NOTICIAS SOFTWARE WII 7-3-08 El estudio de desarrollo 2DC Games ha anunciado la publicación de un nuevo título de velocidad que será publicado a través del servicio de descargas Wii Ware con el nombre de SPOG Racers, según informa el último número de Nintendo Power.
En este título el coche no se mejora comprando piezas, si no recogiendo las que los otros coches destrozados van dejando en la pista. Para simplificar la tarea, el jugador dispondrá de seis armas distintas a utilizar en los diferentes circuitos que se extienden por doce entornos distintos.
2DC Games está trabajando en tres tipos de control distintos, incluida la conducción mediante el movimiento del Wiimote.
6-3-08 WayForward anuncia LIT para Wii
WayForward Technologies ha anunciado que va a crear un juego de puzle y terror en 3D para el servicio de descargas Wii Software para Wii, destinado a recibir títulos creados específicamente para la consola, frente al catálogo de juegos clásicos de la Consola Virtual.
Se llamará LIT y empleará el concepto de luces y sombras para construir su mezcla de aventuras y puzles. El protagonista será Jake, que se queda en la escuela cuando ésta empieza a ser poblada por extrañas criaturas que recorren sus pasillos y aulas.
Jake necesita escapar usando la luz para ir creando su camino de huida, pero no puede hacerlo sin encontrar a su novia. La chica usará los teléfonos de la escuela para mantenerse en contacto con él. Durante el desarrollo del juego, además, habrá espacio para los combates contra jefes finales.
John Beck, jefe de la compañía, ha afirmado que "es la primera vez en los últimos tiempos que nuestro equipo ha sentido la libertad para empezar a experimentar en consolas más allá de los límites de las marcas establecidas, y el dictado de los presupuestos y editoras." Eso se debe a que "el modelo negocio de Wii Software lo hace posible."
WayForward tiene en Shantae para Game Boy Color su último juego original, pero ha creado juegos como Contra 4 para Nintendo DS.
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La compañía de desarrollo WayForward acaba de anunciar una nueva exclusiva para los usuarios de Wii a través del Canal Tienda (WiiWare): LIT.
El estudio se muestra en todo momento muy entusiasmado con mezclar las posibilidades de control de Wii y la facilidad de distribución de WiiWare, "es la primera vez que recordemos que nuestro equipo ha sentido la libertad de comenzar experimentar en las consolas lejos de las sagas establecidas, presupuestos, o dictados de los editores. El alcance y modelo de negocio de WiiWare lo hace posible".
El juego queda descrito como una experiencia de terror y rompecabezas ambientada en la típica escuela universitaria tomada por criaturas. Jake, el mal estudiante, será el protagonista que tendrá que usar lo que encuentre a su paso para salvar el pellejo, salir de la escuela y reencontrarse con su novia Rachael, que se mantiene en contacto con él mediante los teléfonos del edificio. En el camino, puzles de entorno, combate, terror y jefes finales.
Tras comentar que el equipo ha creado una demo de la misma temática para Nintendo DS, dicen: "decidimos hacerlo un juego de acción y rompecabezas porque muy pocas veces se combinan el terror y los puzles en los juegos y para sacar el máximo provecho en jugabilidad en un tamaño de archivo limitado".
img1.livegen.fr/00/00/11/98/0000119875.jpg img1.livegen.fr/00/00/11/98/0000119876.jpg img1.livegen.fr/00/00/11/98/0000119877.jpg img1.livegen.fr/00/00/11/98/0000119878.jpg img1.livegen.fr/00/00/11/98/0000119879.jpg img1.livegen.fr/00/00/11/98/0000119880.jpg img1.livegen.fr/00/00/11/98/0000119881.jpg 4-3-08 La web oficial de Nintendo Japón ya cuenta con una página dedicada al WiiWare, en la que se anuncian los próximos lanzamientos previstos para esta plataforma, como los nuevos Final Fantasy Crystal Chronicles, Pokémon Ranch o Dr. Mario. Podéis visitarla en su formato original (japonés) en esta
web El servicio online dará el pistoletazo de salida en territorio americano el próximo 12 de mayo, aunque aún no hay fecha definitiva para Europa
2-3-08 Se acerca el lanzamiento de WiiWare y poco a poco se van conociendo más títulos que estarán a la venta el mismo día de su salida en los Estados Unidos, es decir, el 12 de mayo.
Uno de ellos es Major League Eating: the Game, que propone al jugador meterse en la piel de los comilones profesionales de los Estados Unidos a lo largo de las competiciones reales más famosas como el Nathan's Famous Fourth of July International Hot Dog Eating Contest y contará participantes reales como el campeón del mundo Joey Chesnut.
El juego hará uso del Wiimote para simular los diversos estilos existentes a la hora de enfrentarse a estos concursos. Además, el jugador tendrá que manejar las técnicas de ataque y defensa como eruptos, mordiscos o las llamas de jalapeño.
Major League Eating: the Game dispone de modo a uno y dos jugadores en la misma Wii, así como modo online y la opción de subir los datos propios a un tablón de resultados.
www.blogsmithmedia.com/www.joystiq.com/media/2008/02/major-league-eating-teh-game.jpg Tambien se ha anunciado otro juego para Software Wii,se trata de la adaptación de un juego en flash ya disponible a la consola de Nintendo. El estudio XGen está adaptando su título Defend Your Castle, un arcade que requiere exclusivamente defender el castillo de cartulina del ataque de chapas, botones o palos de helado.
Aqui podeis probar la versión original:
www.xgenstudios.com/play/castle Además del estilo visual mejorado, el juego incorpora por primera vez el modo cooperativo para cuatro personas. Su precio será de 500 Puntos Wii.
www.blogsmithmedia.com/www.nintendowiifanboy.com/media/2008/02/defend02280802.jpg www.blogsmithmedia.com/www.nintendowiifanboy.com/media/2008/02/defend02280804.jpg www.blogsmithmedia.com/www.nintendowiifanboy.com/media/2008/02/defend02280805.jpg www.blogsmithmedia.com/www.nintendowiifanboy.com/media/2008/02/defend02280801.jpg www.blogsmithmedia.com/www.nintendowiifanboy.com/media/2008/02/defend02280803.jpg Los concursos de comer llegarán a Wii.
Mastiff ha anunciado el desarrollo de un nuevo juego descargable para el sistema Wii Software, el sistema de distribución digital de videojuegos creados específicamente para Wii, la consola doméstica de Nintendo. Se tratará de Major League Eating: The Game.
Este videojuego se basará en las competiciones de comer lo máximo posible que son populares en EE.UU. y será exclusivo para Wii. El juego utilizará un control basado en el mando remoto de Wii gracias a su detección de movimientos para que el jugador haga gestos. Además, incluirá opciones multijugador en línea para dos participantes, y tablas de puntuaciones.
El sistema Wii Software dará sus primeros pasos en América el 12 de mayo, sin fecha concretada para Europa.
vandal.elespanol.com/noticia/31204/zampa-hasta-reventar-en-wii-software/ 26-2-08 El canal-juego de WiiWare para la cría de Pokémon, que fue presentado como Pokémon Farm, ha sido rebautizado como Everyone's Pokémon Ranch en su propia página web, donde también se publican nuevos datos e imágenes.
Al principio fue anunciado como un almacén para guardar en Wii las criaturas cazadas en Pokémon Perla y Pokémon Diamante de DS y poder contemplarlas. Ahora, además, se sabe que el jugador podrá ponerlos a desfilar, sentarlos en torno a una fogata o tomar fotos para conservarlas en la Wii o para pasarlas al PC a través de la memoria SD.
