Vandal

NiGHTS: Journey of Dreams, entrevista a Takashi.

Wellcome
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#1  Enviado: 21:40 10/05/2007

IGN: There's a rumor going around that the project began its life cycle for PS3/Xbox 360, but was later moved to Wii. Is this true and, if so, what prompted the decision?

Takashi: Ever since the disappearance of NiGHTS' over 11 years ago, this game has seemed to be shrouded in rumors and mystery. As a game studio, it is common for us to evaluate every platform before we start our development process for any game. Once we had collectively decided to create a NiGHTS sequel, our focus shifted to determining which system was be best suited for the game. Not only does the Wii offer an innovative new remote controller that challenges us to recreate the "fun" flight simulation of NiGHTS, but the platform's demographic appeal seemed a perfect fit for those who could appreciate the "heart-warming" story behind the game. Ultimately we want to create a sequel that our loyal fans will love as well as introduce a new generation of gamers to the world of NIGHTS.

IGN: How long has the title been in development and, specifically, which team is creating the game?

Takashi: Our initial creative process for NiGHTS: Journey of Dreams started back in late 2006. It is very typical for our team to start very early in flushing out new game concepts that we are interested in. SEGA Studio USA works collaboratively with all of its internal departments including programming and artists to decide what game we will eventually make. In this way, we can increase our creative efforts incorporating ideas from all sections of our team. We find that this is a very invaluable process that encourages participation amongst all our team members.

IGN: Give us some examples for how you'll use the Wii remote to control the NiGHTS in the game.

Producer Takashi Iizuka
Takashi: During development of the original NiGHTS, we worked very hard to utilize SEGA's innovative 3D controller to enhance the flight sensation of our game and with the Nintendo Wii controller, we are once again challenged to repeat the task. Our ultimate goal is to create an experience that blends the "fun" flying sensation of NiGHTS with the player's interactivity with the controller.

Initially, we envisioned using the Wii remote as sort of a "magic wand", where NiGHTS could be directed simply by movements of the controller. But with any new input device, we were finding some limitations using just the remote. That is why we are also designing the game to be played using the remote with the Nunchuk for a more "traditional" control configuration. Our goals are two-fold, one to create a brand-new gaming experience with the sequel as well giving the player a choice to play NiGHTS like before. Either way, we hope that they find the game as enjoyable as we do.

IGN: Will there be cooperative and online modes? Please explain how they work.

Takashi: Currently, we are investigating a number of features that will utilize the Wii network capability. But, at this time we have not decided on any specific functionality yet. Ultimately, we would like to have multiplayer functionality as well as a way to tap into the Nintendo network where players could share their game experience on a world-wide level.

IGN: What is the game doing from a technical standpoint (graphics) that you're most proud of?

Takashi: When we first began thinking about the sequel, one of our main technical challenges was how to harness the current technology which would allow us to create the most fantastical, vibrant and unusual dream worlds ever seen. We focused our developmental efforts on our new 3D rendering engine to graphically push the envelope of the Nintendo hardware as we are very excited about taking advantage of today's technology that allows developers to make realistic-looking environments and apply that to making the dream world of NiGHTS truly come alive.
Una báscula para dominarlos a todos.
el_caballero_que_dice_NI
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#2  Enviado: 21:41 10/05/2007

¿algun alma caritativa que lo traduzca al idioma de cervantes para los que no dominamos el ingles?  Sonrojado
Ningún ciudadano tiene el derecho de ser un amateur en materia de entrenamiento físico. Qué desgracia es para el hombre envejecer sin nunca ver la belleza y la fuerza de la que su cuerpo es capaz. -Socrates
Wellcome
Lugar: · 2862 mensajes · Colección
#3  Enviado: 22:08 10/05/2007

No dice nada nuevo excepto que querían que se controlase con el wiimote sólo y que el control más tradicional se hará con nunchaku y wiimote, me quedo mucho más tranquilo, pensaba que el control tradicional sería con el pad retro. Smilie
Una báscula para dominarlos a todos.
Peff
¡Strawhard!
Lugar: · 4896 mensajes · Colección
#4  Enviado: 22:10 10/05/2007

