Por ejemplo, cuando les ordenas que ejecuten uno de sus ataques especiales, en la parte final, si pulsamos el botón de ataque en el momento justo, realizas una finalización muy efectiva. Pero también nos hemos encontrado con algunos problemas de la IA, y por ejemplo una vez queríamos realizar un potente ataque de área con Gladiolus, que veíamos ya estaba disponible, pero este se encontraba a decenas de metros de nuestro objetivo, sin poder hacer nada para remediarlo. Ya que, si ejecutábamos el ataque, este lo realizaba desde su posición lejana sin acercarse, no sirviendo para nada, y perdiendo esa oportunidad.
Este no es el único problema que hemos visto en los combates, que con los cuatro personajes principales realizando todo tipo de acrobacias y espectaculares golpes, más la multitud de enemigos a la que nos enfrentamos a la vez, suelen ser excesivamente caóticos, y cuesta saber lo que está pasando exactamente en cada momento. Para solucionar esto, esto han incluido un modo espera (lo podéis ver en el vídeo sobre estas líneas), que nos permite pausar la acción completamente en cualquier momento, por ejemplo, para elegir a nuestro siguiente objetivo. Pero esto nos parece más un parche que una solución, algo que han incluido ya avanzado el desarrollo, al darse cuenta de lo caóticos que llegan a ser a veces los combates.
En entornos abiertos más o menos tenemos el control de la situación, y cuantos menos enemigos hay en pantalla, como contra los interesantes jefes finales, mejor se ven las virtudes del sistema de combate, y se disfrutan bastante este tipo de batallas. Que eso sí, en cualquier caso siempre son entretenidas, porque son muy vistosas, espectaculares y frenéticas, y no dan pie al aburrimiento.

Pero el mayor problema de la acción viene cuando nos ponen a combatir en entornos cerrados, como mazmorras, edificios o lugares estrechos, donde las batallas se convierten en un auténtico caos, en el que es casi imposible enterarte de lo que está pasando, y al final acabas aporreando los botones. Este es un problema intrínseco al diseño de los combates, al que le vemos difícil solución, así que al menos esperamos que no hayan incluido muchas situaciones de este estilo.
El sistema de progresión, algo importantísimo en un juego de rol como este, parece que va a ser lo suficientemente satisfactorio por lo que hemos visto. Hay bastantes tipos de armas, y no son una mera estadística, ya que cambian nuestros movimientos de ataque por completo, y el árbol de habilidades es lo suficientemente extenso como para abordar diferentes maneras de evolucionar a los personajes. También podemos equiparnos con diferentes accesorios, que mejoran nuestras estadísticas o nos dan ventajas especiales.

El peculiar sistema de asimilar los puntos de experiencia, que cuando lo conocimos nos pareció un poco extravagante, una vez que compruebas como está introducido en la aventura, nos encanta. Todos los puntos de experiencia que ganas combatiendo no se suman a los personajes hasta que no te vas a dormir. Dependiendo de la comodidad del alojamiento, un campamento en mitad del campo, una caravana alquilada, o una habitación de hotel, asimilas más o menos puntos a través de multiplicadores.
Y además la comida es muy importante en Final Fantasy XV, por lo que hay que recoger ingredientes e ir aprendiendo nuevas recetas para cocinar. Dependiendo de lo elaborados que sean los platos, conseguiremos potenciadores de diferente tipo para las próximas horas, como mayor defensa, ataque o multiplicadores de puntos de experiencia, entre otros muchos. Todo el mimo con el que se ha desarrollado este apartado del juego, el de la comida y la cocina, es sorprendente por no decir incluso desconcertante, ya que los platos de comida son de lo más net-gen que hemos visto en la actual generación de consolas, sorprende el nivel de detalle con el que están realizados.

Cada uno de los cuatro personajes, además de su propia personalidad, algo que se ve reflejado constantemente en las conversaciones, tiene una afición distinta. Noctis protagoniza un elaborado juego de pesca, e Ignis es el cocinero del grupo, y va aprendiendo nuevas recetas sobre la marcha, por ejemplo al derrotar a una criatura; Gladiolus es un fan de la supervivencia, y consigue puntos explorando y pateando los escenarios, y Prompto es el fotógrafo del grupo. Cada uno de los cuatro personajes va subiendo de nivel en su propia afición, desbloqueando una serie de ventajas, y son muy curiosas las fotos que realiza Prompto, que nos muestran cuando nos vamos a dormir, y que podemos coleccionar. La primera vez pensamos que estas fotos eran predefinidas, que nos las muestran al activar determinados puntos de la historia, porque eran muy buenas, pero después descubrimos que son totalmente aleatorias. En cada partida son diferentes, pueden ser fotos mientras combatimos, de un personaje que acabamos de conocer, posando en puntos concretos de los escenarios, etcétera, y a veces son fantásticas y otras un desastre, un detalle muy curioso.