¿Somos demasiado exigentes o deberíamos serlo más?

D0n_nadie
TRUE TEKKEN GOD
Lugar: nightmare city · 2206 mensajes · Colección
#16  Enviado: 13:38 30/03/2021  Editado: 16:45 30/03/2021 (2 veces)

¿Debemos ser exigentes?...

Si... Y no.

Es bastante extenso mi punto de vista, e intentare ser breve y conciso.

La parte de SI, es sencilla, deberíamos ser unánimes contra las políticos DLCs, micropagos, etc... Pero la realidad es, que si aun se mantienen es por que el consumidor JE, lo consume, así que aun que deberíamos castigar por la parte que nos toca, la consumición, ahora mismo esta practica, sea convertido en una bestia que tiene toda la pinta de quedarse. ¿Podemos quejarnos? Si, por qué no, ¿Nos van hacer caso? Mientras los números les salgan a cuentas, obviamente NO.

Por la parte del NO, esta parece sencilla de entender, pero parece que a la practica... No toda la gente lo tiene claro. Imaginemos un videojuego nuevo del que no sabemos nada y le compramos. Es un videojuego que sus mecánicas son atractiva, los modelados nos agrada y su guion nos enamora... Vamos es un juego que desde a principio a fin nos ha encantado y queremos una secuela.

Ahora bien, como buen fan vamos a las redes sociales, conectamos con la cuenta del creador... Y nos creemos con derecho a decirle "como queremos la secuela" como si de un cheff se tratara. Y la peña es así, se creen con derecho de decir al creador "como quieren la secuela" a "corregirle" (Y no, una cosa es advertible de cierto bug o cierto desbalance, etc... otra cosa es "corregir" es decir, decirle como tiene que hacer el videojuego). Cosa que, por qué seamos fan de un juego ya nos creemos con derecho a como decirle como hacerlo, parece irreal que el consumidor (Que en su gran mayoría ni siquiera sabe lo que es la programación) le diga al mismo creador de su juego favorito, que es lo que quiere ver en la siguiente secuela.

Paso con The last of us 2, paso con Hotline miami 2 (de los cuales, tras hacer Hotline miami 1 no querían hacer mas, y se vieron hacer una secuela mas como critica muy acida hacia la sociedad mas que hacia el mensaje mismo del juego), Fez (cosa que el creador tiene malas purgas y al final cancelo Fez 2 por decirle como los fans "debía hacer el juego") etc... etc... etc... etc...

Luego pasa cosas como secuelas mal llevadas, quiero decir, el creador por dejarse llevar por la critica del consumidor, hacen secuela infinitamente inferior al producto original (Y este es el efecto de "juego que aparece de la nada y nos enamora" ya que el creador tiene libertad creativa, contra "hacer caso a los fans y acabar siendo un fanservice" (Personajes de obra rebajados al "chachi guay postureo", historia modificada e infinitamente infumable, etc... etc... etc...).

Mismamente aquí tenemos un gran ejemplo y un ejemplo que hoy en día, debo ser de los pocos que he podido observar a lo largo de la saga de Soul calibur. Soul calibur nació como la idea de un Tekken con armas, es decir, un aspecto competitivo que... Si bien tiene una historia, no llega a ser mas profunda que unos meros arcos narrativos para saber la motivación de algunos personajes. El caso, es que intentando ser mas diferente Soul calibur a Tekken en sus inicios, bueno... Hicieron caso a los fans aquí y allá. ¿A día de hoy? Bueno, Soul calibur había perdido el norte respecto a la historia por lo que Soul calibur VI es un reinicio y esta vez escrito por "guionistas expertos" dejando una historia mas que satisfactoria. Con bastante hincapié en aspecto críticos como "el poder" y los sacrificios por salvar a la humanidad.

Conclusión, ¿debemos ser críticos? Si, pero con cabeza (Cosa que a muchos les cuesta)... Llevo bastante en la industria como para ser consciente de que si un videojuego me gusto, respeto al autor que sigua con su forma de trabajar en mis juegos preferidos (Para eso el es el inventor de la historia y para eso el sabe trabajar en ese trabajo de construir un juego).

Esta bien que se critique loots, DLCs y esas cosas, incluso... Pueden convencerme con que un DLC sale después del juego, por qué se les acabo el tiempo de desarrollo y ese contenido es trabajo extra y lo sacan "después" de que el juego a salido al mercado. Otra cosa es como Capcom y sus guarradas como por ejemplo Street fighter VS Tekken, que los personajes DLCs ya estaban dentro del juego y solo pagas por poder seleccionarlo.

