Impresiones FIFA 14

Probamos por primera vez el nuevo FIFA de la actual generación, pequeños pero notables cambios que consiguen una experiencia más realista y desafiante.
FIFA 14
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versiones PS3, PSP, Xbox 360, PS4, Xbox One, PS2, PC, PSVITA, Android, Wii, Nintendo 3DS, iPhone.

El pasado 21 de mayo se presentó al mundo Xbox One, la nueva consola de Microsoft, y junto a ella Electronic Arts mostró al mundo cómo será el salto de sus sagas deportivas más importantes a la nueva generación de consolas. Entre ellas por supuesto FIFA 14, que estrenará motor gráfico, Ingnite engine, en las nuevas consolas, Xbox One y PlayStation 4. Es normal que todos estemos ansiosos por ver cómo luce el FIFA de nueva generación, y esperamos que la semana que viene en el E3 podamos verlo por primera vez en acción.

Pero antes de que esto ocurra ya hemos podido probar FIFA 14 en PlayStation 3, Xbox 360 y PC, con una base jugable sólida como una roca, cocida a fuego lento durante varios años, y de la que no creemos que el FIFA de nueva generación se vaya a desprender tan fácilmente. Como en las últimas ediciones, FIFA 14 incluye pequeños cambios y mejoras bastante sutiles, que a simple vista no parecen demasiado importantes, pero que una vez te pones a los mandos se notan, y más si en un ejercicio retrospectivo vuelves a jugar la edición del año anterior.

La semana pasada estuvieron en Madrid Nick Channon y el argentino Sebastián Enrique, productores de esta nueva entrega, quienes repitieron visita a nuestro país tras la presentación del pasado mes de abril. El motivo fue recordarnos todas las novedades de FIFA 14, presentarnos una novedad jugable bastante importante, y dejarnos probar el juego por primera vez, una versión pre-alpha al 60% del desarrollo, a la que pudimos jugar largo y tendido. Antes de entrar en faena con los anuncios de esta presentación, vamos a recordaros todo lo nuevo que trae este FIFA, y cómo hemos sentido estos cambios al poder probarlo.

La primera novedad importante son los mejorados tiros a puerta, los llamados Pure Shot o en castellano Disparo en estado puro, una de esas mejoras difíciles de probar en un par de partidos, ya que pocas veces las correosas defensas te dejan disparar a puerta con claridad. Ahora los futbolistas pueden adaptar su zancada y el ángulo de tiro para buscar la mejor posición desde la que disparar a puerta, viendo en tiempo real cómo ajustan los pasos que dan antes de golpear el balón. Esto provoca que tengamos un feedback visual instantáneo de por qué ese tiro se ha ido desviado o ha salido con menos fuerza de la que queríamos, algo que antes en cierta manera era invisible y un tanto aleatorio.

El secreto de un buen disparo está en la anticipación, la posición y golpear el balón en el momento justo, y con las nuevas animaciones ahora no tendremos excusas ni podremos echarle la culpa a la máquina o a la suerte. Este cambio también conlleva que podamos realizar nuevos tiros apresurados o en posición desequilibrada, algo muy habitual en el fútbol real, con resultados generalmente malos, aunque no es raro ver algún que otro gol de "churro" o un tanto extraño de vez en cuando. La falta de puntería o fuerza en un golpeo se corrige de manera orgánica con nuevas animaciones que solucionan fallos como los pies deslizándose, o pequeños saltos antes de golpear la pelota, pero no esperéis milagros.

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Como nos dijeron los productores, los balones de fútbol han cambiado mucho en los últimos años, son más ligeros y tienden a realizar extraños efectos en el aire, algo de lo que se han quejado muchos porteros, y que beneficia a jugadores como Cristiano Ronaldo y su potente e indomable disparo. Los balones en FIFA 14 actúan de manera más realista e imprevisible, gracias a nuevas físicas basada en fórmulas que dictaminan la trayectoria de la pelota en el aire. Ahora los disparos desde lejos pueden ser rasos y con precisión, golpeos duros y planos de trayectoria previsible pero muy potentes y que provocan rechaces, disparos que se elevan para luego volver a caer y botar cerca de las inmediaciones de la portería, muy difíciles de parar, o tiros aparentemente fáciles de atajar para el portero que se envenenan en el aire y acaban en el fondo de la red.

