Análisis de Sid Meier's Civilization Revolution (PS3, Wii, Xbox 360)

Una de las grandes sagas de estrategia se adapta a consola exitosamente, ofreciendo una experiencia tan adictiva como en PC.
Sid Meier's Civilization Revolution
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
5
SONIDO
6
NOTA
8.5
DIVERSIÓN
9
JUGABILIDAD
9
Análisis de versiones PS3 y Xbox 360. La versión o versiones Wii todavía no salen.
Otros análisis: NDS

La saga Civilization es uno de los grandes clásicos para compatibles. Los aficionados a la estrategia han pasado incontables horas, incluso años después del lanzamiento de cada título, intentando aplastar a los rivales, o desarrollar tecnología más rápido que ellos para poder aplastarlos con mayor facilidad, o para llegar antes que ningún otro a Alfa Centauro. En un mercado plagado de juegos de estrategia en tiempo real, Civilization se ha mantenido por turnos, como de tablero, lo que siempre le ha dado un carácter especial. Esta adaptación a consola, tan difícil en principio por el desafío del control, se ve ayudada por este aspecto, pues aunque nos cueste manejar las casillas con el pad, al ser por turnos no resulta estresante.

Civilization Revolution no es una conversión ni de la tercera ni de la cuarta entrega sino que es un juego nuevo que ejerce de síntesis de algunas de las características más conocidas de Civilization. No está presente la religión, pero sí la cultura, una de las novedades de Civilization 3, y el interfaz de juego está muy simplificado, así como todo lo que se refiere a la administración de unidades y ciudades. Éstas cuentan con un sistema de producción sencillo, pero brillante, que podemos configurar a nuestro gusto o hacer que se distribuya automáticamente predominando comida, oro, producción o ciencia.

La idea del juego sigue siendo la misma que en las versiones para PC. Elige a tu civilización de entre una veintena de posibilidades, y enfréntala a otras por el dominio del mundo. Cada civilización parte con una ventaja, generalmente relacionada con sus características históricas, y a medida que vaya avanzando por los diferentes periodos (Medieval, Edad Moderna, etc…) irá acumulando también ventajas y unidades específicas. España, por ejemplo, comienza con el conocimiento de la navegación, y tiene una unidad específica en la edad moderna, el Conquistador. Japón comienza con el Entierro Ceremonial, y contará con Samurais. Cada civilización tiene sus pros y sus contras, y las mejores ventajas coincidiendo con su época gloriosa, especialmente en lo que a unidades se refiere.

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La victoria en Civilization puede alcanzarse de varias maneras, siendo la más evidente la dominación militar del enemigo: Acaba con todos ellos, y serás el triunfador. Sin embargo, una de las cosas que han hecho de Civilization el gran juego que es ha sido siempre la posibilidad de ganar por otros medios; en el caso de esta versión para consola, podemos lograr victoria tecnológica, llegando a Alpha Centauro antes que ninguna otra civilización, victoria cultural (logrando 20 personajes o maravillas y construyendo las Naciones Unidas) o victoria económica (logrando 20.000 de oro y construyendo el Banco Mundial).

La victoria la podremos obtener haciendo hincapié en cualquiera de estos aspectos, aunque para lograrla en cualquier caso tendremos que tener muy en cuenta los demás, especialmente el tecnológico. Solamente se puede descuidar ligeramente el cultural, aunque puede resultar humillante que una civilización que combate a nuestros tanques con arqueros, conquiste por asimilación cultural nuestras ciudades, llenas de científicos cerriles.

El que esté familiarizado con la saga Civilization no necesita gran explicación, y probablemente pueda saltarse el resto del artículo una vez indicado que el juego es muy bueno, y tan adictivo como en PC. Nuestro incipiente imperio se sustenta principalmente sobre ciudades, y comenzaremos con una de ellas, aunque pronto podremos fundar más usando colonos. Éstos se producen en las ciudades, al igual que todo el resto de las unidades, con la salvedad de que producir colonos disminuye el tamaño de nuestra ciudad. Cuantas más ciudades tengamos, más centros de producción de unidades, cultura, ciencia y oro tendremos (al menos, potencialmente), aunque es importante que las ciudades sean grandes para poder producir unidades más rápido y construir edificios que le den más capacidad de producción o generación de riqueza.

