Efectos Gráficos Básicos

14 de Agosto de 2001

Con la salida de las consolas de nueva generación, vuelven términos como antialiasing, bump mapping, compresión de texturas... en los que unas compañías dicen tenerlo mejor que otras, pero que no tenemos ni idea de lo que son (aunque luego hay quienes van diciendo por ahí ¡mi consola tiene compresion de texturas y la tuya no!... ¿y eso qué es?... ni idea, pero la tuya no tiene). Por ello vamos a explicar en qué consisten los más populares, y a desmitificar algunas cosas relacionados con ellos...

Antialiasing

Este efecto está (a veces más, a veces menos) muy implantado en las consolas de nueva generación. Aún así a veces se confunde con el mip mapping, que sirve para que las texturas no pixelen. El Antialiasing sirve para evitar el efecto "escalera" en los polígonos, es decir los bordes dentados o dientes de sierra (jaggie, para quienes gusten de los anglosajonismos). Aquí podemos ver el borde de un polígono con bordes dentados, sin antialiasing...

Todos hemos visto juegos con bordes así. Luego llega el antialiasing y... ¿lo hace desaparecer? No. Esto es importante. El Antialiasing no elimina los bordes dentados, los disimula. Lo podemos ver a continuación...

Lo que hace, como vemos, es mezclar el color de los píxeles más cercanos al borde del polígono con él. El Antialiasing por regla general es un efecto que consume recursos considerables, por lo que se suele incorporar en el hardware (N64,DC,GC y XBox) o se permite programarlo uno mismo con una cpu lo suficientemente potente (PS2). Y aún así es una pesada carga. Por ello hay distintos tipos de Antialiasing, y se puede aplicar con mayor o menor fuerza, según se requiera. De hecho hay juegos que cuando detectan una sobrecarga de recursos disminuyen proporcionalmente (o eliminan) la fuerza de antialias a usar.

Con PS2 nació (por razón desconocida) el falso mito de que no tiene antialiasing, y de que sólo sus juegos tienen bordes dentados. Falso. Todos los juegos tienen los bordes dentados en mayor o menor medida por la razón comentada. Ocurrió que los primeros juegos no incorporaban antialiasing y dichos bordes eran muy notorios (como en la primera imagen). PS2 no tiene antialiasing... incorporado. Pero permite que cualquier programador lo haga por sí mismo. Por lo que sí hay juegos (y ahora es la norma) de PS2 con el antialiasing aplicado. Aunque se ha querido vender como un terrible defecto gráfico desde que salió PS2, no lo es. En Dreamcast y N64 también habían juegos sin antialiasing, aunque entonces no se habló de ello, porque no era un aspecto que llamase especialmente la atención. En determinados tipos de juegos ni siquiera es perceptible su ausencia (o no supone gran diferencia aplicarlo) y simplemente no se pone. En GC y Xbox también saldrán juegos sin antialiasing (o con uno muy leve) por la misma razón.

Bump Mapping

Éste sí es un efecto de nueva generación que supone un importante añadido a la calidad gráfica. Lo primero, veamos la imagen original...

Bien, el bump mapping sirve básicamente para simular relieve en una textura. La modifica creando un sombreado alrededor de los píxeles con mayor contraste simulando una sombra (en la imagen de abajo, alrededor de las letras), que proporciona altura, o lo contrario, profundidad. Naturalmente, nunca será tan realista que un relieve real poligonal (que supondría una bárbara cantidad de polígonos para un sólo objeto), pero queda mucho mejor que si no lo tuviera. Aún así, también permite (aunque pida más potencia, y dependiendo del hardware) que la posición de la sombra del supuesto relieve, varíe dependiendo de dónde venga la luz. Aquí tenemos la imagen anterior, tras haber aplicado el bump mapping:

Compresión de texturas

El nombre lo dice. Se trata de comprimir las texturas, para que ocupen menos espacio o para hacerlas más grandes ocupando el mismo espacio. Dreamcast empezó usando un sistema de compresión de texturas por software que las comprimía en una razón de 3:1. Aquí tenemos una textura de 64x64 pixels...

La compresión de texturas podríamos usarla en este caso para introducir una de mayor tamaño y calidad ocupando el mismo e incluso menos espacio, como ésta...

...cuyo tamaño es de 256x256 pixels, y que sin embargo ocuparía lo que la anterior. Uno de los estándares de compresión de hoy en día (el de S3, soportado por las Direct X, GC y XBox) usan una compresión potente, pero con pérdida de calidad (como el jpg), que sin embargo es casi siempre imperceptible.

Enviroment Mapping (mapeado de entorno)

El enviroment mapping consiste en una imagen que es proyectada, que se refleja, en ciertos objetos. El ejemplo más común es el de los juegos de coches. En los cristales siempre vemos árboles pasando, o montañas... usease, una imagen cualquiera con montañas u árboles dibujados que se refleja en el cristal (o en la carrocería o en donde sea) para simular que refelja el entorno. Y he aquí un ejemplo, esta es la imagen sin mapeado de entorno...

Ahora se coge la imagen a reflejar, que en este caso es la del ejemplo del bump mapping antes de ser aplicado, y se pone como mapa de entorno...

Y ahí está la esfera reflejando dicha imagen. Se suele hacer esto, porque reflejar el entorno real supone una cantidad brutal de datos a procesar.

Mip Mapping

Éste es un efecto muy básico y que conocemos todos, y que se confunde a veces con el antialiasing. El Mip Mapping es el encargado de difuminar las texturas para que no pixelen, suavizándola más o menos según el tipo. Aquí tendríamos un polígono sin mip mapping...

La calidad de este filtrado también depende de la paleta de color que se use, cuanto mayor sea mejor. También es la teórica culpable de que a veces las texturas se vean borrosas. Cuando una textura es pequeña, sin mip mapping será un cojunto de enormes píxeles. Con mip mapping serían un enorme borrón. En cualquier caso siempre queda mejor, como podemos ver a continuación...

por Moises Cabello

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