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Así son los jugadores y jugadoras de videojuegos en España

Un sector que facturó 1163 millones en España.
Así son los jugadores y jugadoras de videojuegos en España
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El sector de los videojuegos o el ocio electrónico es uno de los mayores "boom" del entretenimiento en los últimos tiempos ya sea por la rama de consumo clásica o gracias a los deportes electrónicos, entre los que se incluyen algunos de los videojuegos más populares del mercado.

Tal y como nos cuentan en Vandal, sólo en España el sector facturó el pasado 2016 más de 1163 millones de euros según los datos recogidos por la Asociación Española de Videojuegos, siendo esta forma de ocio digital la preferida de más de 15 millones de españoles (de los cuales 56% son hombres y 44% mujeres), lo que supone más del 30% de la población.

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A medida que han pasado los años, el público femenino ha ido creciendo así como los ingresos a través de los videojuegos en formato digital que, por lo menos en nuestro país, siguen muy por debajo del formato físico que acapara unas ventas anuales de 781 millones por "tan sólo" 382 de las ventas en contenidos digitales.

Otro dato que arroja algo de luz acerca de las preferencias de los españoles es que las consolas siguen siendo su terrotorio favorito para disfrutar de los videojuegos por encima de los ordenadores amén del crecimiento que están viviendo las plataformas móviles que facturaron 177 millones durante el pasado año.

En cuanto a las edades, los millenials (jóvenes entre los 15 y 24 años) son los más jugones con un 68% de personas en esta edad declarándose como jugadora mientras que el público de edades comprendidas entre los 25 a los 34 años disminuye hasta el 46%, algo menos de la mitad.

También tenemos datos interesantes en lo que a la media de horas de juego se refiere, con una media semanal de más de 6 horas por jugador en España, un dato que es superior al de otros países vecinos de la Unión Europa como Francia.

A todo esto, además, hay que añadirle el creciente interés de los españoles por los deportes electrónicos que han provocado que durante los últimos meses importantes marcas o medios de comunicación se hayan interesado por el mundo de los videojuegos o de los esports adquiriendo plataformas de la importancia de la LVP (comprada por Mediapro el pasado año) o estrenando programas de televisión centrados en esports y videojuegos como ha hecho Neox.

De hecho, la agencia Play The Game está trabajando en un estudio acerca del impacto de los deportes electrónicos en España que compartiremos con vosotros en cuanto lo tengan publicado esta misma semana.

Saúl González
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