Impresiones Final Fantasy XIII-2

Con la lección bien aprendida, esta continuación viene a corregir los errores cometidos y a incluir todas aquellas cosas que los jugadores echaron de menos. Variado, completo y con muchas novedades, os contamos cuánto nos ha sorprendido.
Final Fantasy XIII-2
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versiones PS3, Xbox 360, PC.

Que esta continuación directa -siempre polémica cuando se trata de la saga Final Fantasy- iba a tener muchas novedades y mejoras ya lo sabíamos, y Square Enix se ha encargado de demostrárnoslo desde que lo anunciaran el pasado mes de enero, con numerosos vídeos, imágenes y declaraciones de sus responsables. Pero fue hace un par de semanas, en las oficinas de Warner Bros. Interactive–sus distribuidores en España- jugando las primeras horas, cuando hemos comprobado la enorme y desbordante cantidad de novedades y añadidos que han incluido respecto a Final Fantasy XIII, un no parar de sorpresas y descubrimientos en sus primeros pasos que vamos a intentar contaros sin dejarnos ni uno solo.

Si nos preguntaran por algún juego polémico en esta generación de consolas, y tuviéramos que mencionar rápidamente uno, seguro que Final Fantasy XIII nos vendría rápidamente a la cabeza. Defensores, detractores, gente a la que le gustó pero con reticencias, otros a los que no les convenció nada, miles de discusiones, quejas, críticas y enfrentamientos a lo largo y ancho de internet, un ruido del que parece Square Enix no ha hecho oídos sordos, lo que les honra. Ya no es solo que hayan intentado paliar las mayores críticas –lineal, pasillero, sin pueblos, ausencia de misiones secundarias o minijuegos, etcétera-, sino que también algo que ya funcionaba como el sistema de combate, lo más alabado, también lo han mejorado.

Lo primero que nos encontramos antes de comenzar es una opción en el menú en la que nos resumen, capítulo por capítulo, la historia de Final Fantasy XIII. Aunque más de uno pueda pensar que no viene mal recordar el argumento de un título que jugaron, cuando aparezca este, hace casi dos años, la verdad es que una vez comienzas a jugar esta continuación, de manera muy sutil e inteligente, a través de flashbacks y otros recursos, se encargan de recordarte algunos de los acontecimientos más relevantes de aquel. Nosotros en frío no recordábamos muchos detalles del argumento, pero una vez que vuelves al universo de Fabula Nova Crystallis, vuelves a recordar todo de manera natural y te resulta familiar.

La espectacular introducción nos muestra a Lightning en una épica batalla, en un misterioso lugar llamado Valhalla, y sobre el que, hasta el momento, parece que gira parte importante del argumento. Sobre la historia deciros que no os vamos a contar apenas nada. Primero porque no queremos destriparos algunas sorpresas, que en estas primeras horas son abundantes, y segundo porque la propia Square Enix no nos los permite, con una cantidad de datos y acontecimientos que nos han pedido que por favor no os contemos, para no fastidiaros la sorpresa. Por tanto, estas impresiones se centrarán en contaros todas sus novedades jugables, que no son pocas.

Una genial cinemática movida en tiempo real por el motor del juego, que era preludio de una de las novedades de esta entrega, el mayor uso del motor gráfico para este tipo de secuencias, prescindiendo mucho más de los vídeos generados previamente por ordenador, una de las especialidades de Square, y que abundaban en la anterior entrega. Aquí han preferido apostar por darle mayor coherencia gráfica, que no haya diferencia entre las cinemáticas y cuando jugamos, mostrándose por ejemplo el equipamiento que llevamos en ese momento en los vídeos. Y el otro gran motivo, es porque ahora muchas de estas cinemáticas son interactivas, los conocidos popularmente en la industria del videojuego como QTE (Quick Time Events), término que llegó para quedarse gracias a Yu Suzuki y Shenmue. Aquí llamados Cinematic Action, el juego nos avisa que tendremos que intervenir en ese vídeo, pero no simplemente pulsando un botón, sino también dándonos opciones. Junto a los botones que podemos pulsar, una palabra les acompaña como ataque, magia, defender, gravedad, y en tiempo real durante la cinemática tendremos que tomar decisiones, que tendrán sus consecuencias.

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Una vez superada esta espectacular introducción comienza el juego realmente. Pasamos a controlar a Serah Farron, la hermana menor de Lightning, en Bodhum, su ciudad natal. Esta se despierta en su habitación, con un extraño jaleo en el exterior en la playa que colinda con su casa, preguntándose a sí misma, como a nosotros el jugador, qué está pasando, pudiendo elegir cuatro opciones. ¿Son visiones del futuro? ¿Es algo que está ocurriendo aquí de verdad? ¿Estoy en un sueño? ¿Es un mensaje de Lightning? Elegiremos una opción y más adelante descubriremos que los llamados Live Trigger, escenas de diálogo –o pensamientos- en las que tenemos que seleccionar una de las cuatro propuestas, son muy abundantes. Dependiendo de nuestras elecciones, además de variar las conversaciones, más tarde nos darán una recompensa mejor o peor según lo que hayamos ido decidiendo, a lo largo de un segmento o capítulo.