Pero respeto los trabajos de los autores, prefiero que ellos se han quien trabaje en esos juegos, mismamente el creador de Nier ya dijo en su día que, no piensa jamás hacer caso sobre conceptos de historia... Y es que siendo egoísta es JUSTO, el es quien esta detrás del guion, y quien esta detrás del desarrollo, modelaje y todo lo que conlleve.

Dicho de otro modo, es como, probar una deliciosa pizza y para la siguiente, decir que eche este y otros ingredientes, el cheff te hace caso, y ves que esta asquerosa y lo citicas diciendo que es un asco y que ha perdido la magia de la primera... NO, el te ha hecho caso y has comido lo que pedias.
Deja que la rabia saque lo mejor de ti.
Gotokoneko
Ilustrador
Lugar: Wherever i imagine · 5062 mensajes · Colección
#17  Enviado: 14:07 30/03/2021

En respuesta a D0n_nadie (réplica 16).
¿Debemos ser exigentes?...

Si... Y no.

Es bastante extenso mi punto de vista, e intentare ser breve y conciso.

La parte de SI, es sencilla, deberíamos ser unánimes contra las políticos DLCs, micropagos, etc... Pero la realidad es, que si aun se mantienen es por que el consumidor JE, lo consume, así que aun que deberíamos castigar por la parte que nos toca, la consumición, ahora mismo esta practica, sea convertido en una bestia que tiene toda la pinta de quedarse. ¿Podemos quejarnos? Si, por qué no, ¿Nos van hacer caso? Mientras los números les salgan a cuentas, obviamente NO.

Por la parte del NO, esta parece sencilla de entender, pero parece que a la practica... No toda la gente lo tiene claro. Imaginemos un videojuego nuevo del que no sabemos nada y le compramos. Es un videojuego que sus mecánicas son atractiva, los modelados nos agrada y su guion nos enamora... Vamos es un juego que desde a principio a fin nos ha encantado y queremos una secuela.

Ahora bien, como buen fan vamos a las redes sociales, conectamos con la cuenta del creador... Y nos creemos con derecho a decirle "como queremos la secuela" como si de un cheff se tratara. Y la peña es así, se creen con derecho de decir al creador "como quieren la secuela" a "corregirle" (Y no, una cosa es advertible de cierto bug o cierto desbalance, etc... otra cosa es "corregir" es decir, decirle como tiene que hacer el videojuego). Cosa que, por qué seamos fan de un juego ya nos creemos con derecho a como decirle como hacerlo, parece irreal que el consumidor (Que en su gran mayoría ni siquiera sabe lo que es la programación) le diga al mismo creador de su juego favorito, que es lo que quiere ver en la siguiente secuela.

Paso con The last of us 2, paso con Hotline miami 2 (de los cuales, tras hacer Hotline miami 1 no querían hacer mas, y se vieron hacer una secuela mas como critica muy acida hacia la sociedad mas que hacia el mensaje mismo del juego), Fez (cosa que el creador tiene malas purgas y al final cancelo Fez 2 por decirle como los fans "debía hacer el juego") etc... etc... etc... etc...

Luego pasa cosas como secuelas mal llevadas, quiero decir, el creador por dejarse llevar por la critica del consumidor, hacen secuela infinitamente inferior al producto original (Y este es el efecto de "juego que aparece de la nada y nos enamora" ya que el creador tiene libertad creativa, contra "hacer caso a los fans y acabar siendo un fanservice" (Personajes de obra rebajados al "chachi guay postureo", historia modificada e infinitamente infumable, etc... etc... etc...).

Mismamente aquí tenemos un gran ejemplo y un ejemplo que hoy en día, debo ser de los pocos que he podido observar a lo largo de la saga de Soul calibur. Soul calibur nació como la idea de un Tekken con armas, es decir, un aspecto competitivo que... Si bien tiene una historia, no llega a ser mas profunda que unos meros arcos narrativos para saber la motivación de algunos personajes. El caso, es que intentando ser mas diferente Soul calibur a Tekken en sus inicios, bueno... Hicieron caso a los fans aquí y allá. ¿A día de hoy? Bueno, Soul calibur había perdido el norte respecto a la historia por lo que Soul calibur VI es un reinicio y esta vez escrito por "guionistas expertos" dejando una historia mas que satisfactoria. Con bastante hincapié en aspecto críticos como "el poder" y los sacrificios por salvar a la humanidad.

