Impresiones Child of Eden

Estimulamos nuestros sentidos probando esta original y psicodélica propuesta.
Child of Eden
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versiones Xbox 360, PS3.

Aunque visualmente las diferencias son notables, el origen de Child of Eden es Rez, del que se puede considerar sucesor espiritual, un juego de 2002 para Dreamcast y PlayStation 2 diseñado por Tetsuya Mizuguchi y desarrollado por United Game Artists, un estudio interno de Sega. Un título cuanto menos peculiar, que mezclaba la acción y la música en un shooter sobre raíles al estilo Panzer Dragoon, con una estética minimalista y más abstracta –que recordaba un tanto a la película Tron-, que trajo al mundo del videojuego la para muchos hasta entonces desconocida palabra sinestesia, pero vayamos al principio de todo.

Tetsuya Mizuguchi se dio a conocer diseñando un mito y clásico de la conducción como Sega Rally en 1995. Ya en 1999 lanzaría Space Channel 5, un divertido juego musical, y desde entonces hasta ahora en casi todas sus obras, tanto en Sega como fuera de ella en el estudio que fundó, Q Entertainment, el implementar en la jugabilidad el ritmo y el sonido ha sido una de sus mayores inquietudes. Con Rez, un desarrollo que en un principio se conocía con los nombres en clave de K-Project, Project Eden –por lo que ya podéis imaginar el origen del título que tratamos hoy-, y Vibes, creó una obra que no dejó indiferente a nadie, considerado un título de culto y que fue revisado para Xbox Live hace tres años, para que los que sintáis curiosidad y os lo perdierais aún podéis recuperarlo.

Para explicar su concepto jugable se utilizó el término sinestesia, una palabra que a muchos nos sonó a chino en su momento pero que a base de promocionarla acabó resultando familiar, y que de hecho se está volviendo a utilizar para explicar el concepto de Child of Eden. La sinestesia es la mezcla de varios sentidos, por ejemplo oír colores, ver sonidos y percibir sensaciones gustativas al tocar un objeto. No es que se asocie y se tenga la sensación de sentirlo, es que se siente realmente. La inspiración de este concepto le llegó a Mizuguchi a través del descubrimiento de la obra pictórica del pintor ruso Wassily Kandinsky, quien dedicó parte de su vida a reflejar la música en la pintura, y cuyo nombre incluso llegaba a aparecer en los títulos de crédito de Rez.

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Child of Eden no solo trae de vuelta el concepto de sinestesia y casi la misma jugabilidad que Rez, sino que además su historia tiene ciertas similitudes con aquel, e incluso algunos pensarán que la continúa, por lo que considerarlo un simple sucesor espiritual quizás sea quedarse algo cortos. Rez se desarrollaba en una importante red informática controlada por una inteligencia artificial llamada Eden. Esta había llegado a conseguir tanto conocimiento que empieza a cuestionarse su propia existencia, provocando una serie de problemas en esta red, imprescindible para la sociedad, por lo que nosotros encarnábamos a una especie de hacker que tenía que introducirse con el objetivo de reiniciar a Edén, para lo que teníamos que acabar con todo tipo de virus y cortafuegos.

En Child of Eden se nos cuenta que Edén es un archivo donde se encuentran todos los recuerdos humanos, creado con el objetivo de llegar reproducir la personalidad humana, encarnada en la figura de Lumi. Cuando se completa la compilación de Lumi como persona, un virus de origen desconocido se infiltra en la red e infecta los enormes archivos de Edén. Si nadie lo remedia pronto corromperá y destruirá todos los datos de la memoria de Lumi, por lo que tendremos que detener este virus y completar el Proyecto Lumi. Este personaje está interpretado por la modelo y cantante japonés-americana Rachel Rhodes, imagen de la banda virtual de Genki Rockets, que pone la música al juego y que entre otros está formada por Tetsuya Mizuguchi. La vocalista de esta banda, Lumi, es un personaje ficticio de 18 años, nacido el 11 de septiembre de 2037, que es el primer ser humano nacido en el espacio, vamos, que Mizuguchi ha hecho el videojuego de su propia banda musical, con reminiscencias de su obra Rez, toda una mezcla de universos un poco complicada de explicar en unas pocas líneas pero que esperamos hayáis más o menos entendido.