Un Mii de Yukari será la encargada de cuidar de los Pokémon en el rancho. El tope se ha establecido en 1.000 criaturas, por lo que podrán repetirse tantas veces como se desee, como muestra la imagen de los Pikachus.
Everyone's Pokémon Ranch será lanzado en Japón en el mes de marzo junto a WiiWare, pero se desconoce cuándo llegará al resto de mercados.
www.pokemon.co.jp/special/bokujou/img/bokujou_080225_tit02.jpg www.pokemon.co.jp/special/bokujou/img/bokujou_080225_img12.jpg 25-2-08 Nuevos detalles de Pokémon para Wii Software Una granja para cuidar de tus Pokémon.
Nintendo ha desvelado algunos nuevos detalles de Pokémon Ranch (en Japón, Minna no Pokémon Bokujou), el juego de Pokémon que se lanzará para el sistema de distribución digital de juegos Wii Sofware de Wii.
Este título nos permitirá interactuar con los Pokémon y tendrá conectividad con las entregas para Nintendo DS Pokémon Diamante y Perla permitiendo a los jugadores utilizar a los que haya capturado en esos títulos.
La granja donde cuidaremos de los Pokémon es propiedad de Yukari, una chica que es amiga de Mizuki, uno de los personajes de la entrega para Nintendo DS. Una vez se hayan transferido los Pokémon desde NDS, estos aparecerán en el entorno de la granja, con gráficos tridimensionales y podremos interactuar con ellos junto a Yukari y los Miis.
Será posible igualmente sacar capturas de la pantalla, pasarlas a la tarjeta de memoria de Wii y, desde ahí, al ordenador para poder compartirlas con todo el mundo. El juego tiene capacidad para gestionar hasta 1.000 Pokémon diferentes.
vandal.elespanol.com/noticia/31119/nuevos-detalles-de-pokemon-para-wii-software/ 24-2-08 Resumen Conferencia Aoyama en la GDC 08 Durante la tarde del pasado viernes (hora peninsular), Takashi Aoyama y Masahiro Sakurai protagonizaron las dos conferencias secundarias restantes (tras la principal de Wii Fit) que Nintendo tenía planeadas para la Game Developers Conference que ya ha terminado en San Francisco.
Dos anuncios importantes dio el primero durante su oración: la próxima incorporación de contenidos descargables en juegos de Wii y WiiWare y la creación del Pay to Play, una variación de la Nintendo Wi-Fi Connection para posibilitar juegos con sistemas de suscripción bajo pago.
Takashi Aoyama se incorporó a las filas de Nintendo hace ocho años. Los dos últimos los ha dedicado al inédito sistema de canales de Wii, el Wii Menu. Sus primeras palabras se referían al reto que ha supuesto Wii para él, "han pasado un año y tres meses desde que se lanzó, pusimos mucha pasión e ideas en el desarrollo de esta pequeña máquina. Al final fue un desafío mucho mayor del que ninguno de nosotros imaginó". El nipón se estrenó en la industria del videojuego con Nintendo y con Satoru Iwata, y aún se sorprende de la actitud de éste, "parecía que todos tenían la misma oportunidad de ser escuchados, incluso yo, que no tenía experiencia previa". Iwata y Nintendo sabían que la política online de la compañía no había llegado al nivel de la competencia, Aoyama recuerda que se la veía como "una contribución pasiva a la tecnología de juego online". Por ello iniciaron la creación de los primeros proyectos en ese sentido para Wii, que debían ser razonablemente asequibles y fáciles de usar: la Nintendo Wi-Fi Connection y el WiiConnect 24.
En su etapa en el departamento de I+D, a partir de 2002, comenzó a probar sistemas de juego online peer-to-peer, según contaba en su relato, mediante un servidor central para enlazar jugadores. Las palabras del miembro de Nintendo se refirieron entonces al pasado reciente, como comenzó la conferencia, cuando su historia en la compañía llega a 2005: Aoyama fue designado líder del equipo del Menú de Wii, consola cuyo desarrollo ya había comenzado tiempo atrás.
Las dos premisas generales para Wii eran "diversión para toda la familia" y "algo nuevo cada día". Sobre la segunda comenzaron a idear el sistema que mantiene a la consola encendida y conectada 24 horas. El "Proyecto de realización de características para la consola" fue un amplio trabajo llevado por toda la compañía y sus compañeras para aportar ideas y aplicarlas al sistema. "Iwata atendía cuando podía", comentaba Aoyama.
El sistema de introducción por teclado con el Wiimote a lo Animal Crossing fue una de esas ideas. El hecho de que mucha gente ya mirara el tiempo y navegara por Internet en el PC era algo que debían afrontar para intentar llevar esas funciones a Wii. Así, se empeñaron en reducir el tiempo de carga de los canales, el tiempo del sistema en general para presentar una experiencia "libre de estrés" frente al PC. De hecho, la compañía continúa trabajando en mejorar esos aspectos en cada actualización del sistema. Un sistema de passwords o de múltiples usuarios en Wii fue desechado por cuestiones de comodidad.
Como ya se supo hace meses en declaraciones del propio Iwata, el tema del contol parental llevó varias semanas, porque el hecho propuesto de que la consola guardara los datos y se apagara automáticamente podría llevar mucho tiempo de desarrollo. El propio Aoyama se opuso a Iwata en este tema. La solución fue el Historial de Juego, método (imborrable) para que los padres lleven el control del tiempo de juego de sus hijos.
El desarrollo de la consola continuó por esos derroteros familiares, evitando que el aparato fuera un "enemigo" e intentando cambiar el parecer de las madres, habituadas al "¡apaga esa máquina ya!". Asimismo, el "no sé usar esto" debía ser eliminado. "Con otras consolas, los padres están siempre diciendo a sus hijos que las apaguen. Pero con Wii, quizás podamos ver padres que les recuerdan que la enciendan por la mañana", citaba el conferenciante de boca de uno de los miembros de su equipo. Tiempo y noticias no serían suficientes, había que "empaquetar muchas cosas interesantes en un solo espacio". Para hacerlo sin que fuera desastroso, se ideó el menú de Wii basado en canales. La inspiración fue una tienda televisiva que presentaba filas de pantallitas de contenido. Así, menú y consola podrían "ofrecer oportunidades a aquellos que no juegan (...) algo más como una compañera de la televisión". De hecho, en Japón se lanzará un canal de programación televisiva, algo de momento inabarcable en occidente, donde hay "cientos de programaciones distintas".
Llegaba la hora de hablar de los Mii y su Canal. La idea de los Mii viene de una demostración creada por un equipo de Nintendo que se enseñó al de Aoyama. El creador tenía un Mii de su presidente Iwata, algo que recuerda Aoyama como anécdota, "le preocupaba por si Iwata reaccionaba mal".
El sistema del tablón de anuncios también formaba parte del concepto de "algo nuevo para cada día", al igual que el historial de uso, una forma de que "los jugadores puedan llenar sus Wii de memorias positivas". Kohler, redactor de la fuente de este artículo, recordó en ese momento a aquel marido que descubrió que su mujer le engañaba viendo su historial con el Wii Bolos.
Aoyama recordaba a continuación las recientes actualizaciones del Menú de Wii, como la posibilidad de ver los titulares o el tiempo sin entrar en sus canales, o la de que un juego instale su propio Canal, algo que realizarán Wii Fit o Mario Kart Wii. También están los mensajes que los propios juegos envían a los usuarios, o que un mensaje puede contener una url que al ser clicada abrirá el Canal Internet para visualizarla.
El Canal "Everybody's Nintendo", que salió en Japón el pasado año y que aún no se decide a salir en occidente, permite a la gente ver nuevos juegos para Wii y DS y encuentra juegos que encajen con sus preferencias o votar los que les gustan. Aoyama anunció que este canal de Nintendo estará disponible en América y Europa en los próximos meses.