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Salimos de nuestro cuarto y nos golpean con otra de las curiosas novedades: hay un botón con el que podemos saltar. Esto no convierte a Final Fantasy en un plataformas, ni en una aventura, pero a nuestro parecer se agradece un montón, haciendo más dinámicos y divertidos los desplazamientos con elementos en el escenario que tenemos que sortear saltando. Llegamos a la playa y nos encontramos con una batalla campal, experimentando los primeros combates. El sistema de combate permanece más o menos inalterado, pero se han incluido algunas novedades que lo hacen todavía más profundo. Además de los roles que les podíamos asignar a los personajes, como ataques físicos, ser defensivos, curativos, usar magias ofensivas, etcétera, ahora podemos junto a esto, seleccionar que ataquen al mismo enemigo que nosotros, que siempre vayan a por otro distinto, o que se dirijan a por el más débil, entre otras variantes. Esto provoca que estas nuevas especializaciones que van dentro y están unidas a las que ya existían, multiplican la cantidad de formaciones que podemos elegir, realizando estrategias y formaciones más elaboradas y a nuestro gusto.

En estos primeros combates en la playa, así como en la introducción echando una mano a Lightning, aparece Noel Kreiss, el gran protagonista de esta entrega junto a Serah. Un misterioso joven que proviene del futuro, por más que a Serah le cueste creerlo, que viene a echarnos una mano para ayudarnos a encontrar a Lightning, uno de los principales motores del argumento de Final Fantasy XIII-2, y así evitar un oscuro futuro en el que él es el único humano con vida. Tras este primer e intenso contacto, y salvo alguna que otra sorpresa, parece que a lo largo de todo el juego controlaremos a Noel y Serah, en combates protagonizados por ellos dos más una "variable" compañía en forma de monstruo, que comentaremos más adelante.

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Una vez resuelta esta animada batalla en la playa, podemos comenzar a explorar libremente los alrededores de Bodhum. Entornos bastante amplios, cantidad de personajes con los que hablar, algunos incluso que te ofrecen misiones secundarias, quedando claro desde un primero momento que Square Enix ha combatido decididamente la linealidad de Final Fantasy XIII. Pero las sorpresas no acababan aquí, ni mucho menos. Una vez nos internamos en territorio peligroso, y vemos los primeros enemigos pululando por el escenario, comprobamos la nueva manera de entrar en combate con estos.

A lo largo de nuestra aventura nos acompañará un Moguri, la mascota de Serah y uno de los simpáticos símbolos de la saga. Este cuando vamos por un lugar con enemigos, hace las funciones de una especie de radar. Se proyecta un círculo sobre el suelo y dentro de esa área de influencia podemos realizar un golpe, sí, como si de un juego de acción se tratara. Si somos rápidos golpeando a un enemigo, antes de que un temporizador acabe, comenzaremos el combate con ventaja. Por tanto es muy divertido lanzarse a por los enemigos que vemos paseando por los escenarios y golpearles rápidamente para sorprenderles en el combate. Eso sí este pequeño ataque podemos fallarlo y tenemos que tener cuidado en acertar en el enemigo, ya que nos dan unos pocos segundos para hacerlo.

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Este toque, junto a la posibilidad de saltar, son pequeño guiños hacia los action RPG, y tras la declaraciones realizas hoy por el productor de la saga, Yoshinori Kitase, no nos extraña nada ese giro hacia la acción que puede tener en un futuro la serie Final Fantasy, siendo posiblemente lo que vemos en este título pequeñas pistas. Luchamos contra un jefe no muy difícil, la historia siguió avanzando, y nos dirigimos hacia un meteorito estrellado. Antes de llegar a él, nos topamos con unos viejos amigos, los chocobos, que sirven para movernos más rápidamente por los escenarios y evitar los combates con los enemigos, aunque más adelante también podremos echar con ellos carreras, algo que no llegamos a ver.

