Un español en Uncharted

Desde las oficinas de Naughty Dog, el grafista Santiago Gutiérrez nos habla de la creación de la saga y de su propia experiencia personal.
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La veterana Naughty Dog ha crecido junto con PlayStation durante los últimos quince años de una manera asombrosa. A pesar de su fundación en 1986 por Andy Gavin y Jason Rubin, el éxito no le llegaría al estudio una década más tarde con Crash Bandicoot para PSOne, un plataformas que se convertiría en la mascota no oficial de Sony durante los años 90. El prometedor estudio sería integrado de forma definitiva dentro del gigante japonés en 2001, año en el que Jak y Daxter tomarían el relevo al marsupial Crash –cuyos derechos mantiene Universal Interactive-.

Tras tres entregas de Jak y un juego de carreras de la misma serie para PlayStation 2, Naughty Dog decidió dar otro giro con la llegada de la ya hoy actual generación. Sin perder el sentido de humor y ligeramente cartoon característico del estudio, aunque menos evidente que en anteriores juegos, Uncharted: El Tesoro de Drake supuso un enfoque al género más popular actualmente, los juegos de acción en tercera persona, gracias a lo cual la compañía del perro travieso goza de un peso clave dentro de la industria y de PlayStation 3 en concreto.

Hablamos con Santiago Gutiérrez, el artista español de Torrelavega (Cantabria) que triunfa en uno de los estudios más destacados de cuantos componen la división de videojuegos de Sony. Su aprendizaje autodidacta desde los tiempos del Amiga 500 en el mundo de la demoscene y de programas como Lightwave o Deluxe Paint ha hecho que aquel joven curioso con la por entonces incipiente tecnología de creación de mundos virtuales ahora esté codeándose con algunos de los artistas y programadores de más talento de la generación.

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Del Amiga 500 a PlayStation 3


¿Cuándo y cómo decidiste pasar de ser un jugador más a dedicarte profesionalmente en el sector? ¿Hubo algún juego que te empujase a ello?

La verdad, nunca pensé que iba a estar haciendo videojuegos. Pero dos cosas influyeron en mí para dedicarme a esto. Una fue el ordenador Amiga y otra, el apoyo de mi esposa durante todo este tiempo, incluso cuando las cosas no salían bien.

No, no me influyó ningún juego. Básicamente, he crecido en el mundo de los videojuegos, ya sea jugando con algún vecino cuando no tenía ordenador, hasta que mis padres hicieron un esfuerzo enorme para comprarme mi primer Amiga 500. Aquello fue algo realmente especial.

A partir de ahí, ver gráficos animados, 2D, 3D y demás era algo que me atraía mucho, hasta que llegó la famosa demoscene, donde me pasaba horas viendo demos, escuchando música e intentando hacer mis cosas de programación.

Mas adelante pude comprar un Amiga 4000 donde empecé haciendo cosas mas serias con Lightwave y mostrar estas animaciones en tiempo real.

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¿Qué estudios o prácticas realizaste antes de tu primer trabajo?

Ninguno. Somos una familia normalita, donde los ingresos no eran muy altos, y ya sabéis, mis padres saliendo adelante en los años 80, pues, como que no era fácil. Así que, terminé el primer modulo de informática de FP1 y ahí me pare. No era lo que yo quería hacer.

Si pudiera hacer retroceder el tiempo hubiera hecho bellas artes. Así que ya sabéis...

Lo que sí te puedo decir, es que para comprarme mi Amiga 4000 estuve trabajando de soldador de tuberías en una fabrica durante 5 años y como los sueldos no eran muy altos, tarde unos 8 meses en ahorrar para comprarlo :)… en fin, muchas, muchas historias para llegar aquí.

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¿Qué recomendarías a los jóvenes que desean dedicarse en serio a la creación de videojuegos, en cualquiera de sus facetas?

Aprender inglés. Esto es fundamental. No sólo si deseas salir a trabajar en el extranjero, sino porque en Internet se tiene tanta información, que realmente el inglés es algo a tener en cuenta.

Una vez que dominas el idioma, yo creo que todo es posible. Salir al extranjero a estudiar, poder trabajar, hacer las entrevistas por teléfono, por mail... en fin, ésta seria la primera y más importante regla de todas.

A partir de ahí, seguir aprendiendo… cada generación de consolas, nuevo hardware, etc, trae nuevas tecnologías y cada vez son más complejas.

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¿Cuáles son tus principales artistas favoritos (ilustración, modelado, etc…)?

Buf, tengo unos cuantos, aunque son más de 2D que 3D. Boris Vallejo, Azpiri, Luis Royo, Ryan Church pero uno que me encanta es Craig Mullins. Y luego están todas las pinturas tradicionales y los grandes escultores de siempre.

Es algo que me pierdo de Europa, los museos. Es curioso como cuando estas ahí no das importancia a las cosas, y una vez que estás lejos, lo extrañas ;).

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¿Es complicado trabajar en este sector en España? ¿Y en Europa?

Por desgracia nuestro país sigue teniendo una mentalidad muy distinta sobre los videojuegos. No hay el soporte, ni las ayudas, ni nada que motive a crear una nueva empresa sobre nuevas tecnologías y poder salir adelante (he visto que el Gobierno empezara a ayudar en el tema ahora).