Conclusión, ¿debemos ser críticos? Si, pero con cabeza (Cosa que a muchos les cuesta)... Llevo bastante en la industria como para ser consciente de que si un videojuego me gusto, respeto al autor que sigua con su forma de trabajar en mis juegos preferidos (Para eso el es el inventor de la historia y para eso el sabe trabajar en ese trabajo de construir un juego).

Esta bien que se critique loots, DLCs y esas cosas, incluso... Pueden convencerme con que un DLC sale después del juego, por qué se les acabo el tiempo de desarrollo y ese contenido es trabajo extra y lo sacan "después" de que el juego a salido al mercado. Otra cosa es como Capcom y sus guarradas como por ejemplo Street fighter VS Tekken, que los personajes DLCs ya estaban dentro del juego y solo pagas por poder seleccionarlo.

Pero respeto los trabajos de los autores, prefiero que ellos se han quien trabaje en esos juegos, mismamente el creador de Nier ya dijo en su día que, no piensa jamás hacer caso sobre conceptos de historia... Y es que siendo egoísta es JUSTO, el es quien esta detrás del guion, y quien esta detrás del desarrollo, modelaje y todo lo que conlleve.

Dicho de otro modo, es como, probar una deliciosa pizza y para la siguiente, decir que eche este y otros ingredientes, el cheff te hace caso, y ves que esta asquerosa y lo citicas diciendo que es un asco y que ha perdido la magia de la primera... NO, el te ha hecho caso y has comido lo que pedias.
Me ha gustado esa pequeña oda que se deja entrever en tu réplica hacia la libertad de los desarrolladores. Es tan sencillo a veces y lo complicamos tanto.

Yo soy partidario de que ningún creativo debería adaptarse a las exigencias de ningún fan ni de ningún target pues entonces es cuando el arte comienza a enclaustrarse. Recomiendo la entrevista que le han hecho a la mente detrás de Narita Boy. Me gusta ese tipo de creativo un poco insurrecto contra el propio cliente, que no va mendigando alabanzas ni tiene la necesidad de caer bien ante ninguna campaña de marketing pero que si alguien consigue disfrutar de su obra el agradecimiento pareciera ser mucho más que lo que lo sustenta económicamente como creativo. Es como si no tuviesen miedo a caer o perecer en el intento una vez su obra ha sido lanzada, con más o con menos rimbombancia.

Por eso hablaba de que los aficionados podemos ser a veces un inmenso grano en la nariz que impide a los creativos respirar. A veces incluso más que los propios empresarios que ponen la pasta esperando una respuesta económica. Porque básicamente se ciñen a las exigencias de un target concreto y se forma toda una cadena y un engranaje.

Yo cada vez lo veo más fácil. Dentro de la inmensa oferta hay cosas que me atraen poderosamente. Me centro en esas cosas y establezco unos filtros que como cliente considero importantes. Luego de manera individualizada ya medito la compra de un determinado juego en base a esto. Y dejo atrás cualquier aspecto crítico o de rabieta. Ejemplos prácticos:

Guilty Gear Strive. Me llama poderosamente y es una saga que me encanta pero no pasa los filtros que como cliente considero importantes para mi (como individuo) sin apelar a ninguna masa de jugadores. Decido esperarme entonces a una versión completa del juego. Si no es el caso en ningún momento me voy a quejar ni de los pases de temporada anunciados ni de la desarrolladora ni de las políticas de empresa imperantes actualmente porque es energía que malgasto. En última instancia pondría todo mi foco de atención en Melty Blood Type Lumina o Phantom Breaker: Omnia.

Narita Boy. Me llama poderosamente la atención y como Strive tiene todo para encandilarme. Sale solo en digital lamentablemente pero lo voy a pillar aunque prefiera el formato físico. Entiendo la desventaja del panorama indie con respecto a tener los dos formatos existentes y decido comprarlo sin dudar. Resulta que en un futuro anuncian una edición física de Narita Boy. Vuelvo a pasar por caja gustosamente porque es un juego que quería tener en físico desde el principio.

Son solo dos ejemplos mirados de manera individual y como enfoco su salida al mercado meditando sus circunstancias pero intentando no dirigirme de manera masiva o generalizada a todo el medio. Porque al fin y al cabo es lo que soy, un individuo que decide en base a ciertas cosas o valores propios y no una masa o el líder de un grupo anti-nada o pro-nada. Esto hace que la industria del videojuego fluya sean las políticas que sea las que se vayan implementando. Yo dejo de perder energía y tiempo y vuelco esas dos cosas en lo que me interesa y me compensa adquirir.

