Con objetivos datos técnicos esta web demuestra la superioridad técnica de N64 sobre Play

Zumm-Plass
Vandal, Vandal mía, donde vas, que mira como andas.
Lugar: Despacito se llega a Gerudo Valley. · 15048 mensajes · Colección
#16  Enviado: 23:54 22/03/2021  Editado: 23:58 22/03/2021 (3 veces)

En respuesta a Vinsmoke1920 (réplica 15).
En respuesta a la réplica #14
Lo dices como si la play 1 no tuviese niebla jajaja, en fin, al final de cuentas lo que se vio fue la superioridad grafica de N64 sobre la play sobre todo en mundos abiertos poligonales que es donde se explota mas a las consolas, o si no, dime un juego que llegue a los niveles de los juegos ya nombrados.
A ver creo que no entendiste lo de los polígonos grandes, si en N64 lucían bien sus mundos abiertos fue por sus polígonos y sus varios filtros, z-buffer, corrección de perspectiva etc.cosa que ni SAturn, ni PLay 1 podían, y claro que N64 tenia shaders pero en polígonos planos,aparte mucho mejores efectos de luces, agua, fuego, nieve, humo etc. infórmate bien.

esto no lo mueven ni dos playstation juntas.
No te vale el Urban Chaos, o Driver 2, ¿por ejemplo?, con su niebla y toda la pesca, por supuesto.

sobre todo en mundos abiertos poligonales que es donde se explota mas a las consolas

¿Que te hace pensar eso?... un sistema que mueve mas geometria por segundo se pone mas a prueba, sea en un mapeado mas o menos abierto. Y en todo caso un limite no marca el desempeño de todo un sistema, se podria aducir que el rendimiento de esos "mundos abiertos" a los que haces referencia se movian a una tasa de fotogramas menor al requerido para ser optimos, mientras que en PSX eso no suponia tanto problema (si nos atenemos a la realidad practica de la mayoria de juegos).

De nuevo donde una consola tiene una limitacion la suple con una virtud y vice versa (tano PSX como N64 tienen su propio equilibrio entre limitaciones y virtudes tecnicas). Tu me vendes una realidad que nos e refleja en una realidad practica, ya que ambos sistemas tienen sus contrapuntos y no dejan clara una diferencia completa e incontestable sin contrargumentos.

Recordar solo un dato, Ocarina fo Time es del año 1998, en ese año Dreamcast ya estaba ahi con Shenmue a pocos meses de ver la luz. Y si entramos en terreno del PC...

Un shader no es lo que me intentas decir (yo ya he explicado que es un shader)... y efectos de iluminacion se pueden encontrar en muchas formas en muchos sistemas al mismo nivel.
Mismamente Crash Bandicoot 2 ya hace uso intensivo de efectos de iluminacion.
La moralidad del bien y del mal no me vale, y su doble moral tampoco. || Opinión personal y subjetiva, susceptible a cambios sin previo aviso. Confeccionada según receta tradicional. Alérgicos: Puede contener trazas de faltas ortográficas, errores gramaticales y de sintaxis. Sin Flame.
Ziltoid
Planet Smasher
Lugar: Ziltoidia · 23811 mensajes · Colección
#17  Enviado: 00:08 23/03/2021

PSX no tenia condensador de fluzo. Se nota sobretodo comparando Doom y Doom64. Lo explicaron hace mucho tiempo

Vamos a ver, Doom 64 aprovechaba al límite la arquitéctura geométrica temporal de la N64 y también la arquitectura espacial. Los polígonos en sí mismos estaban ahí aunque se apreciaban de otra forma más sútil debido al condensador de fluzo, pero a la manera son mucho más polígonales los polígonos de los sprites 2D por la linealidad de la carga poligonal transitoria.
△ O X ▢
Vinsmoke1920
Lugar: · 1510 mensajes · Colección
#18  Enviado: 00:30 23/03/2021

En respuesta a Zumm-Plass (réplica 16).
En respuesta a la réplica #15
No te vale el Urban Chaos, o Driver 2, ¿por ejemplo?, con su niebla y toda la pesca, por supuesto.

