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Blizzard: Condujimos virtualmente horas alrededor de Busan para intentar captar su esencia

Hablamos con uno de los diseñadores de mapas tras el lanzamiento de Busan.
Blizzard: Condujimos virtualmente horas alrededor de Busan para intentar captar su esencia

Hace unas semanas que Blizzard estrenó Busan, un nuevo mapa de Control para Overwatch ambientado en Corea que, además, nos presenta el hogar de D. Va y del escuadrón MEKA.

En Vandal Sports hemos podido hablar con Michael Mclnerney, diseñador de niveles senior de Overwatch, que nos ha respondido a algunas preguntas acerca del desarrollo de este último mapa para el FPS.

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Vandal: ¿Qué lugar de Corea os ha inspirado para crear el nuevo mapa Busan?

Michael Mclnerney: "Sin lugar a dudas, el impresionante Templo Haedong Yonggungsa fue una piedra angular para nosotros en términos de inspiración. Casi no hubo discusión de si iba a inspirar algunos de los lugares del mapa cuando comenzamos a mirar diferentes lugares (de Corea).

Cavamos muy hondo internamente para intentar capturar el espíritu de estas localizaciones preguntando sobre lo que deberíamos incluir a unos pocos desarrolladores de Overwatch que han visitado o vivido en la ciudad de Busan.

El equipo de diseño del mapa también paso unas cuantas horas en Google Maps conduciendo virtualmente alrededor de Busan, intentando captar la esencia de la ciudad. Por ejemplo, las ventanas verdes, la proximidad al océano, los H Mart (supermercados típicos coreanos) y la proliferación de motocicletas provienen de esa visita virtual".

V: Con el lanzamiento de cada nuevo mapa seguro que recibís un montón de feedback de la comunidad... ¿os han ayudado los comentarios sobre mapas anteriores en el desarrollo de Busan?

MM: "Para cada mapa que ves lanzado, normalmente hemos pasado por varias versiones iterativas. Tenemos un montón de reportes de bugs y comentarios de la comunidad durante la fase en los PTR. Este tipo de comentarios continúan durante la vida del mapa. Nos encanta escuchar a la comunidad y eso nos ayuda a darles mapas mejores a lo largo del tiempo".

V: ¿Habéis tenido que realizar muchos ajustes en la versión final del mapa con respecto a la versión del PTR?

MM: "Por supuesto. Cada vez que lanzamos nuevo contenido en el PTR y tras esto siempre buscamos mejorarlos gracias a los comentarios de los jugadores. Por ejemplo, en la zona del Santuario, el techo para Phara estaba originalmente varios metros más abajo hasta que escuchamos que los jugadores estaban teniendo problemas con eso.

¡Este tipo de retroalimentación nos ayuda a mejorar las experiencias de todo el mundo!"

V: ¿Por qué os habéis decantado por traer otro mapa de Control?

MM:
"Normalmente consultamos nuestro catálogo de mapas para saber lo que el juego necesita. Nuestro último mapa de Control, Oasis, se lanzó en enero del año pasado… ¡y era un gran momento para añadir uno nuevo!"

V: ¿Os preocupa que la comunidad pueda ver semejanzas en Busan con respecto a otros mapas como Torre Lijiang, Hollywood o Hanamura?

MM: "Todos nuestros mapas de Control son simétricos. El desafío que representan es crear algo que se sienta orgánico porque los espacios se pueden sentir como si estuvieran diseñados de forma mecánica. Queremos que los jugadores tengan suficientes opciones para aproximarse al objetivo sin que se sientan abrumados.

Busan es único en el sentido en el que tiene tanto la naturaleza y los elementos de laciudad a la par que es el hogar de D. Va y el escuadrón MEKA".

Saúl González
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