Creo que más o menos esto es lo que he sacado en clave de este post.
Si no es arte, es inspiración
D0n_nadie
TRUE TEKKEN GOD
Lugar: nightmare city · 2206 mensajes · Colección
#18  Enviado: 17:26 30/03/2021  Editado: 17:36 30/03/2021 (3 veces)

En respuesta a Gotokoneko (réplica 17).
En respuesta a la réplica #16
Me ha gustado esa pequeña oda que se deja entrever en tu réplica hacia la libertad de los desarrolladores. Es tan sencillo a veces y lo complicamos tanto.

Yo soy partidario de que ningún creativo debería adaptarse a las exigencias de ningún fan ni de ningún target pues entonces es cuando el arte comienza a enclaustrarse. Recomiendo la entrevista que le han hecho a la mente detrás de Narita Boy. Me gusta ese tipo de creativo un poco insurrecto contra el propio cliente, que no va mendigando alabanzas ni tiene la necesidad de caer bien ante ninguna campaña de marketing pero que si alguien consigue disfrutar de su obra el agradecimiento pareciera ser mucho más que lo que lo sustenta económicamente como creativo. Es como si no tuviesen miedo a caer o perecer en el intento una vez su obra ha sido lanzada, con más o con menos rimbombancia.

Por eso hablaba de que los aficionados podemos ser a veces un inmenso grano en la nariz que impide a los creativos respirar. A veces incluso más que los propios empresarios que ponen la pasta esperando una respuesta económica. Porque básicamente se ciñen a las exigencias de un target concreto y se forma toda una cadena y un engranaje.

Yo cada vez lo veo más fácil. Dentro de la inmensa oferta hay cosas que me atraen poderosamente. Me centro en esas cosas y establezco unos filtros que como cliente considero importantes. Luego de manera individualizada ya medito la compra de un determinado juego en base a esto. Y dejo atrás cualquier aspecto crítico o de rabieta. Ejemplos prácticos:

Guilty Gear Strive. Me llama poderosamente y es una saga que me encanta pero no pasa los filtros que como cliente considero importantes para mi (como individuo) sin apelar a ninguna masa de jugadores. Decido esperarme entonces a una versión completa del juego. Si no es el caso en ningún momento me voy a quejar ni de los pases de temporada anunciados ni de la desarrolladora ni de las políticas de empresa imperantes actualmente porque es energía que malgasto. En última instancia pondría todo mi foco de atención en Melty Blood Type Lumina o Phantom Breaker: Omnia.

Narita Boy. Me llama poderosamente la atención y como Strive tiene todo para encandilarme. Sale solo en digital lamentablemente pero lo voy a pillar aunque prefiera el formato físico. Entiendo la desventaja del panorama indie con respecto a tener los dos formatos existentes y decido comprarlo sin dudar. Resulta que en un futuro anuncian una edición física de Narita Boy. Vuelvo a pasar por caja gustosamente porque es un juego que quería tener en físico desde el principio.

Son solo dos ejemplos mirados de manera individual y como enfoco su salida al mercado meditando sus circunstancias pero intentando no dirigirme de manera masiva o generalizada a todo el medio. Porque al fin y al cabo es lo que soy, un individuo que decide en base a ciertas cosas o valores propios y no una masa o el líder de un grupo anti-nada o pro-nada. Esto hace que la industria del videojuego fluya sean las políticas que sea las que se vayan implementando. Yo dejo de perder energía y tiempo y vuelco esas dos cosas en lo que me interesa y me compensa adquirir.

Creo que más o menos esto es lo que he sacado en clave de este post.
Coincido en muchas cosas contigo.

Quería hacer un critica pequeña y concisa, pero si, la parte "desarrolla que pone la pasta" y "artista que pone la idea" es también importante en la ecuación del tema. Si bien el artista quiere expresar su idea con todo lujos de detalles... No hay que olvidar que quien pone la pasta es el ultimo golpe sobre la mesa, ejemplo de ello, recortar guion por X o Y razón y enfocando quizás mas el producto en el online mas que en el offline. Ganar una población densa sobre el producto mas por dinero constante y sonante cortando las alas del arte...