sobre todo en mundos abiertos poligonales que es donde se explota mas a las consolas

¿Que te hace pensar eso?... un sistema que mueve mas geometria por segundo se pone mas a prueba, sea en un mapeado mas o menos abierto. Y en todo caso un limite no marca el desempeño de todo un sistema, se podria aducir que el rendimiento de esos "mundos abiertos" a los que haces referencia se movian a una tasa de fotogramas menor al requerido para ser optimos, mientras que en PSX eso no suponia tanto problema (si nos atenemos a la realidad practica de la mayoria de juegos).

De nuevo donde una consola tiene una limitacion la suple con una virtud y vice versa (tano PSX como N64 tienen su propio equilibrio entre limitaciones y virtudes tecnicas). Tu me vendes una realidad que nos e refleja en una realidad practica, ya que ambos sistemas tienen sus contrapuntos y no dejan clara una diferencia completa e incontestable sin contrargumentos.

Recordar solo un dato, Ocarina fo Time es del año 1998, en ese año Dreamcast ya estaba ahi con Shenmue a pocos meses de ver la luz. Y si entramos en terreno del PC...

Un shader no es lo que me intentas decir (yo ya he explicado que es un shader)... y efectos de iluminacion se pueden encontrar en muchas formas en muchos sistemas al mismo nivel.
Mismamente Crash Bandicoot 2 ya hace uso intensivo de efectos de iluminacion.

A ver pero si en Driver 2 te aparecen los edificios a un metro de la cara, a nivel poligonal es muy bajo, todos los arboles y muchos objetos son imágenes son en 2D, y el juego sufre de mucho parkinson, o sea como te atreves a comparar eso con DK64, no jodas?

jaja las texturas de eso son horribles y los modelados jodidamente basicos.
Zumm-Plass
Vandal, Vandal mía, donde vas, que mira como andas.
Lugar: Despacito se llega a Gerudo Valley. · 15048 mensajes · Colección
#19  Enviado: 00:43 23/03/2021

En respuesta a Vinsmoke1920 (réplica 18).
En respuesta a la réplica #16

A ver pero si en Driver 2 te aparecen los edificios a un metro de la cara, a nivel poligonal es muy bajo, todos los arboles y muchos objetos son imágenes son en 2D, y el juego sufre de mucho parkinson, o sea como te atreves a comparar eso con DK64, no jodas?

jaja las texturas de eso son horribles y los modelados jodidamente basicos.
¿Y?, tu dices que ves poligonos generandose delante de la cara y cualquiera puede replicar que en N64 esos poligonos van a 16 fotogramas por segundo detras de una niebla que ni en plena madrugada por el Westminster.

De hecho otro dato objetivo es que muchos elementos en juegos 3D son 2D (solo que Nintendo 64 por arquitectura era practicamente incapaz de mostrar nada que fuera un simple sprite). Tambien se usan para elementos lejanos y ahorrar geometria, hasta hoy en dia se sigue usando.

Y asi estariamos hasta el infinito  Smilie
La moralidad del bien y del mal no me vale, y su doble moral tampoco. || Opinión personal y subjetiva, susceptible a cambios sin previo aviso. Confeccionada según receta tradicional. Alérgicos: Puede contener trazas de faltas ortográficas, errores gramaticales y de sintaxis. Sin Flame.
SteelEagle
Lugar: · 9695 mensajes · Colección
#20  Enviado: 00:48 23/03/2021

Ahh que tiempos aquellos cuando la Master Race era realmente absoluta omnipotente y todopoderosa  Sonrisa
Since 386
Vinsmoke1920
Lugar: · 1510 mensajes · Colección
#21  Enviado: 00:51 23/03/2021  Editado: 00:53 23/03/2021 (1 vez)

En respuesta a Zumm-Plass (réplica 19).
En respuesta a la réplica #18
¿Y?, tu dices que ves poligonos generandose delante de la cara y cualquiera puede replicar que en N64 esos poligonos van a 16 fotogramas por segundo detras de una niebla que ni en plena madrugada por el Westminster.