El de Nintendo se puso más serio a continuación, "volvamos a los negocios, hablemos sobre WiiWare". Literalmente dijo "¿por qué presentamos WiiWare ahora? ¿Nos estamos separando de la distribución tradicional en establecimientos? Tranquilos, que no es el caso". Resulta que "los juegos en caja tienen precios menos flexibles y requieren cierta cantidad base de contenido". Estas restricciones no están en los juegos descargables, "WiiWare es un complemento excelente para los juegos en caja".
Según encuestas de Nintendo, Wii está subiendo su número de unidades dentro de una misma familia y el uso de Internet con la consola es muy alto. Ahí está la oportunidad de negocio que respalda a WiiWare. Sobre el servicio, Aoyama desveló que será posible leer el manual de instrucciones de cada juego de WiiWare antes de descargarlo, para obtener información detallada antes de comprarlo. Para ahorrar espacio, estos manuales se mantendrán en los servidores y no se almacenarán en la consola.
Entonces tocó el tema del contenido descargable, en donde se podrán usar Wii Points para adquirir contenido adicional y servicios de pago. Una forma de compensar los costes de desarrollo del contenido adicional. También estará disponible en los juegos distribuidos en caja y disco, pero el pago y la descarga se realizará entonces dentro del propio juego.
Aoyama sólo dio un dato sobre las intenciones de Nintendo respecto a un tema que últimamente está en boca de muchos usuarios: las limitaciones de almacenamiento de la consola. El "paso para ayudar a aliviar el problema de las limitaciones de tamaño" es que Nintendo comprimirá los juegos y serán expandidos a la hora de jugar.
Takashi Aoyama finalizó su narración hablando y presentando vídeos de algunos juegos de WiiWare, entre los que destacó LostWinds, un producto británico de ideas y controles originales.
Sobre el sistema Pay to Play en pocas semanas se dará más información al respecto y se empezarán a anunciar datos y títulos exactos que podrán usarlo. De esta forma Pay to Play es una especie de mejora del servicio Nintendo Wi-Fi Connection, basado en mayores prestaciones a cambio de una tasa periódica o cuota a pagar cada cierto tiempo, en todo caso no se convertirá en ningún momento en una obligación para el usuario que quiera disfrutar de sus juegos, será un servicio alternativo, que aportará aspectos ventajosos pero no imprescindibles con respecto al resto de usuarios de Nintendo Wi-Fi Connection".
23-2-08 Sam & Max llegaran finalmente a Wii mediante el Wii Ware. (aparte del otro proyecto anunciado en la GDC) Aparte de la noticia que ya hay de que tienen un proyecto para Wiiware mas ambicioso que Sam & Max tambien han confirmado que no llegara mediante dvd ( y todos los capitulos) a wii sino por el Wii ware.Con esto ya son dos sagas distintas de Telltale en wii.
Nintendo tambien confirmo que hay
más de 100 juegos en desarrollo para WiiWare, lo que significa que tendremos juego para rato
22-2-08 Más anuncios de juegos para WiiWare:
Forbidden Terror on Space Station Z , o lo que parece seria el primer juego de disparos Zapper para WiiWare. Esta es la descripción en inglés de lo que se sabe por ahora:
Down in the North Hall booth crawl I found a light gun game called Forbidden Terror on Space Station Z. I wasn’t aware of the title and probably for good reason. Emergent Technologies developed the “game” with a team of four people as a tech demo. The tech demo was on three platforms, but I rushed to try the Wii version since it was a light gun game.
Two players share a life bar, but since no one else seemed interested in it I got to play the game John Woo style. Like any other light gun game, you point and shoot. More specifically shoot zombies. One or two appear on the screen at a time and not all of them are House of the Dead hostile. When I stopped firing to shake the pistols and reload a plump zombie grabbed his loose intestines and flapped them around. Amusing.
For a demo this was actually pretty entertaining so I asked if they considered releasing this as a WiiWare game. The response I got was, “we might be able to work something out with a salesman.”
Shantae podría llevar su magia a WiiWare Shantae es un plataformas bidimensional que vio la luz en Game Boy Color de mano de Capcom y estuvo dispuesta a hacerlo en Game Boy Advance. Su desarrollo fue llevado por WayForward, estudio encargado del reciente Contra 4, y su creador es Matt Bozon, hermano del redactor de IGN Wii que también trabajó en el estudio.Este enlace:
en.wikipedia.org/wiki/Shantae de la Wikipedia podría acercaros más al mundo de Shantae, mientras que este vídeo demuestra lo que el estudio era capaz de hacer con la "pequeña" Game Boy Color:
www.youtube.com/watch?v=6b5W754z02Q El rumor vuelve a situar a la genio cerca de los títulos WiiWare, después de que el redactor de IGN confirmara hace tiempo que WayForward ya tenía un proyecto para la plataforma. Voldi Way, cabeza de la compañía, ha comentado escuetamente durante la presente GDC que están mirando a Wii como "la casa de un nuevo juego de Shantae". Más especificamente, el plan es llevarlo a WiiWare.
En la
Conferencia sobre el WiiWare que dio Takashi Aoyama en la GDC se vió esto:
Durante una intervención de la GDC llamada "Planeando el menú de Wii", Takashi Aoyama ha anunciado un nuevo programa "Pagar por Jugar". Será una nueva versión de la NWC. Aoyama explicó que la NWC seguirá siendo gratuita, pero que habrá "futuras experiencias" que requerirán un gasto extra de dinero.
Los juegos que hagan uso de este servicio tendrán un logo similar al de NWC, pero en color naranja y con el texto "Pay to Play".
Aoyama no ha dado detalles de qué juegos o servicios harán uso del servicio. Ha comentado, además, que en Nintendo quieren asegurarse de que la gente no compre juegos "Pay to Play" por confusión y que luego se decepcionen al tener que pagar un extra.
Como el espacio es un problema en Wii debido a los 512 Mb. de memoria flash interna, los juegos de WiiWare estarán comprimidos y al igual que en los juegos de la CV se pueden volver a descargar siempre que uno quiera, asi como pasarlos a la tarjeta SD para que los tengamos ahí guardados.
Vandal confirma la noticia:
Habrá servicios de pago en la Conexión Wi-Fi de Nintendo vandal.elespanol.com/noticia/31088/habra-servicios-de-pago-en-la-conexion-wi-fi-de-nintendo/ Se enmarcarán en el programa Pay to Play.
En la conferencia que Takashi Aoyama, de Nintendo, ha dado en la Game Developers Conference bajo el titulo “Planning the Wii Menu", se ha adelantado que la Conexión Wi-Fi de Nintendo para Wii y Nintendo DS podría tener sevicios de pago.
Aoyama ha indicado que el servicio seguirá siendo gratis, pero que habrá una nueva versión del servicio que contendrá experiencias que requerirán el pago de cuotas. Esto se enmarcará dentro del programa Pay to Play.
Los juegos que utilicen ese tipo de servicios lo indicarán en la carátula con un icono específico muy similar al actual, aunque en tono naranja y con lema Pay to Play en la base.
Aoyama no ha dado más detalles al respecto, ni sobre qué juegos podrían presentar este tipo de servicios ni su precio ni qué servicios serán los que tendrá que pagar, de hecho, el usuario. En estos momentos la compañía está tomando las medidas necesarias para que los consumidores no puedan experimentar confusiones entre ambas modalidades.