Casi todo el mundo se va de nuestro país a buscar una oportunidad, a crecer profesionalmente. Y es una pena, porque talento hay de sobra. Y a todos nos gustaría estar cerca de nuestras familias, pero…

En Europa y hablando sobre videojuegos, Inglaterra tiene todas las de ganar. Ahora con la crisis esperemos que los pequeños estudios puedan aguantar y seguir adelante. Es la mejor opción o una de las mejores, moverse a la isla.

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¿Cuáles fueron tus primeras participaciones en el sector de los videojuegos?

Profesionalmente fue Pro Rally para PC, en el año 2001 publicado por Ubisoft y desarrollado en el pequeño estudio que tienen en Barcelona, San Cugat.

¿Es importante tener presencia en la web (portafolios online) para darse a conocer?

Sí, es una opción a tener muy en cuenta. También ser activo en foros sobre el tema, ya sea gráficos, dibujo, etc. De esta manera puedes crecer y ser reconocido por mucha gente también. Recuerda, que hagas lo que hagas, mucha gente verá tu trabajo, así que ya sabes, hazlo bien :)

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¿Cómo llegaste a Naughty Dog?

Volando :) he he he. Siempre quise ir a Naughty Dog, desde hace muchos años. Hice los tests para Jak 2 y los pasé, pero por motivos personales, no pude aceptar el puesto. De ahí nos movimos a Inglaterra.

Y hace cosa de 4 años hice de nuevo los tests (esta vez sí que eran mas duros, sobre todo para nextgen) y los pasé de nuevo, pero tuvimos que pelear con el tema de la visa para trabajar en Estados Unidos. Tardamos unos 6 meses que si papeles por aquí y allá. Pero al final todo salió bien.

¿Hay diferencias en la forma de trabajar entre ND y otras compañías como Ubisoft, Criterion o Climax?

Sí, totalmente. Naughty es un sitio pequeño, tranquilo y sobre todo hay gente de muchos países. Eso lo hace aun más especial. Aparte, la mentalidad aquí sobre el trabajo es mucho mas positiva que en Europa.

Lo único malo es que te encasillan en una tarea, y te especializas en eso. En Europa modelaba, hacía las texturas, la iluminación, etc… aquí solo modelo, a veces hago algunas texturas, pero mi posición es solo para modelar.

Pero me gusta tocar todos los aspectos... Siempre hay nuevas cosas que aprender.

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Una de las cosas que más llama la atención del estudio es la multiculturalidad de la gente que trabaja en Naughty Dog, además del talento. ¿Crees que esto ayuda de alguna forma a la creación de videojuegos, y en concreto a uno con referencias a otras culturas como Uncharted?

La verdad que hay gente de todos los lados. Y lo bueno que tiene, que cuando es la hora de comer puedes ir con alguien de diferente cultura cada día a probar diferentes comidas :).

Bueno, ayuda en cierta medida. Uncharted se crea en base a otros principios. Si se ve que hay un error en el original diseño siempre alguien puede venir y comentarte que es diferente o es de otro modo y se puede cambiar.

Algunas compañías cuentan con un estilo gráfico que se convierte en un "sello personal" que los hace reconocer fácilmente, como Nintendo, Epic, o Naughty Dog. Crash Bandicoot y Jak utilizan personajes muy "cartoon" y es fácil llenarlos de humor y colores alegres. ¿Fue complicado adaptar un juego de acción con humanos, disparos y realismo a ese estilo Naughty Dog?

La verdad es que mucha gente que pasó por la etapa de Jak fue dejando el estudio.

Yo llegué en un momento cuando el estudio estaba buscando gente nueva, así que yo no noté ese cambio o no lo sentí. Si que te puedo decir que al llegar "sangre nueva" Uncharted dio un giro de 360 grados y creo que la calidad aumentó considerablemente.

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3D Studio Max , Maya , XSI… ¿Es importante conocer bien estos programas, o las diferencias entre ellos son sólo superficiales?

Bueno, esto es un poco el cuento sin final… Hay foros donde siempre se postean las típicas preguntas, que si Maya versus Max, que si éste tiene esto, y éste lo otro...

Cuando estás en un trabajo y te dan unas herramientas, es lo que hay, lo tomas o lo dejas. Yo empecé con Lightwave, luego aprendí MAX, y en los últimos años uso Maya. Todos básicamente tienen las mismas cosas a la hora de modelar, así que cualquiera de ellos te irá bien a la hora de aprender.

Te recomiendo, eso si, que "juegues" con todos un poco y decidas cuál te gusta mas. Creo que hay demos para descargarse de todos los programas 3D mas famosos, así que adelante... pruébalos. Si te gusta el tema, entonces es cuando debes analizar el mercado, ver qué programas son los más usados y estudiarlos.

Por ejemplo, en nuestro país se usa muchísimo el 3D Studio MAX, pero en EEUU, Inglaterra, etc. Maya esta por todos lados. Yo, básicamente son los programas de 3D que suelo usar o aprender más cada día. Aparte tienes Zbrush, Mudbox, Modo, etc.

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El proceso de creación de un personaje o escenario pasa por diferentes programas como Maya, Zbrush y Photoshop, y cada vez son más potentes y fáciles de utilizar. ¿Son los artistas los que marcan la diferencia entre un buen resultado y uno excelente?