Este meteorito se trataba de un Portal del tiempo, uno de los pilares básicos sobre lo que gira del desarrollo de esta entrega. Tenemos un mapa, que podemos visualizar de distintas maneras como nos parezca más cómodo, y aquí aparecen representados los distintos Portales del tiempo. Estos no solo nos llevan a distintas localizaciones, sino que también a diferentes años dentro de ese escenario. Hemos visto en este mapa hasta 15 localizaciones diferentes con sus respectivas "edades", a veces hasta cuatro o cinco distintas. Estos portales tendremos que ir desbloqueándolos poco a poco, y no de manera lineal. Fue curioso ver cómo en nuestra sesión de juego, dependiendo de las distintas decisiones que fuimos tomando, cada uno de los compañeros periodistas acabó jugando en un lugar distinto. Y estos 15 lugares no son ni mucho menos pequeños, siendo escenarios bastante amplios y con diferentes misiones secundarias. Vamos, que no solo han combatido la linealidad extrema de Final Fantasy XIII, sino que encima nos han dado la posibilidad de avanzar en el juego cómo queramos.

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Algo muy importante y que queremos destacar es, que además de poder guardar en cualquier momento, eliminando los clásicos puntos de guardado, también contamos con guardado automático. Y esto no pasaría de anécdota si no fuera porque solo tenemos una ranura de juego, no nos permiten establecer diferentes puntos de guardado. A pesar de que en un primer momento esto nos chocó muchísimo, luego lo entendimos perfectamente. Tenemos que tomar constantes e importante decisiones, y estas van definiendo el desarrollo de la partida. Con un único guardado, y automático, impiden que el jugador pruebe distintas variantes. Pero no temáis los que disfrutáis de verlo todo y completar los juegos al 100%, porque se podrá hacer sin comenzar nuevas partidas. Hemos visto que tendremos una especie de posibilidad de "reiniciar" los Portales del tiempo, por lo que si en un acontecimiento tomamos una decisión, podemos más tarde intentar lo contrario.

Por ejemplo, en nuestro primer viaje temporal e internada en Gran Paals, hay un terrible jefe llamado Atlas al que si nos enfrentamos directamente nos machaca, literalmente. Para poder vencerle hay que activar un interruptor que lo debilita, lo que no impide que sea un combate bastante duro. Por lo que entendimos, más adelante en el juego, cuando seamos mucho más poderosos, podremos reiniciar este nivel y volver a enfrentarnos a Atlas, y esta vez sí, sin trucos, tener la posibilidad de derrotarle. Esto es tan solo un ejemplo, pero nos parece muy interesante. Hay que decir de este jefe, que ya cuando estamos a punto de vencerle, para darle el golpe de gracia, hay que resolver una cinemática interactiva, QTE, por lo que habrá que tener cuidado y no relajarse dejando el mando sobre la mesa, algo que nos pasó…

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Otro de los añadidos que nos dejaron gratamente sorprendidos es la captura y utilización de monstruos. A veces al derrotar algunos enemigos, cuando acaba el combate, nos hacemos con ellos. No sabemos cómo funciona exactamente esto, y si conseguiremos algún tipo de herramienta o habilidad que nos facilite la tarea, pero de momento nos pareció algo aleatorio quedarnos con ellos o no. Podemos equipar hasta tres monstruos, e ir cambiándolos durante el combate, ya que solo uno participa a la vez. Por tanto los participantes en las batallas a lo largo del juego serán Noel, Serah y un monstruo. Su rol en la jugabilidad no es ni mucho menos anecdótico, y tienen mucho peso.

Les podemos poner nombre, adornos, suben de nivel, tienen un límite que se recarga poco a poco hasta poder usar un ataque especial, les podemos asignar un rol ofensivo, defensivo, etcétera, como si fueran un personaje más, ¡hasta los podemos fusionar! Un toque Pokémon pero que nos parece genial y hace el título todavía más completo y complejo, e intuimos que dará mucho, mucho juego. De hecho nosotros en unas pocas horas ya nos encariñamos de alguna de estas bestias, y al subirlas de nivel y mejorarlas –hasta cuentan con su propio Cristarium- nos ayudaban mucho en los combates.

Hablando del Cristarium, el sistema de mejora y desarrollo de personajes, vuelve otra vez pero totalmente cambiado, tanto que al principio no nos enterábamos de cómo funcionaba. Iremos avanzando por una serie de casillas que podemos comprar, pero a la hora de hacerlo tendremos que elegir en qué rol queremos adquirir esa casilla: castigador, fulminador, protector, sanador, etcétera. Esto hace que esas formaciones suban de nivel, y para poder hacernos con ciertas habilidades de las casillas, tendremos que haber llegado a un mínimo nivel en esa formación: 15, 20, 25 o el que sea. Otra vez, como todo en el juego, un aspecto que se ha vuelto más complejo y completo.

