Impresiones Alice: Madness Returns

Probamos a fondo este plataformas de corte clásico con una genial ambientación.
Alice: Madness Returns
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versiones Xbox 360, PS3, PC.

American McGee's Alice fue un juego que salió en el año 2000 desarrollado por los ya extintos Rogue Entertainment y dirigido, como el título indicaba, por American McGee, diseñador conocido por haber trabajado en id Software y haber participado en el desarrollo de sagas tan importantes como Doom y Quake. Se trató de un plataformas en tres dimensiones con toques de acción y sobre todo, una terrorífica y oscura ambientación que daba una inesperada y retorcida vuelta de tuerca a las dos obras literarias escritas por Lewis Carroll.

Fue un éxito de crítica, pero al parecer las ventas no acompañaron como esperaba Electronic Arts, al ser un producto por el que apostó fuertemente. Ahora once años después, y de la mano de Spicy Horse, una compañía fundada hace cuatro años por American McGee con sede en Shanghái, nos llega una secuela directa, Alice: Madness Returns, que continúa la historia del original. El primero nos contaba cómo Alice tras haber perdido a toda su familia en un incendio perdía la cordura, volviendo a un País de las Maravillas tétrico, oscuro y bastante desquiciado. En esta secuela, pese a que en el final del primero Alice parecía recuperada, comienza siendo atendida por un psiquiatra, ya que parece que no todas las heridas han sido cerradas.

Comenzamos a jugar en un prólogo que transcurre por las calles de un Londres victoriano recreado de una manera turbia, decadente y que desde un primer instante nos deja claro que estamos ante un juego para un público adulto. Tras esta introducción jugable acabamos en el País de las Maravillas, una vuelta en la que sus habitantes recuerdan a Alice y sus peripecias del primer juego, pero que en cambio ella no recuerda nada, por lo que tendremos que por un lado ayudarla a erradicar su locura y por otro a recuperar su memoria.

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La jugabilidad es la de un clásico plataformas en tres dimensiones, es decir, el género casi fundado o puesto de moda por el mítico Super Mario 64 de 1996 y al que siguieron numerosos imitadores con más o menos fortuna. Un tipo de juego que vivió su época dorada en la generación de los 32 bits en PlayStation y Nintendo 64 y que contó también con muchos exponentes en las siguientes consolas, PlayStation 2, GameCube y Xbox, pero que en cambio en la actual generación casi ha desaparecido. Algo de lo que se lamentan los que disfrutaron dando saltos en entornos tridimensionales durante años, en una industria que ha dado un giro radical hacia los títulos de acción, que son los que mandan.

Por tanto, el decir que Alice: Madness Returns tiene una jugabilidad de hace diez años, pese a que podría parecer una crítica y que le estamos llamando antiguo, en este caso es un elogio, ya que se agradece volver a un género tan olvidado y que a algunos nos divirtió tanto. Avanzamos por unos escenarios bastante lineales aunque con algún que otro secreto por descubrir si nos salimos un poco del camino principal. Podemos saltar, volverlo a hacer si pulsamos de nuevo el botón en el aire, planear, con lo que podemos encadenar varios saltos seguidos y nos permite llegar muy lejos, y al principio parece todas estas acciones nos van a poner las cosas demasiado fáciles, pero no es así, estando la dificultad bien medida. Con un solo botón podemos encoger a Alice a nuestro antojo, lo que nos permite entrar por sitios más pequeños y ver plataformas y caminos inapreciables a simple vista, como si activáramos un sexto sentido. Esto también nos permite ver pintadas por el escenario, que nos dan pistas ya sea para seguir correctamente nuestro camino o encontrar lugares secretos.

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También tenemos momentos de acción, no demasiado numerosos pero que dan variedad al desarrollo, y además debemos luchar con cuidado y no atacar a lo loco, ya que el juego incita a usar estrategias con los enemigos. Tenemos un cuchillo, llamado espada Vorpal, con el que podemos realizar ataques simples que encadenados forman pequeños combos. Más adelante, aunque en los primeros compases, conseguimos el molinillo de pimienta, que a efectos prácticos se trata de una metralleta con la que disparar a los enemigos desde lejos, incluso recalentándose, por lo que no podemos usarla ilimitadamente y sin levantar el dedo del gatillo.