Bueno, fáciles... llevan un tiempo de aprendizaje y aun así no pasa un día que no aprendas más y más. Por eso lo mejor es usar uno o dos software y aprenderlos al máximo.

Antes de que un artista haga el environment (escenario) o el personaje, todo pasa por un proceso creativo, y de ahí se da el boceto final al artista.

En otras empresas más pequeñas solo te vales de información que sacas por Internet y eres tú mismo quien hace, diseña y crea todo. En USA hay gente mas especializada en cada tarea.

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Una vez que te llega el boceto a la mesa, es cuando el artista empieza a crear la geometría. El artista que marcará la diferencia es el que tiene pasión por este mundo de los juegos. Será capaz de crear el nivel con un estilo propio, mantener un buen frame rate (cuadros por segundo), conocer el hardware con el que desarrolla, etc. Es decir, no es sólo arte, el artista tiene que crecer y aprender una serie de cosas, tanto a nivel artístico como a nivel técnico y ver las limitaciones. Y créeme, cuanto más quieres meter en el nivel, mas complejo se va haciendo todo.

Seria demasiado fácil hacer solamente arte sin limites :)… vamos, estaría encantado de no tener que pelear con frame rate, límites de memoria y estas cosas :)

Al final de esta mezcla, te diría que sí, que un buen artista marcaría la diferencia.

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Una vez que el ilustrador tiene los bocetos de un personaje u objeto, ¿cuál es la técnica habitual para empezar con el modelo 3D? ¿Se utilizan "blueprints" (varios perfiles de un objeto como modelo)?

Es importante tener la escala correcta del mundo... es decir, si tu personaje mide 1.90 cm, puedes poner la escala o el gris (la rejilla que veas en casi todos los programas de 3D) a 1 metro y a partir de ahí hacer todo a escala y con un sentido de proporción mas realista.

Aún me acuerdo en la pasada generación cuando jugabas a algún juego y veías puertas enormes :)

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No, no se utilizan blueprints o referencias puestas de fondo en Maya. Casi siempre, o yo en mi caso lo voy sacando a ojo, poco a poco, probando si esto le va mejor o lo otro. En personajes sí podrías usar bocetos de fondo, como referencia, ya que muchas veces el que hace los dibujos le puede estar pasando la vista frontal como la lateral del individuo y de ahí, el modelador puede empezar a crear el personaje en Maya.

En escenarios es diferente, y un poco más a ojo, siempre manteniendo la estética que te pidan y las proporciones. Eso sí, siempre intento ver libros y estudiar sobre arquitectura.

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¿Cuánto tiempo puede llevar la creación de un escenario desde que se crea en papel hasta que está terminado con texturas e iluminación?

Depende... En el pasado Uncharted hice "Sunken Ruins" y "Customs Houses", que es el nivel que le sigue, con el edificio grande. La ciudad sumergida, como la conocéis más vosotros, me llevó unos 6 meses. Esto no fue sólo hacerla.... os cuento un poco.

Al principio la idea era hacerla bajo el agua, pero no tuvimos tiempo de desarrollarlo así que optamos por otra opción. Me pasé unos meses modelando con la idea de que todo iba a transcurrir bajo el agua... cancelado.

Pasamos a hacer el nivel tal y como lo visteis, así que se empieza a hacer un layout básico con cajas o cubos de diferentes alturas que serian las casas, y a partir de ahí, una vez que mas o menos la idea está creada y hay un gameplay listo para jugar, es cuando yo entro en acción y empiezo a hacer el arte final.

Y como habéis visto, todo tiene que ir bien optimizado, porque la idea es llevar la PS3 al máximo de lo que da. Cuando el diseñador te trae el layout final, aquí es el artista quien tiene que decidir y pensar el tiempo que queda de proyecto, trabajo que lleva hacer todo el nivel, problemas técnicos que puedas tener, etc... Este punto es importante porque das tu palabra de poder hacerlo.

Una vez que todas las partes están de acuerdo, es cuando ya cargas el Maya y empiezas a generar la geometría. Al principio estuve haciendo unos shaders y texturas básicas, pero mas tarde se unió a mi otro compañero para las texturas y entre los dos hicimos todo el nivel.

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El nivel era grande... y aunque lo cortamos, estuvimos trabajando muchas horas para sacarlo adelante. El agua nos quitaba mucho frame rate. Toda la geometría se refleja en tiempo real, así que había que optimizar mucho para que fuera a 30 fps. El problema es cuando el nivel se junta con otro nivel o cuando va haciendo streaming y va cargando el nivel en la memoria. No os podéis imaginar lo que cuesta tener todo corriendo a 30 fps con tal cantidad de polígonos, efectos, reflejos en tiempo real, etc. Es una pelea constante.

Al final conseguimos unos edificios que quedaron majos (mi geometría si os fijáis, se usó también en el otro nivel de la moto acuática y el pequeño pueblo en el exterior de la iglesia, donde están los francotiradores). Es decir, optimización es la clave en esta generación.

El siguiente nivel, Customs Houses, lo hice con otro modelador y tardamos dos meses. También teníamos otro shader artist para las texturas.

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Una vez que has terminado un nivel, ¿lo juegas de forma invertida? Uncharted incluye esta opción y hace que un jugador experimentado aprenda los recorridos una vez más.