En definitiva, en la conferencia en la GDC de Takashi Aoyama, líder de proyecto en Wii, llamada "Planning Wii Menu" y dedicada a la evolución de los servicios online de la consola integrados en el sistema de canales, se aseguró que "los juegos de Wii serán capaces de recibir contenido adicional mediante descarga", algo que es comúnmente conocido como "DLC" y que de momento no se ha visto en Wii ni en juegos multiplataforma que sí lo permiten para otras plataformas, como es el caso de las canciones adquiribles en tienda online para Guitar Hero III. Para facilitar el proceso, será dentro de cada juego donde se podrá adquirir este tipo de contenido mediante los conocidos Wii Points y no en menús aparte, y este tipo de funcionalidad se incluirá tanto en títulos vendidos de forma física como en juegos WiiWare, también descargables.
También se anunció una actualización para la Nintendo Wi-Fi Connection, cuyas funciones se habían mantenido hasta ahora gratuitas, pero que se unirán a las de un nuevo servicio de suscripciones de pago para algunos juegos. Más que un actualización, se trata de una característica específica en esos juegos, pues un logo rojo del servicio, llamado "Nintendo Wi-Fi Connection Pay and Play" sustituirá en sus cajas al habitual azul de la "NWC", que permanecerá en los títulos con funciones en línea gratuitas. No se han dado detalles sobre qué opciones online incorporarán los juegos con "Pay and Play" respecto a las conocidas hasta la fecha, ni cómo funcionará la suscripción ni el método de pago.
Nintendo incorpora de esta forma una forma de juego más conocida en las otras consolas o en PC, donde las citadas descargas de contenido (canciones, vehículos, mapas, ampliaciones) o los juegos por suscripción (multijugadores masivos), son una realidad habitual en los últimos años, y podría atraer a los desarrolladores acostumbrados a estos sistemas, con el riesgo de intimidar o confundir a los usuarios que prefieran la NWC sencilla y gratuita que conocen.
Se espera que Nintendo anuncie pronto cuáles serán los juegos con DLC o Pay and Play, y que explique a fondo su funcionamiento.
21-2-08 Nuevos detalles e imágenes de Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King El juego de la saga descargable para Wii.
Square Enix nos ofrece nuevas imágenes de Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King, el juego de la saga Final Fantasy que se lanzará en formato descargable para Wii a través del sistema Wii Software.
Se tratará de un juego de construcción y aventura que costará, finalmente, 1.500 puntos Wii. Tomaremos el control del Rey Leo, un joven y pequeño rey que no puede luchar al ser débil, pero con poderes especiales conocidos como los poderes de "El Arquitecto", que se alimentan de cristales, y que permiten al rey reconstruir su país.
Para usar esos poderes necesitará los elementos que hay en las mazmorras del mundo, pero como es joven e inexperto, él mismo no puede ir a esas zonas, así que encargará la misión a exploradores, magos y guerreros de sus tierras.
Será importante plantear una estrategia a la hora de construir las diferentes edificaciones. Por ejemplo, si construimos armerías, podremos dar mejores equipaciones a los guerreros; si creamos escuelas de magia, habrá mejores magos. Esto podrá influir también en las clases de personajes diferentes, ya que todos empezarán como guerreros pero podrán ir cambiando.
vandal.elespanol.com/noticia/31046/nuevos-detalles-e-imagenes-de-final-fantasy-crystal-chronicles:-my-life-as-a-king/Tambien hay
nuevas imágenes del juego Star Soldier R para Software Wii
www.famitsu.com/game/coming/__icsFiles/artimage/2008/02/14/pc_fc_n_gs/sutasoru004.jpg www.famitsu.com/game/coming/__icsFiles/artimage/2008/02/14/pc_fc_n_gs/2sutasoru002.jpg www.famitsu.com/game/coming/__icsFiles/artimage/2008/02/14/pc_fc_n_gs/2sutasoru007.jpg Podéis encontrar más imágenes en este enlace:
www.famitsu.com/game/coming/1213515_1407.html Además,
Vandal confirma que los actuales responsables de Sam & Max lanzarán un juego por episodios en Wii :
Telltale Games prepara un título para Wii Software.
Nintendo y Telltale Games, los creadores de las dos entregas por episodios de Sam & Max, han anunciado que esta última está preparando un título para Wii Software que se distribuirá mediante el sistema de contenidos episódicos.
En el pasado, la desarrolladora ya había comentado que estaba interesada en programar para este sistema de Wii que permite la distribución digital de contenidos creados específicamente para la consola. Sin embargo, frente a o que insinuó en su momento JoWood (su editora habitual) este juego para Wii no estará vinculado a Sam & Max.
Por el momento, no hay más detalles disponibles referentes a este nuevo título.
vandal.elespanol.com/noticia/31055/los-actuales-responsables-de-sam-&-max-lanzaran-un-juego-por-episodios-en-wii/ 20-2-08 Frontier prepara LostWinds vandal.elespanol.com/noticia/31019/frontier-prepara-lostwinds/ Un juego descargable para Wii.
Frontier ha anunciado el desarrollo de un nuevo juego para el sistema de descargas de juegos originales para Wii. Se trata de LostWinds.
Este proyecto está siendo dirigido por David Braben y se tratará de una combinación de aventura y plataformas con un estilo visual muy marcado, como podéis ver en las imágenes que acompañan a la noticia.
Su lanzamiento podría coincidir con el lanzamiento del sistema Wii Software en los mercados occidentales, lo que tendrá lugar en mayo en EE.UU., y sin fecha concreta para Europa.
vandal.elespanol.com/media/8465/200822019353_1.jpg vandal.elespanol.com/media/8465/200822019353_2.jpg vandal.elespanol.com/media/8465/200822019353_3.jpg vandal.elespanol.com/media/8465/200822019353_4.jpg El estudio independiente con sede en Inglaterra, Frontier Developement, ha anunciado el desarrollo de su próximo título para la blanca de Nintendo, Lost Winds. Este juego se suma a los ya anunciados para el futuro sistema de descargas online WiiWare.
En Lost Winds tendremos que encarnar el papel del espíritu del viento Enril, que deberá guiar y proteger al joven Toku, en su aventura para liberar la tierra mágica e intrigante de Mistralis del malvado Balasar. Con el Wiimote podremos controlar el poder del viento, desde pequeñas brisas a furiosos tornados, para potenciar los saltos y deslizamientos de Toku a lo largo de las diferentes regiones que vayamos visitando de Mistralis, además de para resolver puzles y acabar con los enemigos que encontremos en nuestra aventura.
En total, Lost Winds contará con 22 niveles modelados en 3D que contarán con una gran cantidad de detalles, desde las briznas de hierba hasta el viento que sopla, pese a que el juego se desarrollará en unas "2'5D". Para superarlos, controlaremos a Toku y a Enril al mismo tiempo. Por un lado moveremos a Toku con el nunchunk, mientras que a través de los movimientos del Wiimote usaremos los poderes del espíritu del viento, el cuál en un principio solo será un pequeño icono en la pantalla, pero que al final podrá tener su propia presencia física. En términos generales, tendremos un juego de plataformas de scroll lateral en el que moveremos a nuestro personaje para levantar objetos y hablar con diferentes personajes, mientras que con el cursor interaccionamos con el mundo y desatamos tornados para derrotar a los enemigos.
wiiz.fr/medias/soft/1/2483/7.jpg wiiz.fr/medias/soft/1/2483/5.jpg wiiz.fr/medias/soft/1/2483/1.jpg wiiz.fr/medias/soft/1/2483/2.jpg wiiz.fr/medias/soft/1/2483/3.jpg wiiz.fr/medias/soft/1/2483/6.jpg wiiz.fr/medias/soft/1/2483/8.jpg wiiz.fr/medias/soft/1/2483/4.jpg Entrevista a Frontier developements, el estudio independiente tras el juego.
El juego se maneja con el nunchuk el personaje y el "puntero del viento" con el wiimote.
