Para avanzar en el juego, además de secciones de plataformas, que como se ve en el trailer, requieren de algunos saltos complejos, es posible escalar a Trico. La criatura es inteligente hasta cierto punto, y puede obedecer nuestras órdenes, pero si no, necesitaremos agilizar el ingenio para nuestro propósito, resolver algunos puzles. Por ejemplo, gritar que nos siga puede no servir, pero esparcir comida en el lugar que nos interese no fallará. Esto abre la posibilidad a ver el crecimiento del animal –física o mentalmente-, algo que Ueda ha dejado caer en sus primeras entrevistas relacionadas con el juego. Lo que queda claro en el trailer, es que si la criatura puede derrotar a los soldados enemigos, vestido con armadura y casco que simula una cabeza de ave, con un solo golpe, nosotros en solitario deberemos aprender a utilizar el entorno para pasar a hurtadillas, o lanzar objetos que retrasen su persecución. No esta clara la forma de perder la partida, pero desde luego no ser atrapado por estos guardianes nos dará muchos quebraderos de cabeza.

Desde el equipo se compara este juego con una evolución a nivel de PlayStation 3 de la inteligencia artificial de Ico con el sistema de colisiones de Shadow of the Colossus, dos facetas de la jugabilidad combinadas en este proyecto, que se asegura "creará un verdadero mundo viviente, que respira, incluso superando nuestros dos primeros juegos". Pero se matiza: "Al empezar Shadow of the Colossus, Agro ya es un compañero fiel hasta el final, domesticado: silvas y llega corriendo. En The Last Guardian ambos amigos se acaban de conocer y puede que tengas que atraer su atención. Es algo mucho más complejo que Agro, tendrás que aprender a conocer sus reacciones para sacar provecho de ellas". Como con un animal real, las pruebas de ensayo y error serán fundamentales para entender a la criatura, y hacernos entender.
A diferencia de los anteriores juegos, The Last Guardian utiliza físicas reales para gran parte de la jugabilidad. Esto afecta a cada pluma que cubre al animal de manera independiente, que será ondeada según la dirección del viento y el andar de Trico, a algunos movimientos no predefinidos; se nos pone el ejemplo de cazar al vuelo un barril de alimentos, que podemos lanzar según la dirección y posición que deseemos: Trico hará el esfuerzo por atraparlo de manera natural, sin una animación que indique que debe bajar la cabeza en una posición concreta.

Los entornos en los que parece transcurrir la historia, sin carga entre ellos –aunque no hablemos de un mundo abierto, como Shadow of the Colossus- recuerdan más a Ico que al segundo juego del equipo. Una gran fortaleza de piedra con esa arquitectura característica del universo de Ueda, mazmorras, lagos y salas pequeñas indican que quizás no siempre podamos ir acompañados por el aparatoso animal. Aún es pronto para comentar detalles técnicos, a parte de los relacionados con la física, pero la iluminación parece volver a jugar un papel importante. Las mejoras aplicadas en el último trailer –respecto al vídeo demostrativo de hace unos años- muestran que TeamICO ha podido abandonar muchas de las artimañas aplicadas en anteriores juegos por técnicas más potentes. Pero la tecnología que se pueda esconder debajo de The Last Guardian no parece ser la principal obsesión de Ueda: "La estética de mis juegos hacen olvidar al jugador las limitaciones del hardware para centrarse en la experiencia de juego. Si el espectador ve un precioso paisaje, o un bonito efecto de luz, será eso posiblemente lo que recuerde y no si hay una mala textura cerca". A la vista de sus dos primeros juegos, plenamente ha conseguido su objetivo.