Impresiones Alan Wake

Tenemos la versión final en nuestras manos y te contamos lo que ofrece uno de los juegos más esperados de Xbox 360.
Alan Wake
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versiones Xbox 360, PC.

Tras años haciéndose de rogar desde que fue mostrado por primera vez en septiembre de 2006, Alan Wake está a punto de llegar a las tiendas. Los usuarios de Xbox 360 podrán disfrutar el próximo 14 de mayo de lo nuevo de Remedy Entertainment, los creadores de Max Payne, que dan un considerable giro a su trayectoria cambiando los disparos en tercera persona por una aventura de acción donde aspiran a contar una historia que atrape al jugador, tanto por sus giros como pro su terrorífica ambientación. Tenemos en nuestras manos la versión final de Alan Wake y, antes de poder publicar nuestro veredicto a principios del mes de mayo, os ofrecemos estas últimas impresiones sobre el primer capítulo del juego.

El argumento se conoce desde que el juego fue anunciado en el año 2006, y nosotros no vamos a ahondar más en él, ni a contar nada de lo que se desvela -muy poco- en el primer episodio del juego. Únicamente recordar que Alan Wake es un escritor bastante famoso que, en compañía de su mujer, se retira a las montañas del noroeste de América de vacaciones, muy necesitadas después de una larga temporada de bloqueo creativo. Él y su mujer, Allison, llegan a Bright Falls, un pequeño pueblo americano incrustado en un espectacular paisaje natural, con el que Wake espera relajarse durante unos días. Pero como se ha dicho por activa y por pasiva, la mujer de Wake desaparece repentinamente, y el escritor verá hacerse realidad sus peores pesadillas en lo que iba a ser un idílico retiro de pareja.

Anteriormente, en Alan Wake...

Alan Wake está estructurado en episodios, como si de una serie de televisión se tratase, y además la duración de cada uno de esos episodios se aproxima a los de una serie actual. Entre episodio y episodio nos contarán, con un "anteriormente en Alan Wake", un resumen de lo que ha pasado anteriormente, al estilo de Perdidos, como intentando que el juego sea lo suficientemente accesible para todo el mundo, permitiendo redigerir la historia, o reengancharse con facilidad si entre sesión y sesión de juego ha pasado algún tiempo. Las similitudes con una serie de televisión se quedan ahí, aunque abundan las escenas cinemáticas integradas en el juego, con transiciones a veces abruptas.

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Al contrario que en otros juegos, el motor gráfico no pasa a un modo cinemático, como en Assassin's Creed o Gears of War, sino que la situación normal del juego se ve interrumpido por una secuencia cinemática que usa otro punto de vista diferente; por una parte esto puede parecer un poco arcaico, porque hoy en día todos los juegos tienden a la integración entre jugabilidad y narración, con transiciones casi imperceptibles entre el juego y las cinemáticas, pero por otra ayuda mucho a que el juego capte nuestra atención y nos dé sustos. Pues Alan Wake no es un juego de guerra, ni siquiera puede considerarse de terror exactamente. Intenta ser una novela de suspense, como las de Stephen King (al que en los primeros minutos de juego hay varias referencias), permitiendo a los jugadores ser los que conjuren las pesadillas de protagonista.

Solos en la oscuridad

Como ya se ha comentado varias veces, Alan Wake nos sumerge en un mundo de tinieblas donde la linterna es nuestra única amiga. Nos encontramos en el típico pueblo americano perdido en el medio del monte, perfecto para una película de terror, y cuando el sol se pone, en la oscuridad, es cuando los espectros acechan. Los enemigos del juego son algo así como una mezcla entre zombis y espíritus malignos, como muertos poseídos por uno de esos males primitivos e inexplicables que tanto le gustan a Stephen King, y por algún motivo conocen perfectamente a Alan y le quieren hacer pedazos. Cuando estemos en la oscuridad, nuestra única arma frente a los enemigos será la luz. Por una parte, los puntos de luz del escenario son seguros, y allí no pueden entrar los enemigos. Por la otra, con nuestra linterna podremos aplacarlos y, aumentando su intensidad (una atribución que tiene la linterna de juego), hacerles daño para que sean vulnerables a nuestros disparos.

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Ésa es la mecánica básica del combate de Alan Wake. Tenemos una linterna y un arma de fuego, y para acabar con un enemigo primero tendremos que debilitarlo con la luz, y luego coserlo a balazos con nuestra pistola (hay más armas, como la escopeta). Esto parece sencillo a primera vista, pero no lo es tanto porque los enemigos no suelen venir solos y, aunque no gozan de una inteligencia artificial táctica, que digamos, sí son bastante astutos a la hora de intentar rodearnos y sorprenderlos desde donde no podemos verlos. Porque la linterna siempre estará enfocando hacia algún lado, o hacia otro enemigo, y en las zonas oscuras de la pantalla los enemigos pueden moverse con facilidad sin que nos demos cuenta, porque aparte de que es difícil vislumbrarlos, inconscientemente fijamos nuestra atención en la zona iluminada.