Siempre lo juego desde todas las vistas posibles. Siempre estamos buscando algún error en la geometría, problemas con las texturas, etc. Es decir, revisamos todo cada día, poco a poco y con paciencia. Si no, al final tendrás que volver y arreglarlo, así que es mejor ir poco a poco y dejarlo todo bien hecho.

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Rich Diamant realizó primero modelos de alta calidad en Maya, Mental Ray, ZBrush para una vez confirmados pasar al modelo del juego. ¿Siempre se crea el modelo detallado y luego el "in game" o hay casos en los que sucede al contrario?

Rich usó Zbrush y también Mudbox. También estaba Ricardo Ariza, que es una máquina haciendo personajes, realmente impresionante.

Tienes diferentes maneras y procesos de hacer un personaje. Puedes empezar desde una esfera, esculpir en Mudbox o Zbrush, sacar los detalles y luego retopolizar el modelo con una densidad de polígonos optima para poder usarlo en tiempo real en el motor.

A partir de aquí lo que haces es proyectar el modelo de alto y bajo polígono y extraer las normal maps, mapas de oclusión, etc. Una vez que está todo generado, lo exportas al juego y es lo que siempre veis últimamente en vuestras consolas o PC.

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Phil Harrison potenció mucho la cooperación entre los estudios internos, y el ICE Team tiene un papel importante como parte de Naughty Dog y las herramientas EDGE. ¿Es cierto que la comunicación con otros estudios es fluída? ¿En qué juegos de otros estudios se ve reflejado el trabajo de Naughty Dog?

Tenemos todas las herramientas en "casa" como quien dice. Están en nuestra oficina.

No sé hasta que punto serán las comunicaciones entre estudios, pero sí te puedo decir que la relación es muy buena. Siempre viene gente a visitarnos al estudio y supongo que hablarán de las nuevas tecnologías.

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Los créditos de Uncharted nombran a Sony Santa Monica, Guerrilla Games, Sucker Punch Productions, Media Molecule, Zipper Interactive, e Incognito Games. ¿Qué papel tuvieron en el juego?

No tengo ni la menor idea... supongo que se pagarían la cena unos a otros :)

Muchos jugadores se sorprenden cuando algunos creadores de juegos de renombre (directores, programadores, artistas) confiesan que en su tiempo libre no juegan demasiado a los videojuegos, quizás para desconectar del trabajo. ¿Es tu caso?

Yo juego en casa, siempre dedico un tiempo, más que para jugar, para mirar. Quiero ver el arte de cada juego porque ése es mi trabajo. Así que puedo pasar horas dando vueltas por cada escenario simplemente viendo y curioseando.

Y sobre jugar en general, si, si que juego. Pero lo mío es rFactor y jugar en simuladores de Formula 1. Me gusta la simulación de coches.

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El nombre de la compañía se debe a las mascotas, y Pogo parece tener un trabajo como "Constructor de moral y patrulla de comida". ¿Es cierto que Pogo y Osiris campan a sus anchas por el estudio? ¿Hay alguna anécdota con ellos?

Sí, buscando comida sobre todo. Las anécdotas, pues las típicas, alguna caquita que pisas, Pogo dando vuelta a todas las papeleras de la oficina, tirando todo a las 11 de la noche para buscar comida, en fin... siempre hay que mirar al suelo por si acaso :) aunque se portan bien, no hay problemas.

Creando un tesoro

Desde tu punto de vista, como jugador, ¿qué opinas de Uncharted: El Tesoro de Drake?

A mí me encanta. No es perfecto, pero para pasar un buen rato es genial. Ya no se cuantas veces me lo he pasado, y lo estoy jugando de nuevo a ratitos.

Como jugador, pues si me siento y analizo el juego de una manera crítica... para ser el primer juego de ND con un nuevo engine, herramientas, etc, el juego es una maravilla técnica.

Tiene algunas partes donde ves la carga de texturas (normalmente después de una escena de historia) y donde hay alguna caída de frame rate, pero eso no hace sombra al juego para nada.

No hay juego perfecto, y éste no lo es. Pero, cuando hablas de él con amigos, que lo han terminado, y ves la pasión con que describen los personajes, las aventuras que han pasado hasta llegar al final, te das cuenta de que Uncharted ha llegado lejos. Ha sido una gran recompensa a todo el equipo del estudio que ha trabajado tan duro.

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¿Cuál es tu capítulo favorito del juego y por qué?

Yo diría que afuera de la iglesia, donde están los francotiradores y salen los enemigos por todos lados y hay mucha acción, que es lo que me gusta :)

¿Hay algo que, jugando, te has dado cuenta que podrías haber mejorado?

De los niveles que hice, la verdad, es que los llevamos al límite. Se me ocurrió una idea sobre poner el helicóptero detrás del jetski, persiguiéndoles y disparando sin tregua. El único sitio para cubrirte seria los pequeños tejados con arcos para ir recuperando vida. Imagínate si hubiéramos hecho eso, hubiera estado genial. Quizás en otro Uncharted :)

Es lo que hubiera mejorado en ese nivel, el gameplay, que se quedo un poco flojo. Pero te da un poco de respiro y puedes mirar el paisaje.

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Una de los muchos puntos fuertes de Uncharted es el carisma de los personajes. ¿Cuál es tu favorito?