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Al comenzar vemos un vídeo de introducción que nos explica la historia, a través de imágenes reales y con esta cantante y modelo como protagonista, la que aparece también en algunos momentos mientras jugamos, sobre todo al final de las fases. Esta versión de Child of Eden a la que hemos tenido acceso parece prácticamente terminada, y si nada cambia constará de cinco fases, de las que hemos probado a fondo las cuatro primeras. Matriz, Evolución, Belleza y Pasión. Todas con una temática distinta aunque una duración parecida, se tardan en completar unos diez minutos, y una dificultad que va creciendo poco a poco en el orden que las hemos mencionado. Decimos esto porque desde el inicio podemos jugar a cualquier de las cuatro en el orden que queramos, quedando bloqueada la quinta y última para cuando consigamos un número determinado de estrellas, que se consiguen al valorarnos lo bien que lo hemos hecho completando un nivel.

La jugabilidad es muy similar a la de Rez, aunque con una gran diferencia, y es que en aquel veíamos en todo momento un personaje, y aquí jugamos con una vista en primera persona, manejando solo el punto de mira con el que disparamos. Con el botón A del mando fijamos a los enemigos, y soltándolo disparamos a los blancos que hayamos marcado. Podemos fijar hasta un máximo de ocho blancos al mismo tiempo, dándonos una importante bonificación si acertamos el disparo al hacer esto, y un bonus adicional si encima lo haces al ritmo de la música, una de las bases de la jugabilidad. Todo lo que hacemos genera ritmos, tanto al fijar enemigos como al dispararlos, e incluso disparar al aire, por lo que no solo basta con acabar con todo, sino que se premia que lo hagas con ritmo.

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El mando ayuda para esto, ya que vibra al ritmo de la música, y nos ayuda a meternos de lleno en la experiencia y que "sintamos" todavía más la acción. De hecho podemos cambiar el sonido al disparar sin objetivos en mitad de una partida, eligiendo entre cuatro cajas de ritmos distintas: la que viene por defecto, alternativa, electro y zap, algo que se hace con la cruceta digital. También podemos incluso cambiar los efectos de sonido generales, manteniendo presionado el gatillo izquierdo y pulsando una de las direcciones del stick derecho, cambiando entre filtro high-pass, low-pass, reverberación y eco, dándonos una gran libertad creativa para que creemos nuestros propios ritmos disparando.

Otro de los puntos clave es el segundo disparo, denominado trazadora, y que se realiza con el gatillo derecho o con el botón X, como nos sea más cómodo, al fin y al cabo se usan tan solo dos botones. Este disparo no marca a los enemigos, sino que es una ráfaga que deberemos usar con los objetivos de color púrpura. Estos son bien visibles, aunque por sí entre tanto estallido de color no nos damos cuenta, la retícula de disparo cambia a color púrpura cuando nos cruzamos con uno de estos, indicándonos que debemos usar la trazadora. Además es con lo único con lo que podemos acabar con las balas enemigas, por lo que en muchos momentos de la acción tendremos que estar alternando entre el disparo normal y este para acabar con los proyectiles y los enemigos púrpuras, siendo muy interesante la mezcla y multiplicando la dificultad.

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Podemos tener hasta cinco puntos de vida, que se pueden recuperar disparando a unas esferas azules, y que de quedarnos sin ninguno se acaba la partida, sin posibilidad de reiniciar a un punto de control, teniendo que comenzar el nivel desde el principio. No obstante como ya hemos dicho estos son cortos, y se necesitan unos diez minutos para completarlos. El otro tipo de esferas con las que nos podemos encontrar son las púrpuras, que son bombas de euforia. Estas se pueden ir acumulando y cuando las usemos acabarán con todos los elementos en pantalla, salvándonos de algún que otro apuro. Tenemos que conseguir los mayores multiplicadores de puntos acabando con la mayor cantidad de objetivos a la vez, para que al final del nivel se nos valore bien, así como destruir el mayor porcentaje posible de blancos, y que no se nos escape ninguno.

Las fases, a diferencia de Rez en las que avanzabas sin descanso, tienen momentos en los que vamos hacia adelante más o menos deprisa, pero también otros estáticos, y moviendo la retícula también movemos la cámara, ya que no siempre todos los enemigos están en nuestro campo de visión. Nos encontramos por los niveles con todo tipo de enemigos, más o menos hostiles, y casi siempre al menos un par de grandes jefes, con los que estaremos batiéndonos un buen rato. La primera de las cuatro fases es Matriz, esta se caracteriza por formas geométricas y abstractas, siendo la fase sin duda que más recuerda a Rez.