Usaremos el viento (somos el dios del viento es el puntero) para superar obstaculos, atacar a enemigos o resolver puzzles.
Tambien habra conversaciones con personajes, no hace falta decir que e sun plataformas, y el "cursor/dios del viento" segun avanzemos en el juego cambiara hasta alcanzar cierta forma fisica.
Given the boundless thrills we saw in our first look at the previously unannounced game LostWinds this week at GDC, the worries about WiiWare look to be mooted. Design studio Frontier Developments (the design studio behind the Thrillville franchise and the upcoming game The Outsider) has crafted a platforming/adventure game that spans 22 areas of play in a 3D-modeled world that is detailed down to the blades of grass in the background that blow as you breeze by. It's impressive in scope for a downloadable title, and better still, it delivers on the promise of original and innovative gameplay only possible with a system like the Nintendo Wii. "
Preview en IGN Y el proximo mes, EDGE:
www.enregistrersous.com/images2/189093896920080220012707.png Nuevas imágenes de Final Fantasy Crystal Chronicles para Wii Software:
vandal.elespanol.com/noticia/31023/nuevas-imagenes-de-final-fantasy-crystal-chronicles-para-wii-software/ El título ya tiene nombre definitivo.
Square Enix nos ofrece nuevas imágenes de Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King, nombre definitivo del juego de la saga descargable para Wii Software. Se trata de uno de los juegos más importantes para el lanzamiento de este sistema de distribución digital de juegos para la consola de Nintendo, y estas son las primeras imágenes del título localizado al inglés, por lo que se espera que esté disponible para el inicio del Wii Software en el mercado americano, lo que tendrá lugar el 12 de mayo.
vandal.elespanol.com/media/7940/20082202097_1.jpg vandal.elespanol.com/media/7940/20082202097_2.jpg vandal.elespanol.com/media/7940/20082202097_3.jpg wiiz.fr/medias/soft/1/2174/160.jpg wiiz.fr/medias/soft/1/2174/159.jpg wiiz.fr/medias/soft/1/2174/158.jpg wiiz.fr/medias/soft/1/2174/161.jpg Mañana sera el turno de square en una conferencia dedicada al juego, explicando como es y como han desarrollado el juego contando las limitaciones de espacio (supuestamente 40 megas). Habra que esta atento por que habra mas material.
Otra noticas es que
Telltale también hará juegos de WiiWare Wii Software llega a EE.UU. en mayo , son conocidos por juegos como Sam & Max o Bones, esperemos hagan algo interesante, solo se sabe que seran juegos por episodios (tal como hacen con Sam & Max en PC).
Wii Software llega a EE.UU. en mayo vandal.elespanol.com/noticia/31022/wii-software-llega-a-ee.uu.-en-mayo/ Es el servicio de descarga de juegos específicos para Wii
Nintendo América ha anunciado que el sistema Wii Software llegará al mercado norteamericano el próximo 12 de mayo. Wii Software es el sistema de distribución de juegos creados específicamente para Wii, en oposición al sistema de juegos clásicos de antiguas consolas que representa la Consola Virtual.
Se ha confirmado que LostWinds, un nuevo juego de Frontier, será uno de los títulos de lanzamiento, y se espera que Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King, de Square Enix, sea también uno de los títulos de lanzamiento en EE.UU., como sí lo será en Japón.
Por el momento no se han dado fechas concretas para Europa.
Comunicado Oficial Sobre WiiWare:
"Con WiiWare, Nintendo espera ofrecer a los desarrolladores un laboratorio virtual donde 'criar' nuevos juegos, que anima a las grandes ideas que los creadores siempre quisieron desarrollar. La combinación de pocas barreras de desarrollo y experiencias de juego únicas sólo disponible en Wii debería permitir a los desarrolladores intentar nuevas ideas con menos riesgo de una forma rápida y más asequible". Esa es la intención que reza la nota oficial, que continúa explicando que el rango de precios es "dinámico" y que de este modo serán los usuarios los que decidan qué juegos merecen que inviertan sus Wii Points. Nintendo aprovecha la nota para anunciar como destacado el producto WiiWare de Square-Enix, ahora con nuevo nombre, Final Fantasy: Christal Chronicles: My life as a King para mencionar después el recién descubierto Lost Winds y el nuevo proyecto de Telltale (expertos en aventuras gráficas, Sam&Max), que confirman será un serial por episodios.
10-2-08 Autonomous Productions, pequeña compañía productora de juegos, ha decidido lanzar para la venidera WiiWare su juego titulado
Butterfly Garden , un simulador cuyo objetivo es el de coleccionar, recolectar, cuidar y hacer crecer a tus propias mariposas.
Este es un proyecto inicialmente empezado para Xbox Live Arcade y PC, pero sus creadores han decidido también hacerlo disponible vía WiiWare de Wii. El proyecto comenzó como parte de la entrada al concurso "Dream, Build, Play XNA" de Microsoft en el año 2007, y desde ese momento ha sido desarrollado para presentar un sistema online decente y un sistema de juego atractivo para todo tipo de jugadores. Este vídeo refleja esa versión para Xbox 360.
www.youtube.com/watch?v=MswaIfO9CEk El juego tratará sobre sobre colecionar y mejorar varias especies de mariposas en un escenario de jardín tranquilo. Los aspectos de crianza en el juego se muestran muy avanzados y su director, Steve Guiliano, promete un grado impresionante de interacción con el ambiente. "Todo con lo que puedes interactuar, cada decisión que tomes, realmente forma el mundo a tu alrededor". Otra característica novedosa está en el cruce de razas. La combinación de genes provocará que no haya dos mariposas idénticas en el juego, como explica en la entrevista.
También admite que a pesar de que el juego fue creado para XBLA, sienta mejor a los usuarios de Nintendo. "Acerca de las capacidades online.... actualmente creemos que Wii está más ajustada para el tipo de sociedad y funcionalidades online de la red que queremos para Butterfly Garden. Por ejemplo, teniendo la habilidad de mandar capullos y semillas de flores vía mensajes de WiiConnect24 , que puede retirar a su gusto, es algo que intentamos soportar."
Su lanzamiento está previsto para primavera/verano del 2009 a un precio aún no decidido, pero que será más elevado de lo visto hasta ahora debido a los costes de desarrollo. Esta es la entrevista completa en castellano concedida por Guiliano a Virtual Console Reviews, traducida por Shadow A, en la que comenta su juego en profundidad, da su visión de WiiWare, la innovación y Nintendo, los juegos de soporte digital y aclara la decisión del precio.
VCR: Butterfly Garden empezó su vida originalmente como un título de XBLA, ¿Cómo fué que empezaron a trabajar en la versión de WiiWare?
SG: Siempre supimos que Butterfly Garden estaba perfectamente ajustado para el tipo de jugadores que poseen Wii. Es un juego original y rompedor, más parecido a Animal Crossing y Nintendogs que cualquier cosa en Xbox, excepto tal vez por Viva Piñata. Nos convertimos en aprobados desarrolladores de Nintendo a la vez que empezamos a trabajar con Microsoft, y con el paso del tiempo, nos dimos cuenta de que para nosotros Wii es una máquina mejor debido a sus jugadores, las capacidades online únicas y al reducido coste para el desarrollo.
VCR: ¿Cómo serán manejadas las diferencias en potencia gráfica entre las versiones de XBLA y WiiWare? ¿Lucirán idénticas?
SG: Lucirán diferentes, y posiblemente saquemos juegos bastante diferentes en cada plataforma por lo que los jugadores tendrán razones para comprar ambos. Sin embargo, Wii posee una potencia similar a Xbox 1, así que estamos tratando de alcanzar el estándar. La Xbox 360 puede hacer varias cosas más barato con las que Wii no puede competir, pero seguimos creyendo que lucirá hermoso en ambas consolas.