Más bien que el control normal es wiimando+nunchaku porque el wiimando solo era limitado, pero no dice que el control tradicional sea ése, que seguro que será con el mando de GC/Clásico. Y menos mal.
A pirate I was meant to be, trim the sails and roam the sea!
XtremeXpider
Lugar: México · 42181 mensajes · Colección
#5  Enviado: 22:12 10/05/2007

Pues tiene relativamente poco tiempo de desarrollo, eso me calma un poco y me hace pensar que tienen bastante tiempo para pulir las cosas.

NIGTHS, te queremos de regreso...  Smilie
Usando VandalBlock por el bien del subforo
Iarwain
Maiar
Lugar: Vivía bajo la colina, donde el Tornasauce · 654 mensajes · Colección
#6  Enviado: 22:16 10/05/2007

Una traducción rapida

IGN: Hay un rumor circulando que el proyecto empezó su ciclo para la PS3/XBox360, pero que más tarde se traslado a Wii. Es cierto? Y si es cierto que motivó la decisión?

Takashi: Desde la desaparación ed Night's hace 11 años, este juego ha estado envuelto en rumores y misterio. Como estudio, es comín evaluar cada plataforma antes de empezar el desarrollo de cualquier juego. Una vez que tomamos la decisión de crear una secuela de Night's nuestro objetibo consistió en determinar que sistema era el más apropiado para el juego. Wii no solo ofrece su innovador sistema de control, que nos reta a recrear la diversión de la simulación de vuelo, sino que además sus usuarios parecen encajar en aquellos que podrán apreciar de la historia que esconde el juego. Finalmente queríamos crear una secuela que contentase a nuestro fieles fans como a aquellos nuevos uusario del mundo de Nights

IGN: ¿Cuanto tiempo lleva el juego en desarrollo?. ¿Qué equipo se encargo del mismo?

Takashi: El proceso creativo de Night's comenzó a finales del 2006. Es corriente en nuestro equipo comenzar muy temprano a discutir los nuevos conceptos de juego en los que estamos interesados. El estudio de EE.UU. de Sega trabaja de forma cooperativa con todos los departamentos internos, incluyendo los de programación y artísticos, para determinar que juego se debe hacer. De esta forma, podemos incrementar nuestros esfuerzos creativos, incorporando ideas de todas los departamentos del equipo. Encontramos que este proceso que anima a los diferente equipos a particpar e involucrarse es de un valor incalculable.

IGN: Dinos algunos ejemplos de como se usa el Wiimote en Night's

Takashi: Durante el desarrollo del Night's original, trabajamos muy duramente para utilizar el innovador control 3D de Sega, para potenciar la sensación de vuelo del juego, y con el Wiimote, hemos vuelto a repetir la tarea. Nuestra meta es crear una experiencia que mezcle, la diversión de volar de Night's con la interactividad del juegador con el Wiimote. Inicialmente consideramos usarlo como una especie de varita mágica, donde NIGHTS podría ser dirigido simplemtete con uns movientos. Pero como con cualquier nuevo dispositivo, encontramos algunas limitaciones, si se usaba únicamente el wiimote. Por eso el juego está diseñado para usar el wiimote + el nuchuck para un configuración de control más tradicional. En este caso teníamos dos objetivos, por una pare crear una nueva experiencia de juego (NdT es decir el control de Wii + Nunchuck), y por otra parte dar al jugador la opciónde jugar al Nights como siempre (NdT es decir un control tradicional). En cualquiera de los dos casos creemos que los jugadores los encontrarán tan divertidos como nosotros.

Actualmente estamos investigando varias caacterísticas que utilizarían las capacidades de red de la Wii. En estos momentos no hemos decidido aún, ninguna funcional específica. Querriamos tener alguna funcionalidad multijugador a la vez que usar la red de Nintendo para que los jufadores puedan compartir sus experiencias de juego a nivel mundiall

IGNSmiliee que aspecto tecnico (vamos de los gráficos) del juego, estás más orgulloso.