De hecho otro dato objetivo es que muchos elementos en juegos 3D son 2D (solo que Nintendo 64 por arquitectura era practicamente incapaz de mostrar nada que fuera un simple sprite). Tambien se usan para elementos lejanos y ahorrar geometria, hasta hoy en dia se sigue usando.

Y asi estariamos hasta el infinito  Smilie
Eh? Los juegos mas potentes de N64 como MM o DK64 o Perfect Dark, Conker etc. no tenían niebla o era super poca, los de PSX tenían Popping muy marcado, y una distancia de dibujado muy limitada, además de carga poligonal muy baja, con dientes de sierra horribles y sin efectos de luces y sombras a nivel de la N64, creo que de verdad nunca has jugado a DK64 o Conker etc.
Pregzt
cómo odio tener razón siempre…
Lugar: en una mansión · 99 mensajes · Colección
#22  Enviado: 00:53 23/03/2021

Vinsmoke1920
Lugar: · 1510 mensajes · Colección
#23  Enviado: 00:55 23/03/2021

En respuesta a SteelEagle (réplica 20).
Ahh que tiempos aquellos cuando la Master Race era realmente absoluta omnipotente y todopoderosa  Sonrisa
Pues siempre, la mayoría de los multis salen en PC, con mejores graficas y mods, antes y ahora también.
Zumm-Plass
Vandal, Vandal mía, donde vas, que mira como andas.
Lugar: Despacito se llega a Gerudo Valley. · 15048 mensajes · Colección
#24  Enviado: 00:58 23/03/2021

En respuesta a Vinsmoke1920 (réplica 21).
En respuesta a la réplica #19
Eh? Los juegos mas potentes de N64 como MM o DK64 o Perfect Dark, Conker etc. no tenían niebla o era super poca, los de PSX tenían Popping muy marcado, y una distancia de dibujado muy limitada, además de carga poligonal muy baja, con dientes de sierra horribles y sin efectos de luces y sombras a nivel de la N64, creo que de verdad nunca has jugado a DK64 o Conker etc.
Al Conker si, de hecho es uno de mis juegos favoritos y es mas, prefiero el juego original de N64 al remake de Xbox.

¿Aun crees que estoy tratando de echar tierra encima de N64 por algun motivo?, ¿o solo es impresion mia que lo crees?

Define que es par ti "carga poligonal baja" pues ya quedo claro que PSX mueve mas poligonos que N64, ¿cual es exactamente la argumentacion para decirlo pues?, ¿la generacion del escenario?

Yo tampoco veo niebla en el Quake 2 de PSX y se mueve en todo momento a una tasa de fotogramas superior a Perfect Dark... siendo un port muy digno del juego mas puntero tecnicamente de su tiempo, tampoco hay presencia alguna de popping.

¿Has jugado a Vanising Point en PSX?
La moralidad del bien y del mal no me vale, y su doble moral tampoco. || Opinión personal y subjetiva, susceptible a cambios sin previo aviso. Confeccionada según receta tradicional. Alérgicos: Puede contener trazas de faltas ortográficas, errores gramaticales y de sintaxis. Sin Flame.
next gen gamer
Lugar: mexico · 13449 mensajes · Colección
#25  Enviado: 01:03 23/03/2021

https://www.youtube.com/watch?v=CLODQf7BklM

nada como GT2 en N64 Smilie
ReinXeed
Lugar: · 1374 mensajes · Colección
#26  Enviado: 01:16 23/03/2021

Para mí, Ridge Racer type 4 o Gran Turismo 2 se follan gráficamente al WDC.

En cuestión de efectos me gustaba más la N64, (el agua por ejemplo) pero en cuestión de texturas siempre me pareció una mierda. Las de psx eran pixelacos sí, pero a cierta distancia daban una mayor sensación de detalle y/o realismo.

Juegos como Tekken 3, Tomb Raider 4, Soul Reaver, Dino Crisis, Spyro 3 o Vagrant History (por decir unos pocos) eran muy buenos a nivel gráfico.