VCR: ¿Cómo hará uso de los controles sensitivos al movimiento de Wii este juego?
SG: Principalmente para hacer el juego más intuitivo. No estamos tratando de simular el vuelo de las mariposas, pero el puntero y el sensor de movimiento del Wiimote son muy útiles para hacer el juego más fácil de jugar y también hacerlo más divertido.
VCR: ¿Cómo usará los servicios como WiiConnect el juego?
SG: Los jugadores serán capaces de enviar a sus amigos capullos y semillas de flores, principalmente. La compartición comunitaria de genes debería incrementar drásticamente y a largo plazo la diversidad total de mariposas en la comunidad. También incluiremos algunas características adicionales de socialización en red que la Wii soporte, pero que no se han presentado aún en ningún juego.
VCR: ¿Cuántas especies diferentes de mariposas piensan incluír en el juego?
SG: No podemos especificarlo porque está todo en proceso. Además, debido al diseño generativo y de producción no es una cuestión de "especies" sino de "genes". Estamos esforzándonos, y tomando perspectivo, con el objetivo de desarrollar el juego de tal manera que dos mariposas nunca sean iguales. Así que, es realmente tarea de los jugadores determinar cuantas especies pueden descubrir.
VCR: ¿Cómo trabajará el sistema de incubación?
SG: No lo hemos decidido aún. Estamos tratando de manejar el acto de incubación con respeto, mientras hacemos el cortejo divertido y desafiante.
VCR: ¿Cómo será capaz el jugador de interactuar con el ambiente que lo rodea?
SG: Ellos serán capaces de interactuar con depredadores, peligros (agua, telarañas, etc), otras mariposas (vía comunicación de feromonas, por apareamiento, bailando, etc.), y flores (alimentándolas, caminando sobre pétalos, etc.). Ciertas plantas serán también interactivas. Por ejemplo, alimentarse y dejar huevos en los platanillos [NdT: un tipo de planta] es una estrategia usada por ciertas mariposas para hacerse de un sabor amargo y para que los depredadores se alejen de la especie.
VCR: Otros animales han sido mostrados en las capturas (arañas, aves, etc.), ¿Cómo serán las características de estas otras criaturas en el juego? ¿Cómo interactuarán con las mariposas?
SG: Hay una amenaza latente de depredadores que ocupan varios nichos en el jardín. Vuela muy alto, y posiblemente un ave te devore. Vuela muy rápido a través de los arbustos, y serás golpeado por una telaraña. Mantente mucho tiempo sobre las flores, y las hormigas se subirán sobre tí y empezarán a devorar tus alas.
VCR: ¿Con qué características del juego están más complacidos en este momento?
SG: Volar como una mariposa ha probado ser intrínsecamente divertido. Esto es importante, pues el control de la mariposa es el objetivo principal para interactuar con el mundo.
VCR: ¿Hay algúna otra característica interesante que les gustaría agregar entre hoy y la fecha de salida?
SG: Claro, tenemos una lista larga. ¡Pero queremos mantener algunas sorpresas! (Y no causar expectaciones más allá de lo que podemos ofrecer en última instancia).
VCR: Queda mucho camino hasta 2009. ¿Es este largo periodo de desarrollo una indicación de cuanto contenido está siendo empacado en el juego?
SG: Siempre que desarrolles un juego original como Butterfly Garden con un diseño rompedor y original, complejos algoritmos de generación de procedimientos, un sistema de genéticas, físicas, Inteligencia Artificial de depredadores y otras mariposas, etc, y trates de encajarlo todo en el tamaño límite de los juegos del WiiWare, toma tiempo. Principios de 2009 tal vez sea muy optimista. Además, somos un estudio muy pequeño, independiente y auto-financiado con otros proyectos en desarrollo, así que no siempre gastamos tanto tiempo como quisieramos en Buttefly Garden. Y creemos que principios de 2009 será el momento preciso en que WiiWare madurará como plataforma.
VCR: ¿Tienen otros proyectos de WiiWare en el horizonte?
SG: Estamos desarrollando un puñado de juegos programados para los próximos 3 años. Nuestro primer juego será el presente PDGA Disc Golf. También estamos trabajando en un juego de renos de "Rudolph el reno de la nariz roja" que esperamos que sea lanzado este año o durante las próximas fechas decembrinas. Mas allá de eso, tenemos algunos juegos interesantes pero no estamos listos para hacer público ningún anuncio. Uno es un juego de estilo musical, pero no como los que piensan. Otro es un juego que usará a Shakespeare.
VCR: ¿Qué los atrajo al concepto de WiiWare?
SG: Un sistema revolucionario con una interfaz revolucionaria, acceso online gratuito, una cuenta online fácil de usar y plataforma de entrega, manejado por la mayor compañía de juegos en el mundo. Además, Nintendo ha llegado a los pequeños estudios independientes y ha hecho posible desarrollos asequibles de una manera que es posiblemente la cosa más revolucionario de Wii y WiiWare. Sabemos de otros desarrolladores indies super talentosos trabajando en juegos de WiiWare y sabemos que los jugadores se sorprederán con la calidad de innovación que Nintendo está alentando.
VCR: WiiWare tiene el potencial para ser mucho mejor que XBLA debido a que la base installada en Wii es mucho más grande, ¿piensa que los servicios cambiarán la manera en que la gente distribuye juegos?
SG: Quizás profundize en el cambio de la manera de cómo los juegos serán distribuídos. ¡Yo pienso que ya lo hizo! Incluso Sony ha dicho que los sistemas de siguiente generación no necesitarán unidades de disco, pero ya veremos que tienen que decir los minoristas acerca de esto.
VCR: Otros desarrolladores están lanzando sus títulos de WiiWare por la razonable cantidad de 500 Wii Points. ¿Tienes alguna idea del precio en puntos que tendrá el juego?
SG: La mayoría de los juegos de 500 Wii Points que he visto anunciados son juegos sencillos que probablemente han tenido un mes o dos de desarrollo. Juegos que llevan un mes o dos de desarrollo deben costar 500 puntos. Posiblemente hagamos juegos sencillos a ese precio en puntos, pero estamos desarrollando juegos más ambiciosos que tardan años en ser desarrollados y posiblemente salgan a un precio mucho más elevado en puntos. También están saliendo muchas investigaciones que indican que los juegos descargables son despreciados. Es mercado emergente y que cambia con mucha rapidez, así que tenemos nuestras mentes abiertas a la cuestión de fijación de precios y lo lanzaremos a un precio que para el mercado sea confortable y que recupere nuestras inversiones en tiempo y dinero.
5-2-08 Eternity's Child finalmente se distribuirá mediante Wii Software. Alten8, que anunció en septiembre que lanzaría para Wii el juego Luc Bernard's Eternity's Child, basado en la obra del artista plástico y creador de narraciones de fantasía juvenil Luc Bernard, nos ofrece ahora las primeras imágenes y detalles del proyecto.
En Wii, conoceremos la historia de Angel, que fue abandonado en la puerta de un orfanato, aunque para intentar evitar su asesinato, le cortaron sus alas. Pese a ello, sufrió el rechazo de los demás niños, quienes solían torturarle. Por eso, abandona el orfanato para intentar buscar a otros como él. El juego contará con animaciones creadas de manera tradicional, imagen a imagen, banda sonora orquestada, y permitirá un modo cooperativo para dos jugadores.
El título se distribuirá finalmente a través del sistema de descargas Wii Software, que presentará juegos creados específicamente para Wii. Esperan venderlo por un precio que rondará los 500 puntos (5 euros).
No hay, por el momento, detalles de la versión para Nintendo DS, también en desarrollo.
