Análisis de Deception IV: The Nightmare Princess (PS4, PS3, PSVITA)

Trenes en marcha, engranajes afilados, rayos láser, calderas, guillotinas, chorros de vapor, cañones, carruajes mecánicos, estatuas animadas, lámparas inestables... Algunos se pueden usar repetidas veces, otros son de un único uso, y cuidado, que las trampas también afectan a Laegrinna si cae en ellas por accidente. No todas las salas serán de nuestro gusto, las habrá que por nuestra forma de jugar se adapten mejor o peor a una estrategia determinada, así que siéntete libre de descargar tu mala leche donde te sea más fácil.

Aunque no lo parezca, el hecho de modificar las trampas sobre la marcha es uno de los aspectos más importantes de su jugabilidad y nuestro interés por el juego depende mucho de ello. En esencia, se basa un poco en probar y ver si nuestra idea funciona en la práctica, pues podemos equivocarnos en la colocación o quizás la sincronización con elementos externos –trampas del escenario- no sea la correcta. La solución pasa por descartar el plan o modificarlo ligeramente hasta dar con la tecla. Bien, porque hace el juego menos frustrante con los fallos y en cierta manera es necesario que sea así para que rectifiques según el tipo de enemigo –como vamos a explicar, no todos son iguales-; y mal -o al menos no tan bien- porque la parte de puzle no es la base de la jugabilidad, tanto la aleatoriedad del comportamiento rival como la permisividad a los cambios baja el peso de la parte estratégica. No hay que ver a Deception como una precisa partida de ajedrez, las casualidades también participan en el resultado.
Los enemigos son una parte fundamental del juego, son variados, y nuestro plan dependerá de ellos. Al principio son ladrones y guerreros de armas blancas con una inteligencia artificial tan reducida como seguirnos en línea recta, de manera que lo tenemos muy fácil para poner a Laegrinna como cebo allí donde nos interese. Si Deception IV se limitase siempre a esto sería aburrido. Pasadas las fases de aprendizaje van llegando nuevos tipos de caballeros resistentes y/o invulnerables a ciertas trampas, y eso es un quebradero de cabeza. Son hombres –o mujeres- con armaduras resistentes a objetos que caen, a las trampas de paredes, al fuego, en definitiva, a determinados tipos de ataque.

Resulta que la planificación de trampas que has puesto con unos enemigos básicos ya no funciona con estos, y es que cada oponente tiene su propia vitalidad, velocidad, inteligencia y personalidad. Unos correrán hacia ti, otros se quedarán en lugares que creen seguros disparando algún tipo de proyectil, hay asesinos que dan saltos –un problema para las trampas del suelo- o incluso de movimiento errático e impredecible. Con varios tipos de enemigos en una misma sala deberemos demostrar todos nuestros recursos a la hora de aprovechar el entorno.
El modo historia en el fondo es una conexión de pruebas hiladas por una pequeña historia –los textos nos llega en varios idiomas, ninguno español- que en ocasiones tiene puntos de humor bastante surrealistas, con personajes muy peculiares. Pero es difícil que un jugador quiera avanzar por ver el final de la historia, lo hará porque cada reto siempre es ligeramente diferente, incluso repetir uno mismo será una experiencia diferente si elegimos usar otro tipo de trampas.
Últimos análisis de PS4, PS3 y PSVITA





