ڮڵک HEAVENLY SWORD | Post Oficial ۓڭٸ

De-mon
Agent of the supercomputer FATE
Lugar: Temporal Vortex · 57231 mensajes · Colección
#61  Enviado: 16:42 14/08/2007

Carátula, ahora sin la marca de agua. Tuve que bajar un poco la calidad, que la original eran 4 megas  Smilie
Y este Chateau Leblanc del 68 debería servirse ligeramente frío. ¡Este está del tiempo! ¿Qué os habéis creído que somos? ¿Animales?
deskmodding
Underground
Lugar: · 169 mensajes · Colección
#62  Enviado: 18:54 14/08/2007

Para De-mon:
felicidades por el post
Vanwild en los mmorpg - PSN - deskmodding  GAMERTAG - wilderland
xapnder
Lugar: Villero · 5793 mensajes · Colección
#63  Enviado: 00:17 15/08/2007

Hay una interesante entrevista sobre el sonido de heavenly sword donde destaca lo siguiente.

- 3 horas y media de música
- 10 gigas de efectos especiales (esta parte no la entedí bien y no se si las 3 horas van incluidas en las 10 gigas).
- 4.500 líneas de diálogo
- Una hora y media de escenas generadas en tiempo real
- Doblado a 11 idiomas

WOW WOW WOW Smilie  Smilie  Smilie

Pongo la entrevista original

In our monthly look behind the scenes on the audio production of a recently released or upcoming game, John Broomhall speaks to Ninja Theory's Tom Colvin and SCEE's Garry Taylor about the making of music and sound FX in Heavenly Sword…

Audio Team:
For Ninja Theory: Tom Colvin (lead audio); Nitin Sawhney (original music score); Dave Sullivan (senior sound designer); Play It By Ear (fole­­­y and cut scene sound design); Harvey Cotton (audio programming)

For SCEE Cambridge: Garry Taylor (audio management and cut scene mixing); Lee Banyard, Jeremy Taylor, Andrew Riley (additional sound design); Ed Colyer, Shepperton Studios (additional foley); Dan Bardino, John Broomhall, Kenneth Young, Dave Ranyard (additional audio production); Chip Bell (audio programming)

The Numbers:
10GB of sound FX, approximately three and a half hours of music, 4,500 lines of dialogue

With an epic story, epic game and an epic audio production, Heavenly Sword oozes high production values. Even before audio lead Tom Colvin’s personal two and a half year labour of love began, a belief in the power of sound had already been demonstrated by the team’s calling for potential signature sound designers to pitch – a practice more commonly associated with composers.

Colvin explains: “Al Zaleski’s demo work (at audio team Play It By Ear) stood head and shoulders above the others and his movie pedigree speaks for itself. To top that, he was great to work with. I’m really happy with the foley and combat sounds – all vitally important for a game so focused on graceful, agile, martial arts-style sword fighting.

“For me, sound is very ‘immediate’ to the player. Music has a well-established cultural language; sound is much less clearly delineated – but you can get straight to someone’s emotional responses with it – there’s little time for the brain to analyse. Sound is key in making this awesome weapon – the Heavenly Sword – come to life so you can sense its brooding power and almost hear it feeding off each kill.”

The game features a strong narrative exploring the interplay between heroine Nariko, her father, their clan subjugated by an evil king, and their guardianship of the Heavenly Sword, an historical weapon with the power to change their fate. Cut scenes play a vital role but with visual finessing continuing late into the project, the sheer scope of work was a challenge.

SCEE’s Garry Taylor elaborates: “There’s an hour and a half’s worth of cut scenes in eleven languages, so mixing alone was a massive undertaking. That’s why we ‘in-sourced’ all the dialogue mixing to our colleagues in Foster City, USA whilst I focused on the music and effects mix at our new Cambridge-based recording studio. I kept a close eye on continuity issues to avoid any jarring between in-game and cut scene sound – whether ambiences or relative levels or even matching FMOD’s surround positioning. Some cut scenes are very small segments replayed within complex branching structures so we ended up using three-frame audio overhangs at the top and tail to cross-fade on – it works a treat.”