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Para explicarnos esto mejor nos pusieron en vídeo algunos de los goles más espectaculares de los mejores jugadores del mundo, y cómo ahora también se pueden conseguir estos tantos en FIFA 14. A nosotros en un rebote al borde del área y sin dejar caer el balón al suelo, nos salió uno de esos disparos de Steven Gerrard, el jugador del Liverpool, en los que el balón no gira en el aire y sale completamente recto, y "flipamos" bastante la verdad. Algo que venía necesitando FIFA, y ahora es todo un placer tirar desde fuera del área y ver los múltiples resultados, siempre que nos dejen tirar claro, que a veces no es fácil

Otra novedad importante es la nueva protección de balón, que nos sirve para cubrir la pelota con el cuerpo del contrario y regatear a distintas velocidades, dominando el juego en el centro del campo para imponer un ritmo más lento de partido. Esto se realiza con el gatillo izquierdo en la configuración por defecto, y la mejor manera de explicarlo es hacer el símil con los juegos de coches, en los que estamos acostumbrados a acelerar con el gatillo derecho y frenar con el izquierdo. En FIFA 14 es igual, con el gatillo derecho aceleramos –esprintamos-, y con el gatillo derecho frenamos –protegemos el balón-.

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O mejor dicho desaceleramos, ya que aunque esto os habrá sonado muy similar a lo que se introdujo en FIFA Street y luego también saltó a FIFA 13, no es exactamente igual. Al presionar el gatillo izquierdo no frenamos o paramos en seco, no al menos que queramos, ya que también protegemos el balón con el cuerpo en carrera. Esto permite a jugadores corpulentos y potentes seguir corriendo con la pelota mientras la están protegiendo de los rivales. Un maestro en hacer esto es Didier Drogba, el ex jugador del Chelsea, del que nos recordaron en un vídeo cómo solía realizar esta acción.

Ahora cuando llevamos el esférico en carrera y somos agarrados, podemos contrarrestarlo parándonos y protegiéndolo, esperando el apoyo de un compañero para realizar un pase. Esta nueva acción también nos permite luchar por la posición antes de recibir el balón, ganando o creando el espacio necesario antes de que llegue la pelota a nuestras botas, una posibilidad de la que se beneficiarán los delanteros más habilidosos luchando entre varios defensas.

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El poder proteger el balón con simplemente pulsar un botón provoca que ahora podamos tener posesiones más largas, e imprimir a los partidos un ritmo más lento, lo que nos recordó inevitablemente al Barça, que una vez se pone por delante en el marcador desespera a sus rivales tocando el balón en corto y teniendo posesiones muy largas. No cabe duda de que para esta nueva acción con el gatillo izquierdo se han inspirado en jugadores como Andrés Iniesta, un maestro de proteger el balón sin necesidad de ser corpulento.

El tercer cambio más importante que se presentó el pasado mes de abril fue la mejorada inteligencia artificial de los compañeros, de los jugadores que tú no controlas, con una mayor lógica e inteligencia. Estos, sobre todo los defensas, toman mejores decisiones y ofrecen marcajes más férreos, lógicos y con un seguimiento más constante, sin soltar con tanta facilidad a su pareja. La toma de decisiones está basada en varias situaciones, permitiendo a los defensas analizar continuamente la jugada para decidir quién es el jugador más peligroso del equipo contrario.

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Esto mejora el seguimiento de las carreras de los jugadores y su marcaje, provocando pases más difíciles y un mayor énfasis en la estrategia, ya que no se crean tantos espacios en defensa, y hay más acción en el centro del campo. El centro del terreno de juego ya no es solo un lugar de paso, sino una zona de tanta importancia durante el partido como las respectivas áreas de cada equipo.

Por su parte los delanteros están más pendientes de la última línea defensiva para evitar caer en fuera de juego, e intentan desmarcarse ya sea por dentro o hacia afuera para recibir un posible pase al hueco. Realizan carreras controladas para confundir a los defensas, al mismo tiempo que les permite tener una mejor conducción del balón, en general los atacantes son mejores creando espacios y separándose de los defensores.

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Todas estas novedades ya las conocíamos, aunque era la primera vez que las probábamos, y hemos comprobado lo bien que funcionan, pese a tratarse de una pre-alpha. La principal novedad de esta última presentación fue el llamado Movimiento de precisión de los jugadores, un importante cambio en el sistema de animaciones, en el que llevan trabajando más de 2 años, y que incide de manera muy notable en la jugabilidad. No nos va a ser fácil explicarlo, ya que el propio Sebastián Enrique se tuvo que mover sobre el escenario para que lo entendiéramos de la mejor manera posible.