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En Evoluciónnos enfrentamos a animales acuáticos, como medusas o peces raya, y a una impresionante y preciosa ballena que se acaba convirtiendo en un ave Fénix, en uno de los enfrentamientos visualmente más espectaculares de todo el juego. Belleza tiene como motivo la naturaleza, con mariposas, gusanos y todo tipo de flores. Y Pasión, una de las estilísticamente más atípicas, que trata sobre la tecnología y el progreso, en la que aparecen todo tipo de engranajes, trenes y cohetes espaciales, enfrentándose a lo largo de ella dos enormes gigantes, sin duda impactante. La última de ellas no la hemos probado, pero después de lo visto en las otras cuatro, sin duda promete ser apoteósica.

Todo esto que os hemos contado hasta ahora ha sido jugando con el mando, pero también lo hemos podido probar con Kinect. Moviendo la mano derecha marcamos los objetivos, y desplazándola hacia adelante, como dando un impulso, soltamos los disparos. La mano izquierda hace las veces de trazadora, y al principio resulta complicado, ya que estos dos disparos no se pueden usar a la vez, y tenemos que estar cambiando de brazo. Cuando queramos usar las bombas de euforia, bastará con levantar hacia arriba los dos brazos a la vez. Se juega bien, y de hecho da la sensación de que la dificultad de los niveles se ha suavizado un poco respecto a cuando jugamos con el mando, lo que nos parece bien, ya que con este hay momentos demasiado frenéticos, que jugando con nuestro cuerpo serían agotadores, aunque claro, para los que busquen grandes retos siempre quedará subir la dificultad.

Es curioso que aunque cualquiera podría pensar que al jugar con el cuerpo la experiencia debería ser más inmersiva, a nosotros casi nos parece lo contrario, ya que jugando con Kinect pierdes la vibración del mando, y tiene bastante importancia en la jugabilidad. De todas maneras es sin duda uno de los títulos compatibles con Kinect que mejor se juega y que más sentido tiene, aunque muestra también alguna limitación cuando debemos disparar a enemigos que no se encuentran en pantalla, ya que es un poco complicado desplazar la visión a otros puntos del escenario. Se agradece y se disfruta moderadamente, pero nos parece que se juega mejor con el mando.

Gráficamente es puro espectáculo, una explosión de color e imaginación por parte de sus creadores, que llama la atención a cualquiera que pase frente al televisor. Hay ideas visuales tremendas, y rompe estilísticamente con Rez, que era mucho más minimalista y apagado, además aquí encontrando formas más cotidianas y reales. La ambientación de los niveles es genial, ya que a través de estos contemplamos una especie de historia, con formas y colores, que sin tenerlo, cobra ante nuestros ojos una especie de extraño sentido, acabando siempre en una apoteosis final. La música también es distinta, lo que en Rez eran ritmos techno o electro, aquí apuesta por el dance, con muchos momentos vocales. Ese dance japonés optimista y alegre, que algunos odian, pero que encaja bien con el tono del juego, vitalista y positivo. La banda sonora, como ya hemos dicho, ha sido compuesta por Genki Rockets, el grupo del propio Tetsuya Mizuguchi.

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Un título único, original y que cualquier amante de las experiencias más arriesgadas y distintas debería probarlo. Gustará a los que disfrutaron de Rez, y sorprenderá al resto, con una jugabilidad que mezcla disparos y ritmos musicales, de un gran poder inmersivo, con una estética arrolladora y de una imaginación desbordante. Solo nos genera dudas de si sus al parecer cinco niveles no serán insuficientes para un juego de formato físico –aunque como en Rez parte de su gracia es rejugarlos y hacerlo cada vez mejor-, y si no hubiera sido más apropiado un lanzamiento en las plataformas descargables, aunque aún es pronto para opinar sobre esto sin conocer todavía su precio de lanzamiento. Disponible el 16 de junio para Xbox 360, la versión de PlayStation 3 se retrasó a septiembre, de la que aún no se ha confirmado si tendrá soporte para Move, a diferencia de la de X360, que será compatible con Kinect.

Jorge Cano
Redactor
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Género/s: Kinect / Shoot'em up
PEGI +7
Plataformas:
Xbox 360 PS3

Ficha técnica de la versión Xbox 360

ANÁLISIS
8
  • Fecha de lanzamiento: 16/6/2011
  • Desarrollo: Q Entertainment
  • Producción: Q Entertainment
  • Precio: 49,95 €
  • Textos: Español
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COMUNIDAD
7.61

Child of Eden para Xbox 360

19 votos

Ficha técnica de la versión PS3

ANÁLISIS
  • Fecha de lanzamiento: 27/9/2011
  • Desarrollo: Q Entertainment
  • Producción: Q Entertainment
  • Distribución: Ubisoft
  • Precio: 49,95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Blu-ray
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Online: No
COMUNIDAD
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Child of Eden para PlayStation 3

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