Además se ha traducido al castellano una entrevista que Luc Bernard ha concecido a N-Gamer, tras dar a conocer que su Eternity's Child tan sólo costará 5 euros en WiiWare.
La entrevista profundiza más en su idea de los videojuegos y sus inspiraciones, así como en las características del propio título: su duración, los diversos esquemas de control, o los modos de juego, incluido el multijugador a dos en la misma pantalla.
Aunque el título está programado para el segundo trimestre de 2008, Bernard reconoce que saldrá a la venta "cuando esté acabado", y que aún quedan asuntos por solucionar con su editor.
El pasado año, el artista Luc Bernard anuncio que cancelaba su proyecto para la Live Arcade de la Xbox, Eternity's Child, encontrando un nuevo hogar en Wii y DS. El juego es un plataformas que toca temas como la polución, el calentamiento global y el racismo, concebido con un estilo cartoon único y bello.
A continuación pongo la entrevista de N-Gamer (NG) y Luc Bernard (LB)
NG: ¿Como te metiste en la industria del videojuego?
LB: Bien, no me considero una parte de ninguna industria, realmente siempre he soñado hacer películas pero en lugar de ir a una industria donde ya hay mucha gente decidí llevar mis historias a los videojuegos.
NG: ¿Que influencias hay en tus historias y artworks?
LB: La mayoría de mis historias se inspiran en mi vida, pero no quiero que la gente las conozca a través de mi persona, así que el único modo es expresarme contanto historias sobre personajes de ficción que se parecen a mi, también estoy muy inspirado por las mujeres y la belleza que traen a este planeta.
NG: ¿Podrías decir decir a nuestros lectores de qué trata EC?
LB: Cuenta la historia de un joven huérfano que tiene sus alas cortadas para evitar ser asesinado como el resto de su clase/especie, en el juego estarás básicamente buscando al resto de su clase, esperando ser aceptado por ellos. La razón de escoger las 2D es que buscaba la sensación de cuadro vivo, busco más el arte que un juego.
NG: ¿Hay determinados eventos en la historia similares a propósito a ciertas religiones y eventos actuales (por ejemplo la polución causando un Noah's Ark-style flooding?
LB: Oh no, nada de religión. No soy religioso de ninguna manera, la polución y contaminación es lo único que pasa, a causa del calentamiento global.
NG: ¿Ha cambiado Wii las formas en cuanto a jugabilidad?
LB: No realmente, EC es un juego 2D, así que los controles serán tradicionales.
NG: Así que de todos modos, ¿el Wii remote se usará con el D-pad y los botones 1 y 2?
LB: Hay muchos esquemas de control que estarán disponibles, como controlar el presonaje con el analógico del Nunchuck.
NG: ¿Usará el control las capacidades de sensor de movimiento del Wii-remote?
LB: Probablemente.
NG: ¿Cómo de largo esperas que sea el juego?
LB: Sobre 20 horas.
NG: ¿Habrá objetos ocultos o desbloqueables para añadir valor rejugable, o cualquier modo multiplayer?
LB: Hay un modo cooperativo 2-player y habrá desbloqueables por supuesto.
NG: ¿El cooperativo será a pantalla partida o ambos personajes en la misma pantalla?
LB: En la misma pantalla.
NG: ¿Hay alguna fecha esperada para el lanzamiento?
LB: Cuando esté acabado.
NG: Has mencionado que EC de DS es totalmente en 3D. ¿Por qué esa decisión?
LB: Porque ya hay demasiados juegos 2D en DS, así que ¿por qué no probar hacer uno en 3D?
NG: ¿Será un juego tradicional de plataformas?
LB: Diría que es una mezcla de plataformas y aventuras.
NG: ¿Como se utilizan las dos pantallas o la táctil?
LB: El gameplay será solo en una pantalla y he decidido usar la táctil solo para puzzles.
NG: ¿Habrá características Wifi o conectividad con el juego Wii?
LB: Bien, quiero usar WiFi en ambas versiones, pero tendré que discutirlo con mi editor.
NG: ¿Como te ayuda (o interfiere) tu distribuidor en el desarrollo de tus juegos?
LB: Bien, mi distribuidor me ayuda con el desarrollo de las versiones de Wii y DS de EC.
NG: ¿Cual es la meta que tiene que lograr alcanzar el jugador?
LB: Es más como lo que los personajes tienen que lograr, y es ser aceptado e intentar confiar en otras personas.
NG: ¿Será una aventura basada en niveles o desarrollo libre? ¿Influiran las acciones malvadas/buenas en el desarrollo del juego?
LB: Desarrollo libre, la historia está hecha, así que nada altera el progreso del juego, no soy muy innovador en el gameplay, soy más contador de historias.
NG: ¿Como se cuentan las historias en tus juegos?
LB: A traves de cutscenes (risas)
NG: ¿Piensas que los juegos con gráficos artísticos pasarán la prueba frente a los que se basan en el realismo?
LB: Si. odio todo lo que es real, encuentro el mundo real demasiado aburrido y depresivo.
NG: Todo es marrón y verde estos días. He oído a muchas personas alabar el estilo artístico de EC. Es difícil hacer algo tan colorido, pero ¿no confunde?
LB: No creo que sea tan colorido para ser honesto, podría pasar horas sólo mirando cosas brillantes y luces de neón.
NG: ¿Tienes más ideas en la mesa de dibujo?
LB: Tengo tantas ideas que me volvería loco, pero tengo que haber finalizador The rose Princess y EC antes de empezar otra cosa, pero planeo crear 3 nuevas franquicias mínimo al año.
Galeria de imágenes:
vandal.elespanol.com/noticia/30753/primeras-imagenes-de-eternity's-child/ 26-1-08 Antiguos miembros de Naughty Dog trabajan en Wii Software Steel Penny Games prepara un juego para el servicio de descargas de Wii.
Steel Penny Games, un estudio de desarrollo fundado en 2007 por antiguos trabajadores de Naughty Dog, ha anunciado que uno de sus primeros proyectos, todavía por desvelar, será un juego para Wii Software, el sistema de distribución digital de juegos creados específicamente para Wii.
Sin nombre todavía, han descrito su proyecto como un juego de reflexión que se lanzará a mediados de año. Su proyecto consiste en fusionar puzle y entornos de fantasía dramática, aunque no han dado más detalles al respecto.
El estudio fue fundado por Jason Hughes (ingeniero sénior de herramientas gráficas) y Andrew Gilmour (artista sénior de escenarios), y como muchos nuevos estudios independientes va a centrarse en la creación de juegos destinados a la distribución digital, cada vez más popular en ordenador y consolas domésticas.
Jason Hughes, que es el presidente, ha descrito su estrategia como "el equivalente moderno al método del garaje" como mecanismo para hacerse un hueco en la industria, algo para lo que "Wii Software es una oportunidad única que apreciamos."
Desde su fundación, han estado construyendo su propio motor gráfico destinado específicamente para Wii, y preparar la creación de este juego, y una nueva propiedad intelectual que se aplicará a una serie de juegos.
Hughes ha destacado que está "impresionado con el acercamiento equitativo que Nintendo ha tomado hacia los desarrolladores de Wii Software."
vandal.elespanol.com/noticia/30607/antiguos-miembros-de-naughty-dog-trabajan-en-wii-software/ 19-1-08 La web GamesCathedral ha entrevistado al director artístico de BPlus, Bernd Geiblinger, que se encarga de diseñar y del control de calidad del colorido juego autodenominado puzle-shooter,
PLÄTTCHERN: twist 'n' paint. Según Geiblinger, el título mezcla la velocidad del disparo con la habilidad de los puzles. El jugador tendrá que apuntar a la pantalla para disparar a unos platos, pero además podrá jugar con el color de los mismos mediante un giro del Wiimote. El director artístico recomienda, sin embargo, jugar con Wii Zapper, y además adelanta que podrán utilizarse los bongos de Donkey Kong.