Takashi:Cuando comenzamos a pensar sobre la secuela, una de nuestros mayores desafíos era como aprovechar la actual tecnología de forma que nos permitiese crear  los más fantásticos, vibrantes y extraños mundos del sueño jamás vistos. Centramos nuestros esfuezos de desarrollo en nuestro nuevo motor 3D, para llevar hasta el límite el hardware gráfico de Nintendo. Estamos muy entusiasmados con la tecnología actual que permite a los desarrolladores realizar entornos visualmente realistas y que han conseguido que el mundo de sueñor de Nights realmente vuelva a la vida.


Editado y acabado, sigue teniendo alguna errata pero refleja de forma bastante fiel el contenido de la entrevista.

Lo relativo al control, a mi juicio habla de dos modos de control uno Wiimote+Nunchuk y otro "como siempre", que seguramente se refiere a usar el mando clásico

Veces editado: 1
Última edición: 10/05/2007 23:21
とっぷりと後暮れゐし焚火かな <br> 松本たかし
Wellcome
Lugar: · 2862 mensajes · Colección
#7  Enviado: 22:18 10/05/2007

Para Peff:
Ah pues yo entendí que, querían que el control fuese sólo con el wiimote y que se utilizaría a modo de varita mágica pero que era limitado y  lo diseñaron tambien para jugarlo con nunchaku y wiimote de forma más tradicional. Peor he entendido que esos son los dos modos de juego que se han anucniado sólo.


Vamos mi inglés tampoco es muy bueno. Sonrojado
Una báscula para dominarlos a todos.
Space_Pirate Ridley
Je suis Glass Joe de France!
Lugar: las Profundidades de Zebes (vlc) · 7544 mensajes · Colección
#8  Enviado: 22:28 10/05/2007

Para Peff:
No, no es lo que tu dices:

we envisioned using the Wii remote as sort of a "magic wand", where NiGHTS could be directed simply by movements of the controller. But with any new input device, we were finding some limitations using just the remote. That is why we are also designing the game to be played using the remote with the Nunchuk for a more "traditional" control configuration.

Visionamos usar el wiimote como una especie de "varita mágica", donde NiGHTS podía ser dirigido simplemente por movimientos del mando. Pero como con todo producto nuevo, estabamos encontrando alguna limitaciones usando solo el mando. Asi es como también estamos diseñando el juego para que pueda ser jugado usando el wiimote y el nunchuck para una configuración de control más "tradicional"


Donde pone ahí que vayan a usar el pad clasico o el de gamecube, ahí pone que ahora mismo están diseñando dos modos de control (y ninguno de ellos es el mando gamecube o clasico.)
Y menos mal que se están centrando en un control original que es lo que deben.


Veces editado: 2
Última edición: 10/05/2007 22:30
Pirata de Zebes: Sir Ridley, hemos capturado sus bases, ahora estamos abordando el transporte. | Samus: Tu eres R-Ridley? Y-yo soy Samus... T-tengo tres años... Ridley, no tengo miedo... todo saldrá bien... Aunque parezcas diferente... Somos amigos, no...? | Ridley: (Hmm, no podemos tener a una niña bonita rondando... Sencillamete no podemos!!!) LLEGÓ LA HORA DE QUE DESAPAREZCAS!! KYAAA!! --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Dixon: ¿Quién era, Finletter? | Wilbur F: Un pendón, señor | Dixon: ¡¿Un qué?! | Wilbur F: Una puta, una zorra, una mujer de mala vida [Attack of the Killer Tomatoes]
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#9  Enviado: 23:19 10/05/2007

ING. Coren rumores que el proyecto empezó empezó su ciclo de vida para X360/PS3, pero después fue trasladado a WII. ¿Qué fue lo que promovió la decisión?