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Vuelven las tiendas, en forma de una dama llamada Chocolina, donde comprar accesorios, armas, ítems o mejorar equipamiento que ya teníamos. Nos dieron una habilidad para el Moguri que nos acompaña, que pulsando un botón revela secretos y cosas escondidas en el escenario, muy interesante potenciando la exploración. Y descubrimos que todas las misiones secundarias, casi todo lo que realizamos importante, es para conseguir unos Fragmentos. Para que os hagáis una idea, en unas seis horas que jugamos aproximadamente, nos hicimos con siete de estos fragmentos, de un total de 160, por lo que podéis intuir que estamos ante un juego muy largo de completar. Seguimos descubriendo otros portales temporales, visitando distintos escenarios, y volvimos a ver viejos amigos en diferentes épocas, comprobando cómo les ha sentado el pasado del tiempo, lo que es muy curioso.

También tuvimos la ocasión de experimentar las grietas o anomalías temporales, una serie de minijuegos de puzle que al menos los dos que jugamos eran distintos. En el primero teníamos que recoger una serie de piedras repartidas por el suelo sin poder pisar dos veces la misma casilla, un puzle muy típico y que todos habréis jugado alguna que otra vez. Y el segundo consistía en dibujar en el suelo una constelación que nos mostraban al principio durante unos segundos, uniendo una serie de puntos con nuestros pasos. No demasiados complicados aunque sí curiosos, y al pasar tres de estas pruebas nos daban la anomalía por resuelta. Más variedad en un desarrollo que no deja de ofrecer cosas nuevas a cada momento.

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Técnicamente pocas mejoras hemos visto respecto a Final Fantasy XIII, que ya lucía muy bien, si acaso la mayor novedad el uso de cinemáticas en tiempo real casi en todo momento, y unos escenarios más amplios y abiertos para poder explorar, muy variados y numerosos. Algo que ya generó polémica en su día, la diferencia gráfica entre PlayStation 3 y Xbox 360, sigue ahí. Por las circunstancias de la sala donde estábamos, a nuestro lado, mientras nosotros jugábamos en Xbox 360, teníamos un compañero que hacía lo propio con la versión de PlayStation 3. Esto nos permitía comparar ambas versiones en tiempo real, incluso en ocasiones reproduciéndose la misma escena a la vez, y era evidente que la versión de PlayStation 3 se veía mejor, con una mejor definición de los personajes y mayor detalle. Era una versión muy temprana del juego, con muchas cosas por terminar todavía, pero nos tememos que estas diferencias se van a mantener en el producto final, ya que son elementos de base del motor gráfico, que no creemos Square Enix vaya a cambiar en los pocos meses que quedan para su lanzamiento.

En resumen, nos ha parecido muy interesante esta continuación, que a veces da la sensación de ser una reválida de la compañía nipona, intentando solucionar todos los errores cometidos con Final Fantasy XIII, premiando a sus seguidores y queriendo cambiar de parecer a los que les criticaron de manera más o menos dura –incluso a veces salvajemente-. A quienes les gustó FFXIII, este les gustará todavía más, y a quienes no les convenció, trae argumentos suficientes para hacerles cambiar de parecer. Lo único que no tiene remedio es que no te entusiasmara su historia, ambientación y personajes, algo que se repite aquí, siendo un argumento totalmente continuista, bastante elaborado y complejo por cierto.

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Desarrollo no lineal, ciudades para recorrer con personajes no jugables con los que hablar y que te encargan misiones secundarias, lleno de minijuegos y puzles, un botón de salto y mayores elementos de exploración, captura y utilización de monstruos, quick time events, toma de decisiones, una aventura muy larga con muchos escenarios y viajes temporales, como podéis ver poco tiene que ver con Final Fantasy XIII, y en sus primeras horas no deja de sorprender constantemente. Además, lo que funcionaba como el sistema de combate, lo mantiene y lo potencia, por lo que creemos Square Enix ha hecho los deberes y muy bien. Pese a que se respira cierto desánimo en todo lo que rodea a la saga Final Fantasy, creemos que los amantes del rol japonés no deberíais perder de vista esta continuación, que contiene suficientes novedades que la justifican. Será el 3 de febrero cuando veamos hasta dónde es capaz de llegar.

Jorge Cano
Redactor
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Género/s: JRPG / Rol
PEGI +16
Plataformas:
PS3 Xbox 360 PC

Ficha técnica de la versión PS3

ANÁLISIS
9.1
COMUNIDAD
7.46

Final Fantasy XIII-2 para PlayStation 3

195 votos

Ficha técnica de la versión Xbox 360

ANÁLISIS
9.1
Estadísticas XBOX LIVE
COMUNIDAD
8.05

Final Fantasy XIII-2 para Xbox 360

72 votos

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
8
  • Fecha de lanzamiento: 11/12/2014
  • Desarrollo: Square Enix
  • Producción: Square Enix
  • Distribución: Steam
  • Precio: 15,99 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Descarga
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Online: No
  • Requisitos PC
Estadísticas Steam
COMUNIDAD
6.9

Final Fantasy XIII-2 para Ordenador

21 votos
#188 en el ranking de Ordenador.
#207 en el ranking global.
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