PLÄTTCHERN consta de 100 misiones en modo normal, a las que acompañarán los modos Replicante y Misión, así como un modo multijugador para doce personas offline.
El juego saldrá a la venta en el primer pack de juegos de WiiWare, en el segundo cuarto de 2008, y por un coste de 1.500 Wii Puntos "como la mayoría de los juegos de WiiWare japoneses conocidos", aclara el de BPlus.
18-1-08 XGen, especialista en juegos Flash, trabajará en Wii Software: Lanzará su primer juego en los próximos meses.
La desarrolladora especializada en juegos Flash, XGen, ha conseguido ser aprobada como desarrolladora oficial de juegos para consolas Nintendo, y ha anunciado que lanzará una de sus sagas en Wii Software, el sistema de juegos decargables creados específicamente para Wii que, se espera, se lance en marzo.
XGen ha confirmado que espera lanzar este título, todavía no desvelado, a principios del presente año, según ha declarado Skye Boyes, presidente de XGen Studios.
"Estamos aprovechando la libertad creativa de Wii Software para dar a los seguidores un cautivador juego cooperativo, con grandes elementos competitivos y una irresistiblemente atractiva dirección artística," dijo el ejecutivo.
Podeis ver la noticia original en este enlace:
[link]http://www.xgenstudios.com/about-us/xgen-studios-announces-wii-developer-status.php [/link]
Si teneis curiosidad podeis probar algún juego suyo en su pagina web:
www.xgenstudios.com/ 16-1-08 La organización de la primera gran feria de videojuegos del año, la
Games Developers Conference 2008 , ha hecho pública la participación de Nintendo en la misma, que será mediante tres conferencias.
La primera tratará sobre el desarrollo de Wii Fit, y el ponente será su productor, Takao Sawano. A continuación,
Takashi Aoyama hablará de los retos que Nintendo ha enfrentado a la hora de producir WiiWare, el canal de descargas de software nuevo para Wii. Cerrará el turno de Nintendo el creador de Kirby y Smash Bros. Masahiro Sakurai, quien centrará su discurso en los personajes añadidos y el juego en línea de Brawl.
La GDC se celebrará en San Francisco entre los días 18 y 22 de febrero.
www.wiiz.fr/article.php?a=16000 13-1-08 Pixel Magick ha confirmado que el título de habilidad que tenía en desarrollo para Wii,
Wordsnake, será distribuido a través del sistema de descargas WiiWare a principios de 2008. Wordsnake consiste en formar palabras combinando las letras proporcionadas de forma aleatoria, hasta alcanzar una puntuación indicada antes de que se agote el tiempo. Las palabras van formando una cadena en forma de serpiente, que obliga al jugador a comenzar o terminar el nuevo vocablo con una letra determinada.
El juego también está siendo desarrollado para Nintendo DS.
[link]http://ds-x2.com/news/Another%2BWiiWare%2BTitle%253A%2BWordsnake%2C10964,10964 [/link]
10-1-08 Engine Software prepara Project Bang para Wii Software Un nuevo juego para el sistema de títulos descargables de Wii.
Nintendo tiene planeado lanzar el sistema Wii Software para Wii de descarga de juegos creados específicamente para su distribución digital en la consola doméstica de la compañía el próximo mes de marzo en Japón y previsiblemente en el resto del mundo. Esta posibilidad cobra más fuerza a raíz de un reciente anuncio de Engine Software.
Este estudio planea lanzar Project Bang, un juego ocasional que aprovechará las diferentes funciones del mando remoto de Wii, con opción para dos jugadores. La compañía ha afirmado que este sistema de distribución de juegos esté disponible, también, en marzo.
Además de este juego están desarrollando los juegos de Nintendo DS Dragonhunters y GoPets: Vacation Island, aunque desde hace un año son desarrolladores oficiales de Wii y, según han afirmado, tienen varios conceptos para futuros juegos destinados al Wii Software.
Esperan que Project Bang esté listo para ser lanzado al poco de que se inicie este nuevo servicio para Wii.
vandal.elespanol.com/noticia/30369/engine-software-prepara-project-bang-para-wii-software/ 9-10-08 La belga
Gabitasoft creará juegos para Live Arcade y Wii Software Han firmado un acuerdo con la editora estadounidense Merscom.
La editora estadounidense Merscom ha llegado a un acuerdo con la desarrolladora belga Gabitasoft para la creación de videojuegos para los sistemas de distribución digital Xbox Live Arcade (Xbox 360) y Wii Software,el sistema de distribución digital de juegos nuevos (frente a los juegos clásicos de la Consola Virtual) de Wii que se lanzará a partir del mes de marzo.
Por el momento, hay un título todavía no anunciado cuyo lanzamiento se espera para este mismo año en ambos sistemas. Sigurd De Keyser, desarrollador de negocio en Gabitasoft se ha mostrado emocionado por trabajar con Merscom, de la que ha dicho que "es una excelente editora y por eso estamos deseosos de seguir construyendo nuestra sólida relación."
Dimitri Kirin, de Merscom, ha destacado que Gabitasoft "es una fantástica desarrolladora y nos ayudará a llevar gran contenido adicional a ambas plataformas."
vandal.elespanol.com/noticia/30342/la-belga-gabitasoft-creara-juegos-para-live-arcade-y-wii-software/ 8-1-08 RealArcade hace juegos para Software Wii. Los creadores de los juegos arcade en la famosa aplicación RealPlayer están haciendo juegos pra Software Wii.
En una entrevista a Michael Rasmussen, director de la sección de desarrollo de juegos ajenos al PC de RealNetworks (conocida por el RealPlayer), se ha desvelado que la sección arcade de la compañía, RealArcade, tiene varios títulos en desarrollo para el Canal WiiWare.
Poco se sabe por el momento de qué tipo de títulos pueden ser, pero cabe destacar que son los poseedores de varias licencias de juegos de mesa, entre ellas la del popular juego Scrabble y que, además, también son los encargados de otros juegos que se pueden encontrar por la red como por ejemplo Super Collapse!, una especie de mezcla entre Tetris y Diamantes.
Aquí os dejo el enlace a la noticia en inglés:
www.siliconera.com/2008/01/07/real-distribution-realarcade-developing-wiiware-and-xbox-live-arcade-games/ 5-1-08 Nintendo DS no tendrá juegos descargables a través de Wii Sólo se ofrecerán demos de los títulos de la portátil.
Si en una reciente entrevista, como ya os contamos en su momento, Reggie Fils-Aime (presidente de Nintendo América) afirmaba que Nintendo DS tendría no sólo demos sino también juegos completos descargables a través de Wii, la compañía ha matizado ahora estas declaraciones.
Según Nintendo, el artículo publicado en el rotativo New York Times describía incorrectamente las futuras capacidades del sistema de comunicación entre las consolas Wii y Nintendo DS. "La afirmación de que juegos completos de Nintendo DS serán descargables al dispositivo mediante una conexión sin cables con la consola Wii es incorrecta."
"Los usuarios pueden descargar juegos para jugar en Wii y, en el futuro, la Nintendo DS podrá recibir versiones demo de algunos juegos de NDS a través de Wii, pero no el juego entero. La demo se borrará una vez que se haya apagado la Nintendo DS," del mismo modo que sucede con los kioscos japoneses, o con las demos o modos multijugador sin tarjeta de juego de los títulos.
vandal.elespanol.com/noticia/30285/nintendo-ds-no-tendra-juegos-descargables-a-traves-de-wii