La clave del sistema de ciudades es cómo se ha organizado, de manera sencilla, por una parte la construcción de unidades o edificios, el crecimiento de la ciudad, y su producción en sí. Cada ciudad tiene una puntuación de población, que haremos crecer poco a poco rellenando una barra de alimentación. Esa puntuación de población determina la mano de obra que podremos dedicar a cada una de las casillas que rodea la ciudad, con capacidad para producir comida, oro, ciencia o "producción". Dependiendo de cómo distribuyamos esta fuerza de trabajo, nuestra ciudad generará estos productos, y tendrá una capacidad de fabricación de unidades y edificios determinada, lo que hará que tardemos más o menos en generar un guerrero, o construir un edificio. Jugar es mucho más fácil que explicarlo.

Una de las cosas que más nos ha llamado la atención de esta versión para consola del juego es el pequeño tamaño de los escenarios, en comparación con los vistos en las versiones de PC, mucho más extensos. Quizás para hacer las partidas menores en duración, el equipo ha diseñado mundos de juego poco extensos, donde será relativamente común que las ciudades estén apelotonadas las unas contra las otras, y que los rivales estén muy cerca los unos de los otros, es decir, que llegados a un punto de la partida casi toda la totalidad del mapeado esté totalmente repartido por zonas de influencia cultural en disputa; posiblemente la "guerra cultural" sea una de las cosas que ha motivado este diseño; como advertíamos en párrafos anteriores, es tan humillante que asimilen tus ciudades como satisfactorio que lo hagas tú.

El sistema de combate también merece una explicación. Como es de esperar, a medida que vayamos aumentando el nivel tecnológico de nuestra civilización, iremos produciendo unidades más modernas, con mayor capacidad de ataque y defensa; no es lo mismo un guerrero de la edad antigua que un caballero medieval o, directamente, un tanque. El sistema de combate enfrenta a unidades contra otras, pudiendo agrupar tres unidades del mismo tipo en un ejército, logrando más ventajas que si estuviesen por separado. A medida que las unidades cosechen victorias, irán convirtiéndose en veteranos y, finalmente, en unidades de élite, obteniendo habilidades especiales; éstas son especialmente interesantes, ya que podremos elegir cuáles (aunque solo entre las dos que nos ofrece el juego) queremos aplicar. Una nos da un movimiento extra, otra ventaja a la hora de infiltrarnos en la ciudad… y al combinar varias unidades especializadas en un ejército, éste sumará esas habilidades.

El sistema del combate del juego sigue siendo por turnos, pero se nos representa como si fuese en tiempo real, dándole un toque dramático y emocionante; aunque cada unidad tiene unos datos de ataque y defensa, y bonificaciones o desventajas dependiendo de su situación (el terreno, la veteranía, etc…), el combate nunca está determinado completamente de inicio por estos datos, sino que hay un factor de aleatoriedad que se representará en estos combates, donde podremos ver como una unidad ataca y la otra encaja el golpe, o bien se defiende. Aunque muy sencillo y completamente automático, esta representación del os combates funciona bien y no llega a hacerse tediosa.

El sistema de desarrollo de tecnología y logros culturares funciona por puntos acumulados. En cada turno, nuestra civilización generará cierta cantidad de ciencia, que se agregarán a un contador que determina cuánto nos falta para terminar una tecnología en concreto; cada una tiene un "coste", que se irá sufragando turno por tuno, y los puntos sobrantes podremos adjudicarlos a la siguiente tecnología que desarrollemos. Una vez completemos todo el árbol tecnológico, desarrollaremos "tecnología del futuro", que irá cíclicamente aumentado nuestra capacidad de producción, generación de comida y oro en nuestras ciudades.