Supongo que tenemos muchos ejemplo. Resident evil es victima del sistema capitalista, donde el arte es jugar con el miedo y la angustia... Y que por un sistema capitalista, cambio sus modos a un juego menos frustrante siendo mas accesible al publico. Pero no critiquemos al tuntun, todos somos humanos encapsulados en una sociedad donde exige tener dinero en nuestros bolsillos. De hay que muchos desarrolladores busques un fuente económica para sus bolsillo como cualquier ser humano normal. Sin dinero no hay secuela, con dinero, se busca una secuela que de mas dinero que el primero. Y la rueda gira hasta agotar la licencia. ¿Entonces podemos culpar ha alguien? realmente... Creo que como todo... Es solo exprimir, por que el publico sigue gastando.

Tenemos Assassins creed en el meollo de la cuestión, una licencia que algunos dirán: que esta cansada, exprimida, o ya aburre. Pero sin embargo también tenemos su contra parte, que mejora por cada titulo, que sigue fresca o que es innovadora... Y realmente la culpa de que el arte se capitalice quizás sea simplemente "nuestra culpa". Mientras a la empresa le sea rentable, poco o nada le cuesta seguir explotando una licencia por muy cansada lo podemos ver algunos. El arte no muere por la empresa, tampoco por el creador, solo muere por que el consumidor lo sigue consumiendo. ¿Acaso no es el objetivo final de todo producto? ¿El consumidor y su dinero?. Si Assassins creed (Aun sin su creador) siguen sacando juego, es por que aun hay la suficiente gente que "compra" que "no compra". Mientras la balanza se inclina a mas compradores que menos compradores, TODA saga esta sujeta a esta regla.

¿Podemos exigir?... Al igual que los DLCs, Micropagos, etc... Si son contraproducentes para el consumidor, pero si se sigue vendiendo DLCs o haciendo secuelas de una saga que podemos considerar cansada, mientras el ultimo objetivo de la empresa se cumpla (Dinero), la rueda seguirá girando.

Tenemos un ejemplo magnifico de saga cansada y ya olvida, Battle arena Toshiden, saga que comenzó en el 1995 y mientras gozo de buena vida continuo hasta su ultimo juego en 2009 donde las ventas fueron un agujero en el bolsillo de la empresa. O Onimusha, aclamada, aplaudida, querida. Pero no lo suficiente rentable para Capcom continuarla.

La única reflexión que veo es, que los problemas son múltiples. Por un lado, directivos que prostituyen sagas, por otro, creativos que venden sus ideas o creativos que se la pegan por querer hacer algo siempre único y buen juego pero que cae en el olvido (No alcanzan el dinero para secuelas), por otro, el consumidor, se puede quejar de una saga (COD, FF, Assassins creed) pero las siguen consumiendo y las empresa mientras haga "pilas" de dinero para ellos ya esta bien.

De lo único que podemos estar seguro, es que este mundillo es como los demás mundillos, solo podemos criticar aquello que probamos. De nada nos sirve criticar una saga como FIFA por que no nos guste el futbol (Mi caso) si al final todos los año abra el Fifa de rigor. ¿Y no nos dice esto que tiene su publico a marguen de si nosotros de forma individual consumamos o no?¿Acaso no nos dice que para la empresa sigue siendo económico?.

El razonamiento mas simple al final es el que funciona. Solo ser críticos individuales, y disfrutar de el amplio catalogo que hay. A quien le guste FIFA que disfrute FIFA, a quien le juste el JRPG, que disfrute el JRPG y así sucesivamente. Por que... Quizás si al final, nuestras criticas fueran escuchadas y desaparecieran juego que ni siquiera jugamos... ¿Eso no crearía mas nuevas criticas?.

Tengo aun algún otro punto de vista, que... No mencionare por que no busco gresca, es decir, no busco gresca y para mi seria natural mencionarlo, por que lo diría de forma neutral, pero ya varias veces la peña se enfusca y prefiero guardarlo para ahorrarme las malas interpretaciones.

Shit, al final me ha salido otro textaco. Sorry. He visto Narita Boy, no lo conocía, pinta muy bien seguramente me le pille, que dentro de poco me hecho otro año a la espalda.
Deja que la rabia saque lo mejor de ti.
Gotokoneko
Ilustrador
Lugar: Wherever i imagine · 5062 mensajes · Colección
#19  Enviado: 18:30 30/03/2021

En respuesta a D0n_nadie (réplica 18).
En respuesta a la réplica #17
Coincido en muchas cosas contigo.