Los enemigos se pueden fijar de la misma manera que en un Zelda tridimensional, y contamos con un botón de evasión, que es muy necesario para esquivar los ataques. Los enemigos aunque al principio sencillos y fáciles de eliminar, cada vez se van volviendo más complejos y nos obligan a usar tácticas cada vez más elaboradas. Por ejemplo aparecen unos con escudo a los que no podemos dañar, y tenemos que esperar a que nos ataquen, esquivarles en el último momento, clavando su arma en el suelo y quedando vulnerables a nuestros ataques. Cuando estamos muy cortos de vida a veces se nos ofrece activar el modo histeria, en el que causamos mucho más daño y que debemos aprovechar ya que dura unos pocos segundos.

En lo que hemos avanzado, el primer capítulo, también hemos conseguimos unas bombas de relojería, que explotamos cuando queremos, y sirven tanto para atacar a los enemigos como para derribar puertas y ciertos elementos. También conseguimos un paraguas, que sirve para protegernos de los proyectiles, rebotando y devolviéndoselos a nuestro atacante. Por lo que parece, al ver los huecos en el inventario, conseguiremos más armas y herramientas a lo largo de la aventura, aunque ya hemos comprobado que las que tenemos las podemos mejorar.

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Según avanzamos recogemos dientes, más o menos escondidos, y estos sirven para mejorar las características de nuestras armas. Hay muchos coleccionables por los escenarios, desde recuerdos en forma de audio que nos narran un evento del pasado relacionado con la familia de Alice hasta algunas de las sesiones con el psiquiatra. Hay muchos y bien escondidos objetos, lo que hará las delicias de los recolectores de coleccionables, ya que aunque el desarrollo es lineal, hay estancias bien escondidas y deberemos avanzar con los cinco sentidos en alerta si queremos recoger todo.

Pese a tener momentos de acción, como ya hemos dicho, predominan las plataformas, que haciendo una calculo rápido y atrevido, posiblemente sean alrededor del 70% de la aventura. Cuando nos caemos el juego es muy benevolente, ya que no nos hacen repetir largos tramos, y volvemos un poco atrás para volver a intentarlo, no siendo tan simpático cuando nos matan en un combate, haciéndonos repetir toda la sección que hemos superado hasta llegar allí. Los puzles, hasta el momento, brillan casi por su ausencia, activamos palancas y mecanismos que no tienen mucha perdida, aunque para encontrar los secretos sí tenemos que usar un poco más la cabeza y observar atentamente el escenario.

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Aunque en otro título el aspecto gráfico sería un adorno más o menos bonito, aquí el aspecto es uno de los elementos clave, en forma de una ambientación muy trabajada y con mucha personalidad, con un gran diseño artístico. En lo que ha técnica se refiere usa el Unreal Engine 3, de manera modesta y con los defectos que casi siempre acarrea este usado motor, es decir, la carga tardía de texturas. Además estas no son muy brillantes, en ocasiones demasiado rudimentarias, pero se compensan estos defectos con la gran dirección artística y algunos pequeños detalles, como son el movimiento del pelo de nuestra protagonista.

Lúgubre, tétrica y angustiosa, a veces incluso opresiva, aunque no por ello renunciando al color, la ambientación es genial y uno de los puntos fuertes de este título. Un País de las Maravillas desconcertante y desquiciado más cercano a una representación del infierno que a un lugar de cuento. El diseño de los enemigos y los protagonistas va a tono con el resto, siendo feos y desagradables, y como ya hemos dicho, es un título para adultos, no tanto por la ambientación, que no es adecuada para un niño, sino por la violencia explícita, en forma de sangre e incluso decapitaciones a los enemigos. La música acompaña de manera perfecta el aspecto visual, y en esta versión preliminar ya podemos disfrutar del doblaje al castellano, que cumple aunque con algún defecto un poco tonto, como que a una anciana le haya puesto voz una mujer joven, inexplicable a estas alturas y que esperemos se solucione.

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Un plataformas con una jugabilidad y un planteamiento muy clásicos, que a quien eche de menos el género le sabrá a gloria, siempre y cuando conecte con su característica estética, oscura y por momentos terrorífica, y que consigue dentro de un mundo tan desagradable estampas de una particular belleza. Por lo que hemos avanzado parece un juego largo, con multitud de búsquedas secundarias, y por si esto fuera poco, incluirá un código para descargar la primera parte, American McGee's Alice, por lo podrá saciar a quien tenga sed de saltos tridimensionales. Previsto para el 14 de junio para PC, PlayStation 3 y Xbox 360, por ahora nos parece un buen plataformas, que habrá que ver cómo se desarrolla en su totalidad y si sabe ser variado y no cae en la monotonía, pudiéndose convertir en uno de los mejores exponentes del género en esta generación, en la que se han prodigado poco este tipo de juegos.

Jorge Cano
Redactor
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