La generación de cultura funciona similar, aunque no podremos elegir hacia dónde. A medida que vayamos llegando a cada nivel de cultura, recibiremos un "personaje notable", que podremos usar o bien para lograr una mejora puntual (léase una suma de oro, la culminación de una tecnología o completar una maravilla) o bien "invertir" el personaje para que una ciudad produzca más oro, ciencia, cultura o población. Estos personajes, al contrario que la mayoría de las edificaciones, se mantendrán en las ciudades aunque cambien de manos. Cuando lleguemos al final del camino podremos construir la maravilla "Naciones Unidas", consiguiendo la victoria del juego por la vía cultural.

Finalmente, la generación de oro no es acumulativa sino que depende del oro que tengamos en caja, o sea, que habrá que ir "ahorrándolo". Cada vez que lleguemos a uno de los hitos de acumulación de oro (50, 100, 200, etc…) recibiremos una mejora general, como por ejemplo la aparición de graneros o acueductos en todas las ciudades. Podremos obtener la victoria económica cuando lleguemos a 20.000 de oro y construyamos la maravilla del banco mundial.

La inteligencia artificial de nuestras civilizaciones enemigas dependerá en gran medida del nivel de dificultad en el que estemos, siendo muy tontas, en el sentido de ambición expansiva, en el nivel más sencillo, y aumentando sus ansias de grandeza según vayamos subiendo el nivel de dificultad. Sin embargo, pese a que su amplitud de miras varía en gran medida, su actitud hacia nosotros no lo hará. Si nos ven demasiado grandes nos identificarán rápidamente como una amenaza para sus aspiraciones, por lentas y cortas que sean, y no tardarán en declararnos la guerra. Aparte del modo principal, contamos también con un modo de escenarios, con diferentes condiciones, un modo multijugador acelerado, en el que podremos gestionar las ciudades mientras los otros mueven las unidades, y un "escenario de la semana" que podremos descargar y con el que competiremos en Internet.

A nivel gráfico, Civilization Revolution es un juego que simplemente cumple. Los escenarios no tienen un gran nivel de detalle y son bastante genérico, y el modelado de los personajes es muy "cartoon" y simple, con alguna animación divertida, pero no a la altura de lo que estamos acostumbrados a ver en la nueva generación. Llaman la atención únicamente los modelados grandes de nuestros asesores y los líderes de las otras civilizaciones, que interactuarán entre sí en las pantallas de menú. El sonido cuenta con una selección de temas bastante variada que ambientan bien la acción, sin grandes alardes, sonidos FX genéricos y unas "pseudovoces" bastante graciosas.

Conclusión
Pocas cosas hay que decir de Civilization Revolution más allá que describir su sistema de juego y comentar que, por suerte, se ha mantenido la esencia del juego original y resulta tan adictivo como los originales. El tema del control se ha solventado bien, mientras que a nivel gráfico es simplemente correcto y no influye demasiado que sea mejor o peor. Lo que sí echamos algo más en falta son escenarios algo más grandes, y más posibilidades. Es un juego de estrategia complejo para ser de consola, pero queda lejos de las posibilidades de la versión PC y tras varias partidas se echa algo de menos algo de profundidad. Aún así, es de lo mejor de estrategia que podemos encontrar en consola, y una compra muy recomendada.
Pablo Grandío
Director y fundador

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Género/s: Estrategia
Plataformas:
PS3 Xbox 360 NDS Wii

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COMUNIDAD
7.36

Sid Meier's Civilization Revolution para PlayStation 3

21 votos

Ficha técnica de la versión Xbox 360

ANÁLISIS
8.5
Estadísticas XBOX LIVE
COMUNIDAD
7.46

Sid Meier's Civilization Revolution para Xbox 360

19 votos

Ficha técnica de la versión NDS

ANÁLISIS
8.3
COMUNIDAD
7.16

Sid Meier's Civilization Revolution para Nintendo DS

6 votos
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Ficha técnica de la versión Wii

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Sid Meier's Civilization Revolution para Wii

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