Takashi. desde que desapareció NIGHT hace 11 años, este juego ha estado envuelto en rumores y misterios. Como cualquier estudio de juegos, es normal para nosotros evaluar todas las plataformas antes de que nosotros comencemos el proceso de desarrollo de un juego. Una vez que hemos decidido colectivamente crear la secuela de NIGHTS, nos enfocamos en determinar cual es el sistema que mejor convenía para el juego. No sólo WII ofrece un mando innovador que nos retaba a crear una divertida simulación de vuelo para NIGHTS sino que además el demográfico atractivo de la plataforma parecía un perfecto encaje para aquellas personas que podrían apreciar la "conmovedora" historía detrás del juego. Al final queremos crear una secuela que nuestros fieles fans amarán, así como introducir a una nueva generación de jugadores en el mundo de NIGHTS.

IGN: ¿Cuánto tiempo el título ha esdo en desarrollo, y especificamente, qué equipo está creando el juego?

T: Nuestro proceso creativo inicial para NiGHTS: Journey of Dreams empezó a finales de 2006. Es muy tipico de nuestro equipo empezar muy temprano in flushing out nuevos conceptos de juegos que a nosotros nos interesa. El estudio de SEGA USA trabaja colaborativamente con todo nuestros departamentos internos, incluidos programadores y artistas para decir que juegos eventualmente haremos. De este modo nosotros podemos incrementar nuestros esfuerzos creativos incorporando ideas de todas las áreas de nuestro equipo. De esta forma encontramos un muy incalculable proceso que aumenta la participación entre todos los miembros de nuestro equipo.

ING: Danos un ejemplo de como usareís el mando de WII para controlar a NIGHTS en el juego.

T: Durante el desarrollo del original NIGHTS, nosotros trabajamos muy duro para utilizar el innovador control 3D de SEGA para aumentar la sensación de vuelo de nuestro juego y con el mando de WII nos hemos retado una vez más  para repetir la tarea. Nuestra última meta es crear una experiencia que harmonize la divertida sensación de volar de NIGHTS con la interactividad del jugador con el control.

Inicialmente imaginamos usal el mando de WII como una clase de varita mágica, donde NIGHT podría ser dirigido simplemente con movimientos del mando. Pero con la entrada de un nuevo mecanismo, estubimos encontrando algunas limitaciones usando simplemente el mando. Esto es porque nosotros estamos diseñando el juego para ser jugado   el mando con el nunchaku para una configuración del mando más tradicional. Nuestras metas serían dos, una crear  un nuevo tipo de experiencia jugable con la secuela, tanto como dar a los jugadores una elección de jugar NIGHT como antes. De cualquier modo, esperamos  que encuentren el juego tan agradable como nosotros lo hacemos.

IGN: ¿Habrá cooperativo y on-line mode? Porfavor, explicanos cómo funcionará.

T:Ahora mismo, estamos investigando un número de caraterísticas que utilizará la habilidad del WII network. Pero , es este momento no hemos decidido una específica funcionalidad aún. Al final nos gustaría tener  funciones multiplayer y además explotar la Red de Nintendo donde los jugadores puedan compartir sus experiencias  del juego en un nivel de un mundo entero (común)

ING: ¿Qué está haciendo el juego desde el punto de vista técnico (gráficos) de lo que estes más orgulloso?

T: Cuando nosotros empezamos a hablar de la secuela, uno de nuestros retos técnicos centrales fue como aprovechar la tecnología actual que nos permitiese el mundo soñado más fantástico, vibrante e inusual, jamás visto. Centramos nuestros esfuerzos de  desarrollo en nuestro nuevo 3D rendering engine para empujar gráficcamente el envoltorio del hardware de Nintendo, y estuvimos excitados pensando en las tecnología actuales, que permiten a los desarrolladores hacer paisajes y aplicaciones realísticas que hacen que el mundo soñado de NIGHTS realmente tenga vida.

Veces editado: 1
Última edición: 10/05/2007 23:28
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