Esta claro que el personaje que mas carisma tiene es el principal. Es el que más me gusta. Tiene todos los ingredientes para ser un gran personaje en el mundo de los juegos.

Uncharted: Drake´s Fortune ha sido un éxito de crítica y ventas. ¿Qué sientes al saber que mucha gente ha jugado (y adora) un título en el que has participado?

La verdad, no pensábamos que iba a pasar esto. El marketing fue un poco flojo y yo tenía mis dudas. Veías a otros juegos hace meses anunciándose por todos lados, pero no el nuestro.

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Te sientes bien.... cansado :). Normalmente los últimos seis meses son los más duros, donde más horas haces de trabajo y cuando más cansado terminas. Pero al final, todo tiene una recompensa.

Leer los foros de Vandal Online y ver la ilusión que vosotros teníais es una gran recompensa. Sobretodo leer las criticas constructivas que hacíais, las ideas que iban naciendo, etc… de todo eso se fue tomando nota para mejorar.

Y al final, muchas de estas ideas tienen forma en Uncharted 2.

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A diferencia de los otros personajes, Elena (y especialmente su pelo) cambió varias veces de aspecto, desde las primeras ilustraciones (pelo corto y castaño) hasta la versión final, rubia y con pelo recogido. De hecho, Chloe Frazer (Uncharted 2) tiene alguna similitud con la primera Elena. ¿Cuál fue el motivo de estos cambios?

Los personajes siempre van cambiando a medida que el juego se va desarrollando. Eso pasa con casi todos los juegos. La gente que modelaba los caracteres, y los diseñadores buscaban un estilo más de chica normal. Yo creo que dieron en la diana y Elena fue bien recibida por todos.

Otro de los cambios visibles para los que siguieron la evolución del juego fue la reducción del color del juego. El primer trailer era mucho más cercano a un Jak y el exagerado efecto "bloom" tan de moda hace unos años daba un aspecto menos crudo que el juego lanzado. ¿A que se debió?

Sí, me acuerdo del trailer del E3 del 2006. Yo llegué poco después. Fue la época donde ND contrató a gente nueva para entornos y donde casi se empezó desde cero. El trailer estaba bien, pero... se podía mejorar. Así que empezamos una larga y dura tarea de improvisar aquello hasta que sacamos el segundo trailer, que parecía totalmente un juego nuevo. La acogida y el feedback fue muy bueno y eso nos ayudó a sentirnos bien con el trabajo tan duro que hicimos, y lo que aun faltaba por hacer.

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Para tu trabajo ¿te basas en bocetos de ilustradores y artistas conceptuales? ¿Qué grado de libertad tienes para modificar estas ideas?

Si hay tiempo, siempre te hacen algunos dibujos de las ideas que tienen en mente. A veces no se tiene tiempo de nada y cuando estás modelando, tienes esa libertad de poder ir haciendo lo que veas más adecuando, siempre manteniendo una misma estética del nivel. Toda la geometría nueva que se pone, tiene que coincidir con la geometría que el diseñador de niveles te ha dado, y de esta manera la jugabilidad del nivel coincidirá perfectamente con la geometría en alta resolución.

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El capítulo de la ciudad sumergida, en el que trabajaste, parecía incluir zonas submarinas, por lo que se puede comprobar en el "concept art" que posee el juego como extra. ¿Se llegó a crear esa parte en la que vemos a Nathan buceando, o se desechó pronto?

Sí, era un nivel mucho más grande. Pero no había tiempo de hacerlo y la tecnología del agua aún estaba en una fase beta. De hecho empecé haciendo ese nivel pero con la idea que todo iba a estar sumergido. Creo que llegamos a tener una iglesia grande, un pequeño pueblo, el cementerio, y luego grandes casas donde no había tejado y podías meterte a través de ellas para encontrar los tesoros o mover objetos.

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Uncharted es principalmente un título de acción lineal, pero la zona del laberinto de catacumbas sorprende al jugador la primera vez que llega. ¿Fue más complicado realizar esta zona que otras?

No, no creo. Las zonas de interiores son más fáciles de hacer que las de exteriores. Así que no creo que las catacumbas fueran complicadas. Me refiero "fáciles" en el sentido de que sueles tener menos problemas de visibilidad, dibujar el nivel a grandes distancias, etc.

El templo es uno de los lugares más espectaculares del juego que da tanto para peligrosos combates como algo de plataformas. ¿Las texturas del juego tienen fotografías o son pintadas a partir de referencias?

Normalmente se usa Zbrush y Photoshop para sacar la imagen de color, la de altura o heigh map, la de normal map y la especular.

Todo esto se pone en Maya y se usa un sistema de shaders propios para hacer las fusiones entre materiales. Al no usar fotografías es muy difícil ver las losetas o imágenes que se repiten constantemente.

Así que básicamente, sí, se pintan desde cero a "mano" usando una tableta Wacom.

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La fase del jeep tiene aire de cine clásico y la última película de Indiana Jones incluye una secuencia similar. ¿Qué películas o medios inspiraron las aventuras de Uncharted?

La fase del Jeep esta hecha mucho antes que Indy 4 :) fue curioso para nosotros ver eso. Las películas son una buena fuente de información, así que muchas veces toca verse unas cuantas escenas. También hay que ver los juegos nuevos y qué tecnología usan. La verdad es que siempre se está aprendiendo a mejorar.