El movimiento de los jugadores sobre el campo, hasta ahora una serie de animaciones que se iban enlazando y que podíamos "romper" en cualquier momento cambiando de dirección, ahora se vuelve mucho más específico y detallado, basado en los pasos que dan los futbolistas sobre el césped, y teniendo en cuenta nuevos factores como la inercia de una carrera. Si un jugador va corriendo en línea recta, y justo cuando tiene uno de los pies en el en aire, le ordenamos que cambie de dirección, hasta ahora en FIFA no había problemas, algo que era irreal, porque en realidad si hiciera esto se caería al suelo.

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También hasta el momento si en mitad de una carrera o un sprint, cambiábamos radicalmente el sentido de su marcha, el futbolista se giraba sin mayores problemas, casi en el acto, mediante un pequeña transición entre animaciones. Con el nuevo sistema de movimiento de precisión, se tiene en cuenta la velocidad en la carrera y por tanto la inevitable inercia que se produce al intentar frenar y cambiar de trayectoria, por lo que ahora tardamos más tanto en parar, como en cambiar dirección o iniciar una carrera, que siempre dependerá de la posición de los pies en el suelo y a qué velocidad se estuviera moviendo el futbolista. Por tanto, se acabó aquello de jugar siempre con el botón de esprintar pulsado, y nos daremos cuenta muy rápidamente, tras haber perdido unos cuantos balones, de que es contraproducente.

Otro aspecto en el que influirá este nuevo sistema de movimiento nos lo explicaron con un ejemplo perfecto y bastante radical, y es el hecho de que dos jugadores como Messi o Puyol no arrancan a correr igual de rápido, y con este nuevo sistema de animaciones basado en pasos podrán recalcar más claramente estas diferencias. Cuando defiendes, si te pegas demasiado a los delanteros corres el riesgo de que se anticipen en un balón dividido y que cuando eches a correr ya sea demasiado tarde para alcanzarles. Evidentemente la mayor parte de las veces obtendrás beneficio de que el delantero sienta tu aliento en su nuca y no le dejes respirar, pero es un riesgo que habrá que valorar, ya que en momentos puntuales nos podrá dejar vendidos, y es más prudente guardar cierta distancia en los marcajes, algo que pudimos comprobar en nuestras propias carnes.

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La protección del balón, las mejoras en la inteligencia artificial junto al nuevo movimiento de precisión, hacen que rápidamente notes las diferencias al ponerte a jugar a FIFA 14, sobre todo si llevas varios años seguidos jugando a cada edición. Como suele ocurrir con todos los cambios jugables en FIFA, dependiendo del tipo de jugador que seas en los primeros partidos estas novedades o bien se reciben con rechazo, ya que te han tocado las bases que tan bien te conocías después de varios meses jugando, o ves rápidamente sus virtudes y aceptas los cambios, lo que pasó en nuestro caso.

Quizá tenga algo que ver con que seamos unos amantes del fútbol, tanto desde el sofá de casa y en la barra del bar, como practicándolo en un terreno de juego, pero todos los cambios introducidos en FIFA 14 lo hacen un simulador de fútbol todavía más realista, lo que personalmente nos encanta. Más imprevisible, con futbolistas más imperfectos a la hora de regatear, controlar o tirar, con movimientos sobre el terreno de juego más creíbles, tanto físicamente como tácticamente, y en definitiva partidos que podrían ocurrir tal cual en la realidad, por su ritmo de juego, cantidad de ocasiones y lugares del campo donde más se ha disputado el balón, siendo menos "correcalles" que nunca, con más "mediocampismo".

Aunque también entendemos que pueda llegar a ser frustrante para ciertos jugadores, porque es más difícil que nunca, en cualquiera de sus facetas, ya sea atacando o defendiendo, con un ritmo bastante pausado y lento, con multitud de pérdidas y robos de balón, sobre todo en los primeros partidos. Queda mucho por ajustar, probamos una versión al 60%, pero las primeras sensaciones son más que buenas, y ajustando algunos detalles el resultado final puede ser sorprendente.

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Se ha mejorado el sistema de ojeadores y traspasos en el modo Carrera, se han incluido nuevos juegos de habilidad, y quedan algunas novedades por anunciar en los próximos meses. Puede que dentro de no mucho estemos embobados admirando el FIFA 14 de las nuevas PS4 y Xbox One, pero no perdáis de vista la edición de este año para PlayStation 3, Xbox 360 y PC, ya que todavía no ha dicho su última palabra en esta generación. Han sido capaces de incluir mejoras sustanciales que agradecerán los seguidores de la saga, que en un gran número estas navidades todavía no darán el "costoso" salto generacional.

Jorge Cano
Redactor
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FIFA 14 para Xbox 360

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FIFA 14 para Wii

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FIFA 14 para PlayStation 2

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FIFA 14 para Xbox One

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#127 en el ranking global.

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FIFA 14 para PlayStation 4

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