Quería hacer un critica pequeña y concisa, pero si, la parte "desarrolla que pone la pasta" y "artista que pone la idea" es también importante en la ecuación del tema. Si bien el artista quiere expresar su idea con todo lujos de detalles... No hay que olvidar que quien pone la pasta es el ultimo golpe sobre la mesa, ejemplo de ello, recortar guion por X o Y razón y enfocando quizás mas el producto en el online mas que en el offline. Ganar una población densa sobre el producto mas por dinero constante y sonante cortando las alas del arte...

Supongo que tenemos muchos ejemplo. Resident evil es victima del sistema capitalista, donde el arte es jugar con el miedo y la angustia... Y que por un sistema capitalista, cambio sus modos a un juego menos frustrante siendo mas accesible al publico. Pero no critiquemos al tuntun, todos somos humanos encapsulados en una sociedad donde exige tener dinero en nuestros bolsillos. De hay que muchos desarrolladores busques un fuente económica para sus bolsillo como cualquier ser humano normal. Sin dinero no hay secuela, con dinero, se busca una secuela que de mas dinero que el primero. Y la rueda gira hasta agotar la licencia. ¿Entonces podemos culpar ha alguien? realmente... Creo que como todo... Es solo exprimir, por que el publico sigue gastando.

Tenemos Assassins creed en el meollo de la cuestión, una licencia que algunos dirán: que esta cansada, exprimida, o ya aburre. Pero sin embargo también tenemos su contra parte, que mejora por cada titulo, que sigue fresca o que es innovadora... Y realmente la culpa de que el arte se capitalice quizás sea simplemente "nuestra culpa". Mientras a la empresa le sea rentable, poco o nada le cuesta seguir explotando una licencia por muy cansada lo podemos ver algunos. El arte no muere por la empresa, tampoco por el creador, solo muere por que el consumidor lo sigue consumiendo. ¿Acaso no es el objetivo final de todo producto? ¿El consumidor y su dinero?. Si Assassins creed (Aun sin su creador) siguen sacando juego, es por que aun hay la suficiente gente que "compra" que "no compra". Mientras la balanza se inclina a mas compradores que menos compradores, TODA saga esta sujeta a esta regla.

¿Podemos exigir?... Al igual que los DLCs, Micropagos, etc... Si son contraproducentes para el consumidor, pero si se sigue vendiendo DLCs o haciendo secuelas de una saga que podemos considerar cansada, mientras el ultimo objetivo de la empresa se cumpla (Dinero), la rueda seguirá girando.

Tenemos un ejemplo magnifico de saga cansada y ya olvida, Battle arena Toshiden, saga que comenzó en el 1995 y mientras gozo de buena vida continuo hasta su ultimo juego en 2009 donde las ventas fueron un agujero en el bolsillo de la empresa. O Onimusha, aclamada, aplaudida, querida. Pero no lo suficiente rentable para Capcom continuarla.

La única reflexión que veo es, que los problemas son múltiples. Por un lado, directivos que prostituyen sagas, por otro, creativos que venden sus ideas o creativos que se la pegan por querer hacer algo siempre único y buen juego pero que cae en el olvido (No alcanzan el dinero para secuelas), por otro, el consumidor, se puede quejar de una saga (COD, FF, Assassins creed) pero las siguen consumiendo y las empresa mientras haga "pilas" de dinero para ellos ya esta bien.

De lo único que podemos estar seguro, es que este mundillo es como los demás mundillos, solo podemos criticar aquello que probamos. De nada nos sirve criticar una saga como FIFA por que no nos guste el futbol (Mi caso) si al final todos los año abra el Fifa de rigor. ¿Y no nos dice esto que tiene su publico a marguen de si nosotros de forma individual consumamos o no?¿Acaso no nos dice que para la empresa sigue siendo económico?.

El razonamiento mas simple al final es el que funciona. Solo ser críticos individuales, y disfrutar de el amplio catalogo que hay. A quien le guste FIFA que disfrute FIFA, a quien le juste el JRPG, que disfrute el JRPG y así sucesivamente. Por que... Quizás si al final, nuestras criticas fueran escuchadas y desaparecieran juego que ni siquiera jugamos... ¿Eso no crearía mas nuevas criticas?.

Tengo aun algún otro punto de vista, que... No mencionare por que no busco gresca, es decir, no busco gresca y para mi seria natural mencionarlo, por que lo diría de forma neutral, pero ya varias veces la peña se enfusca y prefiero guardarlo para ahorrarme las malas interpretaciones.