According to Colvin respected music artist Nitin Sawhney was a clear choice as composer: “We wanted someone with a genuine grounding in Eastern culture who was equally at home with contemporary or classical forms, as well as being completely comfortable with the project’s technological setting. With his eclectic talents, Nitin was perfect and enjoyed the opportunity to create for a wide-ranging and diverse set of requirements.

“In-game, we work a lot with his mix stems (e.g. perc, strings, woodwind) bringing them together in response to game events and status. Several factors (e.g. threat level) are weighted and combined to determine the exact music replay – but it isn’t just a universal ‘cross-fade, catch-all’ approach. We make the engine observe the music forms to allow (say) long emotionally-charged vocal phrases to play out properly, rather than being faded out just because the game state’s changed. This allows the music flow to be maintained – it keeps the connection to the action, without compromising musical sense.”

Taylor and Colvin undertook an overall mixing phase during the development’s final stages, again deploying SCEE’s studio as the objective listening environment and using Ninja’s powerful run-time mixing tools. Explains Colvin: “We have the virtual equivalent of a ‘flying faders’ film mixing console with extensive hierarchical grouping and scene snapshots. ‘Live’ editing of audio at this stage is absolutely essential – not just volumes, but proximities, frequency fall-off – even the listener position…”

Taylor continues: “…and also not being afraid to strip things back if necessary. Sometimes when you stand back and take in the overall sound picture, you think - does that really need to be there? Never distract the player’s focus! The machine’s so powerful now – capable of handling so much audio, which is great – but as we all know when you’re mixing, sometimes ‘less is more’.”

www.developmag.com/tutorials/28/Heard-About-Heavenly-Sword

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Última edición: 15/08/2007 00:58
Perfume
お元気でね。
Lugar: 帰りたくないところから · 3956 mensajes · Colección
#64  Enviado: 00:50 15/08/2007

Para xapnder:
¿!¿11 idiomas?!? La verdad que se está portando mucho en este juego con los usuarios. Gran entrevista y buenas noticias.  Smilie
目から鱗が落ちた!
juliomv9
Objection!!
Lugar: Trolilandia · 1861 mensajes · Colección
#65  Enviado: 00:54 15/08/2007

Para De-mon:
Esa carátula ya está bastante vista, ¿no? ¿La europea será igual? Smilie

- 3 horas y media de música
- 10 gigas de efectos especiales (esta parte no la entedí bien y no se si las 3 horas van incluidas en las 10 gigas).
- 4.500 líneas de diálogo
- Una hora y media de escenas generadas en tiempo real
- Traducido a 11 idiomas

¿Tres horas y media de música???! Smilie Genial, además las pocas composiciones que he escuchado me han parecido Smilie

Sobre los 10 gigas joder... pienso que ahí habrán metido los efectos de sonido y las pistas de diálogos en los once idiomas en wav sin comprimir lo más mínimo porque vamos, llenar 10 gigas... Smilie

Sigo pensando que lo del Blu-ray y los super juegos que ocupan 50 gigas no es más que puro márketing pero bueno... Smilie
XBOX Live, PlayStation network y messenger >>> juliomv9 // Wii >>> 3272 7959 9672 5179
Ashley Bernitz
The Man with No Name
Lugar: Illinois · 5860 mensajes · Colección
#66  Enviado: 00:58 15/08/2007

Yo asumo que dicen que los 10GB incluyen los efectos de sonido, la música y todos los diálogos en todos los lenguajes.

Veces editado: 1
Última edición: 15/08/2007 00:59
xapnder
Lugar: Villero · 5793 mensajes · Colección
#67  Enviado: 01:01 15/08/2007

Para Ashley Bernitz:
Hombre depende del significado que le estés dando a la coma ¿la continuación a la primera coma va incluido en la dicho antes de la primera coma o cada parte  va por separado?.