Enfoca y dispara

Por lo tanto lo que parece una mecánica sencilla, que lo es, se hace más complicada o, mejor dicho, interesante, cuando tenemos varios enemigos que nos están atacando y tenemos que ir enfocándolos, debilitándolos, disparándoles y esquivando los ataques o envites del resto (hay un movimiento de esquive, y de hecho si lo hacemos muy bien se hace a cámara lenta, a lo Bayonetta). La munición no es rácana, por lo que nunca nos veremos completamente indefensos, pero sí un poco estresados en los momentos de peligro. Alan recupera su salud tras unos momentos de respiro, especialmente si está iluminado por una farola, pero tampoco es que tenga una barra de energía exageradamente generosa, por lo que tras dos o tres ataques estaremos a punto de morir, y el juego así nos lo sugerirá haciendo que la imagen se oscurezca y transmitiéndonos tensión a través de los aparatosos movimientos de un Alan visiblemente herido y cansado.

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En el primer episodio, aparte de un primer enfrentamiento con lo que podríamos llamar un jefe final, también hay espacio para los puzles y exploración del escenario, pero muy light. Los escenarios por los que nos movemos son bastante lineales en la práctica aunque no den esa impresión. Vamos por un camino lineal porque nos vemos obligados a ello, ya que estamos en peligro, pero eso no significa que el juego sea un pasillo, porque en los recovecos del escenario, además, se encuentran secretos (kits de armas tremendamente efectivas, como bengalas), termos de café (el objeto "recolectable" del juego) y páginas de la novela de Alan, interesantes para comprender mejor la historia.

Los puzles que vimos son por ahora muy sencillos, accionar interruptores y saltar desde el lugar adecuado, pero el primer episodio dura apenas 40 minutos y buena parte del mismo es una introducción a la historia del juego y un tutorial para familiarizarnos con el sistema del juego y con nuestra mejor amiga, la linterna, cuya energía se gasta y se recupera lentamente, o bien insertándole pilas in extremis (y las pilas, claro, hay que recogerlas por el escenario).

Lo mejor de los gráficos, la luz

En la constante pugna entre PlayStation 3 y Xbox 360 por la espectacularidad gráfica, hay muchas expectativas en Alan Wake como aspirante a referente gráfico, y el juego de Remedy lo consigue en un aspecto: la iluminación. Siendo un elemento tan importante en la jugabilidad, Remedy se ha esforzado concienzudamente en ofrecer una iluminación en tiempo real que impresione, y lo cierto es que lo hace. Tanto en los combates, donde la linterna o las bengalas juegan un papel crucial, como en el resto de juego, pudiendo ver en los diferentes escenarios como las transiciones entre la noche y el día hacen que cambie el panorama general, y logrando que las sombras del bosque resulten amenazadoras. Esto se ve desde el primer "atardecer" del juego, hasta qué punto la iluminación transforma los escenarios, mientras que cuando estemos totalmente a oscuras, la sensación del escenario en penumbra es perfecta, dejándonos vislumbrar las formas pero no permitiéndonos saber si hay algo oculto tras ellas.

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En el resto del conjunto, sin embargo, se ven los habituales síntomas de un largo desarrollo. Mientras que la mayoría de los elementos están a un gran nivel visual, comenzando por las animaciones del Wake y su modelado, se ven de vez en cuando texturas y otros detalles que no están al formidable nivel que se espera. Pero la ambientación, los escenarios y, por encima del resto, la iluminación, sí están a un nivel excepcional y logran capturar al jugador completamente, mientras deambulamos con Alan por caminos donde tras cada árbol o roca puede acecharnos un peligro.

Impecable doblaje

Por otra parte, el apartado sonoro es impecable. Desde la música, casi imperceptible a veces pero que aporta mucho al conjunto, hasta el gran repertorio de sonidos, pero sobre todo por el doblaje, en perfecto castellano, muy bien interpretado, y muy abundante. La voz de Alan Wake es la del mismo doblador que el agente Mulder de Expediente X, lo que es por supuesto un gran acierto, mientras que las del resto de personajes son fácilmente reconocibles. Pero destacan sobre todo las voces de los enemigos, a medio camino entre zombis y espíritus malignos, como ya comentamos, que dicen locuras sin sentido muy bien interpretadas que nos pondrán los pelos de punta.

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No podemos juzgar todavía al juego, pero sí decir que todos estos años de expectación están más que justificados. Jugando tan solo al primer capítulo no puede decirse todavía si revolucionará el género, pues Alan Wake tiene todavía muchas cosas en el tintero, pero sí deja claro la capacidad de inmersión de la ambientación del juego, y la de su historia para engancharnos y, como hace la gente cuando se pone a ver temporadas enteras de sus series preferidas, pasarnos horas seguidas oyendo aquello de "anteriormente, en Alan Wake...". El 14 de mayo estará en las tiendas.

Pablo Grandío
Director y fundador

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