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Uncharted es uno de esos juegos que marcan una inflexión en los gráficos de la generación y aún hoy día se mantiene fresco y actual. ¿Cómo ayudó el uso de la carga de datos por "streaming" en la calidad de los gráficos?

Sigo pensando que aun hoy en día, Uncharted tiene una tecnología muy buena que nos permite mostrar unos shaders al máximo de calidad.

El streming es ideal para jugar el juego de principio a fin sin pausas o sin tener que esperar a que el juego cargue el siguiente nivel. Más que ayudar, a veces es una pelea para poder meter todo en memoria. Una vez que lo haces, y ves el juego fluido, sin pausas, te das cuenta que usar este sistema se agradece a la hora de jugar el juego.

A veces, cuando la memoria está bien justa, puedes ver como algunos shaders tardan un segundo o dos en mostrarse. En Uncharted pasaba algunas veces, pero es que llevamos el juego al límite. Otro punto positivo es no usar texturas comprimidas al tener suficiente espacio en el nuevo formato de discos que usamos con Playstation 3.

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El juego empieza con zonas acogedoras de colorido vibrante, pero a medida que avanzamos "la maldición" se apodera de los últimos capítulos con árboles marchitos y lugares casi tétricos. ¿Fue complicado dar ese giro manteniendo homogeneidad con el resto del juego?

No, porque si te fijas, el juego va cambiando de una manera progresiva, natural, con lo cual, cuando ya estas en unos niveles mas avanzados, te acercas mas a esos niveles donde es todo oscuro y tétrico. Incluso al final, va y llueve :) Es decir, todo transcurre muy natural.

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La animación de los personajes durante el juego es asombrosamente variada. ¿Dar esta naturalidad a Nathan y los enemigos en qué punto del desarrollo surgió?

Como sabéis, en las series de Jak todo era animación y color. En Uncharted se quería ir aún más allá. Con Maya se creó una serie de melscripts y herramientas con lo que te permiten pasar de un estado a otro en la animación. Eso se fue perfeccionando.

Pero aún se quería más... esto tenía que ser algo especial, algo único. Así que se dedicó mucho esfuerzo en este sentido, creo que todos habéis visto lo genial que está hecho. Realmente el personaje esta lleno de vida.

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La banda sonora de Greg Edmonson fue todo un acierto y es una alegría que regrese para la secuela. ¿Compone los temas a partir de ilustraciones y textos o cuando el desarrollo ya ha avanzado lo suficiente como para tener material del juego?

Uhmm te cuento lo que sé... Fueron donde él y le comentaron sobre el proyecto, la historia, y le encantó. Le dejaron total libertad para componer y creo que fue todo un acierto.

Yo escucho la banda sonora de Uncharted cuando estoy trabajando, y es una pasada, es increíblemente buena.

Si, para componer la música le dejan un guión del juego, explicando un poco cómo es ese nivel, lo que vas a ver en el, las sensaciones que puedes tener, etc. En base a eso, él fue desarrollando la música y sonidos. Que por cierto, el sonido es otra maravilla. Si tienes un 5.1 y DTS, jugar a Uncharted con la PS3 es increíble.

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¿Qué importancia ha tenido la opinión de jugadores y prensa en los cambios que veremos en Uncharted 2: Among Thieves? ¿Qué grado de influencia tienen las webs y foros en la creación de un juego?

En esto ya sabéis de primera mano, muchos de nosotros nos pasamos por algunos foros. Yo me pase mi tiempo en Vandal Online, un foro que no conocía y donde me habéis tratado de una manera muy especial, así que me siento más cerca de casa, aun con la distancia.

Siempre vamos cogiendo ideas, sugerencias y las vamos añadiendo a la lista. De ahí se va seleccionando lo que la gente demanda más. Por supuesto no todo el mundo estará feliz por las decisiones tomadas, pero el juego final siempre tendrá un balance y quieras que no, te va a gustar.

Así que, poco a poco las ideas van generando otras nuevas y el juego va creciendo.

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Como español del equipo, ¿tuviste alguna consulta sobre el doblaje o las frases que dicen los enemigos en castellano?

Me preguntaron mucho los artistas sobre ciudades de nuestro país, arquitectura en general, etc. Teníamos referencias de muchos sitios. Yo me base en Toledo, Santillana del Mar, Teruel y algunas ciudades de América del Sur.

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Muchos jugadores han observado con detenimiento el juego y sus texturas. Para ellos Naughty Dog guardó un curioso mensaje en castellano ("Si usted está leyendo esta piedra sepulcral, usted es un nerd enorme. Consiga por favor una vida y consiga una novia") en una lápida un poco oculta del escenario que hace referencia a una obsesión por ver hasta el mínimo detalle de los gráficos de un juego. ¿De quién fue la idea de este "easter egg"?

Bueno, esto nunca tuvo que ponerse porque no tiene ningún sentido en referencia al juego. La verdad, es que está incluso mal traducido.

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¿Has participado en el bar de Sully de Home?
Pues no. Lo he visto el otro día y si os fijáis en los cuadros de la pared, hay una foto con un escenario que no sale en el primer Uncharted :)... a que no os habíais fijado eh. Yo tampoco, hasta que me di cuenta :)

Uncharted 2: Among Thieves parece utilizar mejor la potencia de la consola y las imágenes muestran escenarios más elaborados. Como modelador de escenarios, ¿te sientes más cómodo con ese margen extra para los detalles?