Shit, al final me ha salido otro textaco. Sorry. He visto Narita Boy, no lo conocía, pinta muy bien seguramente me le pille, que dentro de poco me hecho otro año a la espalda.
Quizá en la carrera de ADE podrían hacer una rama especial que se llamase algo así como ADEMA (administración y dirección de empresas en medios artísticos). Si un empresario, a parte de empresario es apasionado del arte entenderá muy bien al creativo y habrá una sinergia. Pero si el empresario solo es el CEO que pone la pasta esperando que su inversión dé los máximos beneficios la cosa cambia. Tampoco hay que olvidar que ese empresario relegará en los productores su tarea y que todo este engranaje se mueve con accionistas editoras y público en forma de targets.

En mis mundos de yupi la última palabra la tendrían siempre los creativos. No serían ellos quienes se adaptarían a las exigencias de un mercado, un público, un ceo o un productor. Todos estos últimos se tendrían que adaptar a la visión del director de un videojuego, en este caso, y todo su equipo detrás. Pero soy consciente del sistema económico en el que vivimos.  

Lo digo porque razón no te falta cuando dices que todo el mundo necesita el dinero y el creativo, si quiere vivir de ello, va a tener que pasar el filtro del que pone la pasta. Siendo este último el que permite que el juego se materialice a efectos prácticos.

No obstante hay empresarios en el mundillo y productores de quitarse el sombrero. Que no hace mucho en un E3 se anunció la secuela de un juego que nadie se esperaba. La secuela de NieR. Automata dejó claro lo que es que un productor apueste todo a una carta y por si fuera poco todos los responsables del primer juego se reunieron para la ocasión integrando en su equipo a Platinum Games.

Ahora no solo tenemos Automata sino que en menos de un mes tenemos un remaster de ese gran fracaso llamado NieR a nivel comercial, como yo personalmente nunca había soñado.

Lo que quiero decir es que se nota, se palpa en el ambiente como hay mucho equipo apasionado de lo que hace y muchas empresas que apoyan la causa. Sega se ha convertido, por ejemplo, en una mecenas que todo lo que toca últimamente lo convierte en oro, o deja al oro brillar con toda la intensidad. Si no Persona 5 o la posterior versión Royal no serían una realidad. Saben el tesoro que tienen entre manos con Atlus y lo están cuidando.

Hay mucha propuesta interesante entre la abrumadora oferta donde enfocar todas las energías a mi modo de ver. Dejando todo lo demás a un lado. Yo solo puedo contribuir en lo que yo creo que hace grande a este medio con mi única e intransferible visión de las cosas. Si es la correcta o la incorrecta no tengo ni idea. Pero es mi forma. Lo que no voy es a censurar a nadie por pagar un dlc gustoso o disfrutar con un juego que es un éxito de masas pero a mi ni fu ni fa. Quiero decir, me he dado cuenta que me convierto en una persona dictadora, intransigente cada vez que exijo que las cosas se hagan a mi único modo o me quejo por cosas que ni si quiera están en mi campo de atención.

Pero bueno. Que son cosas que poco a poco voy descubriendo.
Si no es arte, es inspiración
Lugar: · 45 mensajes · Colección
#20  Enviado: 22:45 01/04/2021

Somos exigentes en términos de que si el juego no es exclusivo, de alto presupuesto, con gráficos bonitos y de acción/aventura en tercera persona es tachado como juego mediocre o morralla de servicios de suscripción.
Bonho
Lugar: · 7 mensajes · Colección
#21  Enviado: 00:46 02/04/2021

A ver, no he entendido muy bien qué tipo de respuestas buscabas creando este post, pero ahí va mi respuesta de persona simple que soy...

Si vas por el lado de "¿Deberíamos ser más o menos exigentes para disfrutar más los juegos?" ...mi forma de llevar eso es no ser muy exigente. Pienso que cuanto más exigente eres con algo o más esperas, más te decepcionas y, por ende, menos lo disfrutas.
Pero también tengo mis "mínimos" o cosas que no voy a aguantar porque cuando juego a algo quiero disfrutarlo en lo posible, teniendo en cuenta que nunca será perfecto.
Así que lo que hago es probar el juego en cuestión que he escogido y, si no me gusta lo suficiente, simplemente lo dejo, sin más, no lo pienso mucho. Por otra parte, si me falla en algunas cosas pero siento que por otras características aún lo puedo disfrutar o sacar provecho, sigo.
También es verdad que no suelo comprar juegos, muy muy poco, y juego muchos gratis y otros los pruebo en casa de amigos antes de decidir si me los quiero pasar enteros por mi cuenta.

