgame.

  Lo cierto es que es mucho más fácil hacer combos en Melee que en Brawl. Pero no es que hayan limitado demasiado a los personajes, se debe a que ahora las posibilidades de los personajes en el aire se han incrementado notablemente, resultando más fácil escapar de los combos. Una vez más, aquí entra en juego el mindgame. Saber cuándo hay que atacar y cuándo hay que parar para atrapar al rival por el otro lado o simplemente aprovechar el lag del final de la finta y poder “seguir el combo” para poder encadenar ataques (que aunque no son estrictamente combos, el resultado es el mismo). Sin duda esto es mucho más difícil que un combo de Melee infalible. Por otro lado, se mantienen algunos combos prácticamente infalibles (chaingrab), que continuados con un par de golpes precisos perfectamente pueden llevar al rival de 0% a KO.

  Brawl no sólo tiene una gran profundidad jugable, sino que es más difícil de dominar que Melee. Ya no sirve aprenderse unos combos infalibles bajo ciertas circunstancias y unas técnicas concretas (lo cual requiere realmente mucho tiempo) y spammearlos en combate contra un veterano que no sepa algunas técnicas como l-cancel para ganarlo sobradamente. Ahora cualquier jugador con experiencia puede plantarle cara a otro que sepa hacer la mayoría de las técnicas y ganarle; y esto, no pasaba en Melee.

 Los que no quieran aceptar Brawl simplemente porque tienen que aprender a jugar (ya que no es Melee), adelante; pero que no se engañen a sí mismos pensando que Brawl no tiene profundidad.

Técnicas Avanzadas generales.

  Voy a poner un listado de técnicas avanzadas comunes a todos o por lo menos a más de un personaje. Usaré la nomenclatura oficial provisional que les han dado en SmashBoards y también el lenguaje oficial para las técnicas. Pero no os preocupéis, a continuación os dejo un vocabulario básico, no tiene pérdida:

-4 direcciones: down (abajo), back (atrás), forward (adelante) y Up (arriba).
-Tres tipos de ataques: smash (A+->>Guiño, tilt (A+->, es decir, los ataques terrestres direccionales que no son smashes) y air (los ataques aéreos).
-Para escribir un ataque pondré primero la primera letra de la dirección en mayúscula y seguidamente el tipo de ataque. Así, por ejemplo, para nombrar el aéreo hacia abajo escribiré: Dair.
-Otros términos: dash (correr), grab (agarre), DI (influencia direccional), glide (planear), B (especiales), etc.

  Hay muchos más nombres para técnicas específicas pero intentaré no usarlos o bien explicarlos al momento, si os duda algo preguntad.

Las técnicas:

Secreto: (Pincha para leerlo)


Vídeo recopilatorio de algunas técnicas avanzadas hecho por K10:


  Estas son algunas de las técnicas avanzadas que se saben hasta el momento, he elegido como avanzadas las que no aparecen ni en el Dojo ni en el manual ni explícitamente en el juego. Es impresionante el ritmo a que se están descubriendo cada vez más cosas. Creo que para empezar ya es suficiente, estoy pensando en hacer un vídeo tutorial que recoja todas las técnicas en cuanto tenga tiempo, los vídeos de muestra los he sacado de youtube y SmashBoards.

  Esta es la primera versión del post y lógicamente aun queda mucho trabajo, tanto en contenido como en organización, por ejemplo no hay cabecera ni imágenes para estructurar los contenidos, pero ya lo haré.

Iré actualizando en cuanto pueda.

Veces editado: 4
Última edición: 26/08/2008 20:08
Race Zero!
GreatFalco
Indie Dev.
Lugar: Castellón · 1327 mensajes · Colección
#2  Enviado: 00:25 22/05/2008

La tiers list oficial de SBR aquí:

TOP
Meta Knight
Snake
King Dedede
Mr. Game & Watch
Falco
R.O.B.