Margen que tienes, margen que usas hasta exprimir la maquina de nuevo :). Se han optimizado muchas cosas y la verdad, se ve realmente bien. Así que por mí, que sigan en esa línea :) ya que me permite poder plasmar mucho mas detalle en mi geometría.

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Vandal Pregunta

A través de nuestro foro, los usuarios han planteado algunas preguntas a Santiago sobre su trabajo en Naughty Dog.

The_Snake: ¿Cómo se consiguió esa agua tan realista y además, interactiva?

Tenemos a un programador que es buenísimo en temas de shaders y superficies. Siempre tiene buenas ideas y ahora está a cargo de la nieve. Seguro que se verá igual de bueno que el agua.

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The_Snake: Cada vez las generaciones suben exponencialmente en potencia, y los desarrollos se hacen más complejos, largos y caros. Si la tendencia continua, ¿cómo crees que va a evolucionar la industria para que sigan siendo rentables este tipo de grandes desarrollos como Uncharted?

Creo que viendo a la velocidad que va Internet ahora mismo, el futuro de los juegos descargables está cada día mas cerca. Eso te hace librarte de tercera personas a la hora de vender el juego. Y evitar en cierta medida la piratería.

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Por otro lado, yo sigo estando del lado que los juegos son tremendamente caros. Deberían reducir precios ya mismo.

Es difícil predecir que va a pasar, pero siguiendo las pautas marcadas, muchos estudios pequeños cerrarán, porque no pueden mantenerse a flote con una economía tan mala como la de ahora. Y otras empiezan a despedir a gente.

Así que, ¿qué pasara? Ni idea, pero espero que todos salgamos ganando y disfrutando de lo que nos gusta hacer, jugar y disfrutar de buenos momentos.

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Pacmancitoo: ¿Cuáles son sus juegos favoritos en lo que llevamos de generación?

KillZone 2, Gears of War, Call of Duty 4 y Gran Turismo 5. Pero, al que mas juego por tema de simulación es rFactor.

Pacmancitoo: ¿Qué opinas de la situación de los estudios orientales, que en general, han tardado en adaptarse al salto de las consolas?

No estoy muy puesto en la situación actual sobre estos estudios. Así que no te puedo comentar mucho sobre ello. Pero a nivel global la crisis esta "matando" a muchos pequeños estudios. Así que no sé como influirá esto a los estudios orientales también.

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Pacmancitoo: ¿Cómo es el ambiente y la forma de trabajar en Naughty Dog?

El ambiente es bueno. Aquí todo el mundo da su opinión. La comunicación tiene que ser importante. Es la base para crear un juego sólido.

Muchos estudios en los que he estado, la gente se ponía a escuchar música y no te hablaba en todo el día. Aquí eso no ocurre. Siempre tienes a alguien que te gasta una broma :)

La forma de trabajar es muy específica. Si eres modelador, te pasarás modelando el resto del proyecto. En Europa hacías de todo, modelabas, creabas las texturas, hacías el pase de iluminación, etc. Aquí no funciona así. Estás más dedicado a una tarea especifica.

El sistema funciona bien, pero a veces te gustaría hacer un poco más de esto y lo otro.

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Pacmancitoo: ¿Cómo calificarías el salto gráfico de la secuela respecto al primer juego?

Yo no lo llamaría salto grafico. Lo que tenemos ahora son mejores herramientas, una versión mejorada del motor y una gente con unas ganas tremendas de hacerlo mejor cada día.

Lo más impresionante es la historia. Yo sé que os dejáis llevar por las pantallas, ya que es lo único que podéis ir viendo poco a poco, pero eso no es la esencia del juego. Uncharted es pura historia, aventura... es lo que hace tener pegados los ojos a la pantalla durante unas horas.

Para mí, ése es el verdadero salto del primero al segundo. Y eso que aún no habéis visto nada. Os hemos puesto el caramelo en la puerta :)

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Cucals: El primer juego contaba con los bosques y ríos como uno de los elementos más vistosos del juego. ¿Es complicado sorprender al jugador con las montañas nevadas que hemos visto en Uncharted 2? ¿Ha supuesto un reto el diseñar elementos nevados que resulten tan atractivos como los parajes de Drake´s Fortune?

Aún tendremos bosques en este Uncharted, pero es todo más variado, hay más niveles, más contraste, en fin, todo un desafío para nosotros, los artistas.

Cada día es un reto. Queremos exprimir la consola al máximo, haciendo que todo sea una aventura única... pero hay días que nos damos de cara contra la pared porque siempre hay problemas técnicos, de memoria, de frame rate. Al final lo arreglamos todo, pero eso no quita que te haga perder dos días de tu agenda.

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Kratos19_: Por lo que hemos visto de Uncharted 2, la nieve parece comportarse de manera muy realista. ¿Su nivel de interacción se está cuidando al nivel del agua del Drake's Fortune?

Queremos hacer con la nieve lo que hicimos con el agua. Sé que será difícil, pero los programadores hacen magia, son realmente buenos. Así que estoy seguro que nos sorprenderán con algo realmente bueno. Pero me remito a lo de antes. Para mi este juego es sorprendente con la historia. Me encanta.