N64 era superior en algunas cosas y tuvo auténticos portentos. Pero si nos ceñimos única y exclusivamente a gráficos, YO siempre me quedaré con los polígonos bailongos y las texturas de mierda de PS1 Smilie
Vinsmoke1920
Lugar: · 1510 mensajes · Colección
#27  Enviado: 01:19 23/03/2021

En respuesta a Zumm-Plass (réplica 24).
En respuesta a la réplica #21
Al Conker si, de hecho es uno de mis juegos favoritos y es mas, prefiero el juego original de N64 al remake de Xbox.

¿Aun crees que estoy tratando de echar tierra encima de N64 por algun motivo?, ¿o solo es impresion mia que lo crees?

Define que es par ti "carga poligonal baja" pues ya quedo claro que PSX mueve mas poligonos que N64, ¿cual es exactamente la argumentacion para decirlo pues?, ¿la generacion del escenario?

Yo tampoco veo niebla en el Quake 2 de PSX y se mueve en todo momento a una tasa de fotogramas superior a Perfect Dark... siendo un port muy digno del juego mas puntero tecnicamente de su tiempo, tampoco hay presencia alguna de popping.

¿Has jugado a Vanising Point en PSX?

Rayman 2 luce mucho mejor en N64 que en la Play, y mas estable, y todo tomando en cuanta que Ubisoft en esos años, tenia ya mucho mayor experiencia programando en PSX que en N64.

GT2:



WDC:


Las imágenes hablan por si solas.
Vinsmoke1920
Lugar: · 1510 mensajes · Colección
#28  Enviado: 01:23 23/03/2021

En respuesta a ReinXeed (réplica 26).
Para mí, Ridge Racer type 4 o Gran Turismo 2 se follan gráficamente al WDC.

En cuestión de efectos me gustaba más la N64, (el agua por ejemplo) pero en cuestión de texturas siempre me pareció una mierda. Las de psx eran pixelacos sí, pero a cierta distancia daban una mayor sensación de detalle y/o realismo.

Juegos como Tekken 3, Tomb Raider 4, Soul Reaver, Dino Crisis, Spyro 3 o Vagrant History (por decir unos pocos) eran muy buenos a nivel gráfico.

N64 era superior en algunas cosas y tuvo auténticos portentos. Pero si nos ceñimos única y exclusivamente a gráficos, YO siempre me quedaré con los polígonos bailongos y las texturas de mierda de PS1 Smilie
Que a ti te guste mas no significa que sea mejor, en N64 las texturas también a la distancia se veían mucho mejor, ejemplo de ello, los zeldas, DK 64, Jet Force Gemini etc.
Y el WDC maneja mejores texturas, mas polígonos y mejores efectos de luces que GT2 y RR Type4, no hay color.
ReinXeed
Lugar: · 1374 mensajes · Colección
#29  Enviado: 01:26 23/03/2021

En respuesta a Vinsmoke1920 (réplica 27).
En respuesta a la réplica #24

Rayman 2 luce mucho mejor en N64 que en la Play, y mas estable, y todo tomando en cuanta que Ubisoft en esos años, tenia ya mucho mayor experiencia programando en PSX que en N64.

GT2:



WDC:


Las imágenes hablan por si solas.
Y tanto que hablan, aún con los dientacos de sierra GT luce mucho más realista y natural que el aborto plastidecor ese de abajo xD

Buenas noches  Guiño
Vinsmoke1920
Lugar: · 1510 mensajes · Colección
#30  Enviado: 03:22 23/03/2021

En respuesta a ReinXeed (réplica 29).
En respuesta a la réplica #27
Y tanto que hablan, aún con los dientacos de sierra GT luce mucho más realista y natural que el aborto plastidecor ese de abajo xD

Buenas noches  Guiño
Y? eso es apartado artístico, eso no quita que WDC tenga mejores texturas, mas poligonales, mejores luces y sombras, y anti-aliasing.
Buscar en el foro: En foro: Tipo:
Foro de Vandal
Flecha subir