HIGH
Marth
Wario
Lucario
Donkey Kong
Diddy
Pikachu
Ice Climbers
Kirby
Pit
Wolf

MIDDLE
Toon Link
Olimar
Fox
Zelda
Zero Suit Samus
Bowser
Luigi
Peach
Ike
Sheik

LOW
Lucas
Ness
Mario
Pokémon Trainer
Samus
Yoshi
Sonic
Jigglypuff
Ganondorf
Link
Captain Falcon

Veces editado: 1
Última edición: 04/09/2008 23:17
Race Zero!
Kenny414
Lugar: Murcia · 753 mensajes · Colección
#3  Enviado: 00:53 22/05/2008

muy currado Guiño

Algunas de esas tecnicas las llevo poniendo en practica un tiempo, las mas utiles para mi juegos son: reverser aerial rush para Ike, es una salvajada de lo que es capaz con esto, true pivot para Zelda siempre es bueno cambiar de defensivo a ofensivo, bendito F-smash Smilie, Hyphen smash (vaya nombre) con Zelda, lo uso MUCHISIMO, sobretodo en porcentajes bajos, jab fakes para Ike offcourse y Shield-Canceled Sliding Grabs con todos los personajes XD no sabia que tuviese nombre Smilie

Tengo que terminar la sección de tecnicas avanzadas de Zelda, que es muy larga y con el curro la he dejado un poco de lado Sonrojado

PD: ya se como llamar a mi juego con Ike "aerial rush" mola Smilie
GenG
Final Boss Battle  GenG
Lugar: 任天堂 · 32823 mensajes · Colección
#4  Enviado: 08:19 22/05/2008

La utilidad del RAR para Ike es relativa ya que contra personajes enanos es casi inútil. Pero otros como Game & Watch viven de RAR.
taurus5
Lugar: Valladolid · 3706 mensajes · Colección
#5  Enviado: 09:08 22/05/2008

Jooooder, ¡menuda currada! Muy buen post, te has ganado un punto positivo  Smilie .
Gamertag/PSN: Blaktaurus5 [Smash Bros Brawl 0087-2078-1026]  Ha! Did you forget already? In my world, the color red doesn't exit. These must be... my tears. Ever since I woke up from my coma... I think I've been waiting for this very moment. You'd do well to remember this Maya. The only time a lawyer can cry is when it's all over.
Lugar: · 1216 mensajes · Colección
#6  Enviado: 14:53 22/05/2008

Enhorabuena tio, muy currado el post. Algunas de ellas no las conocía. Habrá que ponerse a practicar  Smilie
GreatFalco
Indie Dev.
Lugar: Castellón · 1327 mensajes · Colección
#7  Enviado: 17:08 22/05/2008

Hablando de Ike, su Bair combinado con auto-canceling es dios. De hecho es un personaje que sale muy beneficiado del auto-canceling.

Creo que esta técnica dará mucho que hablar en el metagame de Brawl. Es un l-cancel que te obliga a fomentar el juego aéreo.

Por ejemplo, hablemos de Ike Smilie :
-Se puede autocancelar el Bair en saltos cortos si no se usa fastfall (caída rápida) y también en un salto normal y usando fastfall.

-El Uair, el Fair y el Dair se pueden autocancelar en un salto normal sin fastfall. Además el Fair también se autocancela con fastfall al apurar los dos saltos.

-El Nair no se puede autocancelar, pero tampoco le hace falta ya que apenas tiene lag.

Cabe aclarar que el autocancel no elimina el lag completamente, pero vamos, tampoco lo hacía el l-cancel de Melee.

A mí Ike se me había quedado anticuado, pero esto le abre una puerta. Supongo que se puede jugar cancelando siempre los aéreos.

Para Dynhaeir:
Arreglado Guiño
 

Veces editado: 1
Última edición: 22/05/2008 19:45
Race Zero!
Dynhaeir
Lugar: La ciudad del viento · 130 mensajes · Colección
#8  Enviado: 19:05 22/05/2008

Impresionante post y muy buena recopilación. No se si esta a mi alcance dominar según que técnicas, pero se me hace la boca agua ver las posibilidades tácticas que desprende este smash.