Veces editado: 2
Última edición: 15/08/2007 01:06
De-mon
Agent of the supercomputer FATE
Lugar: Temporal Vortex · 57231 mensajes · Colección
#68  Enviado: 12:42 15/08/2007

Y este Chateau Leblanc del 68 debería servirse ligeramente frío. ¡Este está del tiempo! ¿Qué os habéis creído que somos? ¿Animales?
The_Snake
I`m no hero
Lugar: Outer Heaven · 8481 mensajes · Colección
#69  Enviado: 13:32 15/08/2007

La Heavenly Sword parece que tiene sangre en las "venas"  Smilie (normal  Smilie )

El diseño de la torre me recuerda a la de DMC3.
Le tengo muchas ganas a este juego, aunque seguramente el que estrene la PS3 sea Uncharted o si esta en esa fecha MGS4  Smilie
"There`s only room for one Snake and one Big Boss" "There´s one last thing I must do...one last punishment I must endure"
Neorus
Powered By Cell
Lugar: Alicante · 1835 mensajes · Colección
#70  Enviado: 22:29 16/08/2007

NOTICIAS FRESCAS:

Modo online en Noviembre:

* Deathmatch (Maximum of 8 players per game)
* PVP (1 vs. 1)
* Capture the Flag (16 players)
* Control (Capture all the Zones on the map to win, 16 players)
* 2 modes that have yet to be revealed

Nueva puntuacion:

Obtiene un 9/10 en polish mag
Anteriormente obtuvo un 10/10 en play magacine

Smilie  Smilie
DarKSouL
Lugar: Somewhere · 4818 mensajes · Colección
#71  Enviado: 22:32 16/08/2007

Para Neorus:
Eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeek  Smilie  Smilie
Te has colado no?Me estas diciendo que Heavenly Sword tendrá online?Capturar la bandera?Me parece imposible...no me lo creo.
Fuente!!!!!
 

Veces editado: 1
Última edición: 16/08/2007 22:32
Vandrul
How I Met Your Mother
Lugar: Barcelona · 10326 mensajes · Colección
#72  Enviado: 22:38 16/08/2007

EDIT- Vale, sale en los foros oficiales, pero aun no ha sido confirmado por ningún medio oficial.

Será un add-on descargable gratuito, que saldrá en Noviembre!!

Copio lo que pone exactamente:

Heavenly Sword will be getting online multiplayer in November 2007. It will be a downloadable add-on via the PlayStation Store. It will be free of charge. There will be several modes available in online play. You will create your own custom warrior to fight online, with a varitey of customization options. You can also download accessories and many other items for your warrior on the PlayStation Store. Currently the modes available are:

* Deathmatch (Maximum of 8 players per game)
* PVP (1 vs. 1)
* Capture the Flag (16 players)
* Control (Capture all the Zones on the map to win, 16 players)
* 2 modes that have yet to be revealed

The download will also bring splitscreen offline and splitscreen online (similar to Warhawk) to the game. Online seems to be a must this generation and Ninja Theory will be bringing it to Heavenly Sword. Hopefully it isn’t just tacked on, I wouldn’t mind them even delaying the game to make sure that online is available on the day of release.


Veces editado: 3
Última edición: 16/08/2007 22:41
The Witness - Obra Maestra del género!
Usuario 80018
#73  Enviado: 22:53 16/08/2007

Esos modos online daran muchisimo juego. Apoteosicos combos y piques varios en el modo 1 Vs 1.
Ashley Bernitz
The Man with No Name
Lugar: Illinois · 5860 mensajes · Colección
#74  Enviado: 22:58 16/08/2007

In-creíble. Ya sí que tengo claro que es una compra segurísima. Juegazo. El primer auténtico bombazo de PS3, por parte de Sony Sonrisa

Veces editado: 1
Última edición: 16/08/2007 22:59
DarKSouL
Lugar: Somewhere · 4818 mensajes · Colección
#75  Enviado: 22:58 16/08/2007

Se acabó...
El "rumor"(esto es un fake como una casa xD)se inició  aquí  con fecha de 19 de julio...
Ya decia yo.. Smilie

Veces editado: 1
Última edición: 16/08/2007 23:00
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