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Clay_Wesker: Es de suponer que siempre existen plazos y algo de presión para lanzar los juegos en los momentos adecuados (campaña navideña, por ejemplo). ¿Has tenido problemas alguna vez con los tiempos marcados?

No, siempre he terminado mis tareas a tiempo. Eso sí, muchos meses me los paso en la silla sentado, comiendo en la mesa delante del ordenador y en fin, se hacen los días largos. Pero es lo que hay. Es un trabajo donde tienes que cumplir con los objetivos del proyecto.

En este Uncharted 2 el nivel que estoy haciendo es enorme, gigantesco y como ND es un estudio pequeño, pues es una sola persona por escenario. Y ya llevo unos meses trabajando muchas horas. Si no, no hay manera de terminarlo. Cuando el juego salga, si queréis podemos volver a este tema y hablarlo mas detenidamente. Os invito a ello.

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Vizard_JJRR: En la creación de entornos u objetos, ¿se realizan las tareas de documentación antes o durante el desarrollo?

A poder ser, antes del proyecto deberías tener una buena carpeta llena de material para poder empezar a modelar. Durante el desarrollo siempre tienes que ir a Internet para buscar cosas específicas, tampoco pasa nada.

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Death_Note: Al empezar a dedicarte a esta actividad, ¿pensaste en algún momento que llegarías a trabajar para uno de los estudios más importantes de Sony?

No, la verdad es que no. Y cuando era un chavalillo y dije en casa que iría a EE.UU. a trabajar y hacer videojuegos, se cachondearon de mi :) Pero aquí estoy, con mi esposa y mi hija ya de 14 meses. Increíble cómo pasan las cosas.

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Death_Note: Si tuvieras la oportunidad de elegir un juego en el que trabajar ¿qué tipo de ambientación o género te interesaría trabajar?

Uhmmm la verdad es que con Uncharted di en la diana :)… creo que tiene todo para ser el juego que a cualquiera le gustaría hacer. Así que no me puedo quejar. Siempre me quede con las ganas de terminar Oblivion para PSP cuando estuve en Climax. Las imágenes que estuvieron en Internet fueron los niveles que hice y se veían muy bien. Me gustó la PSP :) y era fácil desarrollar para ella.

Esto de la next-gen es una locura de polígonos :)

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Gael: ¿Es tu trabajo completamente presencial o también trabajas desde casa?

Estaría bien eso de trabajar desde casa, enviar los ficheros por Internet y tener tiempo de pasar con tu hija y esposa. Pero, si lo miras por otro lado, si surgen problemas, dudas, etc, cuando estas en la oficina puedes preguntar a alguien o ayudar. No se, es un tema a debatir. Pero seguramente podrías ir 3 días y estar 2 en casa y no pasaría nada, una vez que sabes como va todo.

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Gael: ¿Cómo es el lugar donde se sitúa Naughty Dog?

ND esta situada en Santa Monica, una ciudad muy famosa por ser utilizada por los famosos para muchas de sus películas, sobre todo el Pier con su noria :).

Las oficinas están situadas en un edificio blanco, que son como cuatro torres, no muy altas. Aun así, sientes los terremotos... upssss. El lugar es tranquilo.

California no esta mal, pero no es todo lo que sale en la tele. El clima es como nuestro mediterráneo, siempre con sol, casi durante los 365 días. Ves a muchos famosos por la calle, sobre todo por la Promenade. También he visto cómo estaban filmando los nuevos capítulos de Sensación de Vivir en la orilla del mar, en las playas de Santa Monica. En fin, estas cosas pasan a diario :) Eso si, no llueve casi nada.

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Guybrush Threepwood: ¿Qué nivel de estudios o habilidad se necesitan para entrar en un estudio del nivel de Naughty Dog?

Te soy sincero. La vida da muchos saltos, cambios y golpes de suerte. Teniendo pasión, ganas de trabajar, ser constantes creo que podrás conseguir todo aquello que te propongas. Y por supuesto, no le hagas caso de la gente que se burla de ti o te dice que es un sueno.

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RaGaRu: ¿Qué influencia ha tenido Jak & Daxter o Crash Bandicoot en el humor de Uncharted?

No creo que mucha, son juegos diferentes y con un estilo diferente.

Proletario: ¿Cuántos bocetos o planos se necesitan para crear un escenario?

Muchas de las cosas que ves en un escenario salen del mismo artista que lo modela. El boceto es más o menos una dirección o ayuda visual de lo que el art director quiere ver. De ahí todo depende de ti. Tú eres el artista.

Así que normalmente, a mi me vale con un boceto, incluso con algo rápido te debería de bastar para coger la idea. A veces vamos contrarreloj y el tiempo no es algo que nos sobre mucho.

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Muchas gracias por tu tiempo. Esperamos disfrutar pronto de Uncharted 2: El Reino de los Ladrones, en el que has estado trabajando los dos últimos años junto con el resto del equipo de Naughty Dog para ofrecer una aventura que supere en todo al primer título.

Quería agradecer a la gente de Vandal Online el apoyo, cariño y dedicación por nuestro juego que siempre habéis mostrado. Desde Naughty Dog, muchísimas gracias.

Un fuerte abrazo.

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Ramón Varela
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