Como sugerencia, te propondría que pusieses las tecnicas en negrita, para que fuesen más fáciles de localizar cuando buscas una en concreto. Nada más, punto positivo al canto.
dem deutschen volke
Shino-Kun
Estas en línea directa con un oldschool gamer y pixelartist aficionado
Lugar: Babilonia · 4454 mensajes · Colección
#9  Enviado: 10:52 23/05/2008

Impresionante post. ¡Felicidades!

A ver si continuo con el post de Dedede, pero con la universidad dando la paliza... Espero que para cuando salga el juego tenga tiempo para continuarlo.
GameTag y PS Network: TaxisDude | CA Wii: 2240-7126-3763-6516 | SSBB 3265-6480-6208 | Jugador paquete de Street Fighter X Tekken, ¡dispuesto a ser vapuleado por cualquier vandalero!
Veral
Lugar: Sant Feliu de Llobregat · 8209 mensajes · Colección
#10  Enviado: 11:35 23/05/2008

Joder, GreatFalco, vaya cojones que has tenido para hacer todo eso Sonrojado  Smilie

Increible. Hay algunas cosas que todavía no sabía.

Por cierto, tenemos que jugar Smilie
GreatFalco
Indie Dev.
Lugar: Castellón · 1327 mensajes · Colección
#11  Enviado: 16:26 23/05/2008

Traigo nuevas, ya dije que se estaban descubriendo cosas día a día.

Nueva forma de deslizarse con ciertos personajes:


Por ahora exclusivo para algunos, en el vídeo habla de los que pueden caminar agachados (crawling), pero no os fieis. Con Luigi también se puede, y he visto varias técnicas específicas para deslizarse con algunos personajes.

No es algo tan útil como un wavedash, pero tiene sus aplicaciones.
Race Zero!
Lugar: · 1216 mensajes · Colección
#12  Enviado: 19:39 23/05/2008

Para GreatFalco:
Vaya, cada vez se anima más la cosa^^ al final no va a resultar tan simple como todos pensábamos. La pena es que no puedan usarlo todos...
Serwi
Lugar: Madrid · 89 mensajes · Colección
#13  Enviado: 10:51 25/05/2008

Eres Dios... Smilie

La verdad es que me dan ganas de estamparles el post a todos aquellos que dicen que el brawl tiene muy poca profundidad comparado con el melee.
Código de amigo: 4682 - 8551 - 4568
FreezerJ
Real Madrid C.F
Lugar: Madrid · 8290 mensajes · Colección
#14  Enviado: 11:30 25/05/2008

Para GreatFalco:
Cuando salga el juego en español las probaré al 100% (de momento me voy a apuntarlas, por que cuando salga el smash estaré mucho tiempo sin internet)
Gracias por el post.
Real Madrid C.F. | Información de cantera: https://www.adnblanco.com/
Gonzo_Neo
Lugar: A Coruña · 1206 mensajes · Colección
#15  Enviado: 13:51 25/05/2008

Te pongo aqui alguna que no vi para si quieres añadirla en el post principal:

Power Shield:

Simplemente consiste en activar el escudo en un frame concreto del ataque parandolo unoas decimas de segundo y dando una oportunidad de contrataque, muy parecido a los Parry del SF3:

 


Estas son solo de Lucas y algunas con Ness, eso no lo tengo comprobado:

PK Fire wavedashing: Sincermante no se como se llama en ingles asi que le pongo este por ahora, pero consiste en utilizar un salto corto a la direccion que corres, y rapidamente inclinar el stick en la direccion contraria y otra vez  rapidamente usar un PK Fire rapidamente otra vez en la direccion que corrias. Esto te permitira realizar un PKFire realizando un gran retroceso en el aire para Lucas y alejandolo a la vez del enemigo, tambien sirve como ayuda en algunas recuperaciones,y mas si lo combinamos con la siguiente tecnica.



PK Magnet Pull:

Consiste justamente en hacer el PKFire anterior, y justamente despues activar el PSIMagnet, aqui un ejemplo que encontre por youtube:



Zap Jump:

Consiste en hacer el PKFire exactamente en el mismo frame donde realizas el segundo salto, lo que te catapulta hacia arriba a mucha mas distancia y a mas velocidad.

 

Veces editado: 1
Última edición: 25/05/2008 13:53
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