Eso cuando lo juegas. A la pregunta de si la gente es muy exigente o se queda corta en general... Creo que a veces se pasan tres pueblos con las cosas que ponen en redes y otras se conforman con poco. Depende del juego, del fandom... A mí me sorprende que, por ejemplo, hay juegos muy parecidos a otros y no innovan prácticamente nada y siguen triunfando y gustando... y hay otros juegos más originales y hay gente a la que no le gustan porque no son como los juegos a los que están acostumbrados. En plan, un juego de tal cosa (pongamos de carreras, por decir un tipo) tiene que tener esto y aquello siempre y si se les ocurre poner otra cosa distinta a muchos les desagrada.

Idealmente, creo que el de la idea del juego y el que la desarrolla, el artífice del juego, debería poder hacerlo cómo quisiera para poder ser creativo y "original" a su manera. Y sería genial que estuviese respaldado ecónomicamente de sobra para pensar a lo grande siempre, pero ya sabemos que no pasa así.

Dicho esto, también me parece bien que si están pensando sacar un juego, sobre todo si es una especie de segunda entrega de otro, tengan en cuenta la opinión de los jugadores. Antes, no había este feedback que es posible ahora con el público y se "probaba" a ver si tal idea de "mejora" calaba bien entre los consumidores y me parece un adelanto que los propios consumidores puedan aportas ideas y sugerencias a una próxima entrega.

Incluso me parece bien en un primer juego, si el creador pide ideas o lo que sea. Lo único que recalco es que se tenga claro que son ideas o sugerencias, no exigencias. Sí que me parece que cuando un juego termina siendo una mezcla de "lo que quiere la gente" sin más, pierde personalidad y lo que lo hacía "especial" si te gustaba. Está bien tener en cuenta sugerencias, pero no que pierda la buena esencia de lo que era o pudo ser para contentar al "gusto general".

Para terminar, me parece justo que, por ejemplo, si te prometen tal cosa de un juego (que salga en tal fecha, que tenga tal característica, etc) y no la dan, quieras exigir que cumplan. Otra cosa es que exijas cosas que nadie prometió o dijo que fueran a ser así y tú las quieras porque son tus "estándares" personales y todos los juegos deberían tenerlos. Especialmente si, como han dicho antes en este hilo, los creadores que llevan el juego no tienen el apoyo suficiente para sacar adelante X características y solo te pueden ofrecer lo que hay.

Pero en fin, dejando a un lado lo que debería o podría ser, el caso es que, en general, me parece que los que manejan el cotarro (tanto en videojuegos, como en películas, como en muchos otros) cada vez tienden más a lo fácil, a tirar de cosas que triunfaron en el pasado y a poner "detalles", como el fanservice y otras características que, por cómo va el mercado, parece que es lo que triunfa sí o sí. El probar nuevas ideas, historias, modos de juego ... no lo veo mucho últimamente. Aunque no sé, a lo mejor sólo es una impresión mía.
EquisVerde
Lugar: Bien al Sur · 72 mensajes · Colección
#22  Enviado: 00:53 02/04/2021

Para ser exigente hay que dejar de ser fanatico, así que lo veo muy difícil.
Gotokoneko
Ilustrador
Lugar: Wherever i imagine · 5062 mensajes · Colección
#23  Enviado: 11:10 02/04/2021

En respuesta a EquisVerde (réplica 22).
Para ser exigente hay que dejar de ser fanatico, así que lo veo muy difícil.
Yo no veo vinculantes estas dos cosas. No al menos en todo los casos obviamente.
Si no es arte, es inspiración
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#24  Enviado: 12:05 08/04/2021

Nunca debemos de dejar de ser exigentes, aunque tampoco tenemos que llegar al punto del fanatismo, si no se les exige a las empresas nos seguirán dando el mismo producto una y otra vez sin ninguna mejoría de la que hay ejemplos de ellos a montones
Capell
Lugar: · 2484 mensajes · Colección
#25  Enviado: 14:48 08/04/2021

¿Demasiado?

Más bien la exigencia es inexistente en el público general.

Remakes a 80€ o recolecciones de ports a 60€ no deberían vender una mierda, y ahí los tienes vendiendo millones.
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