Análisis de Journey PSN (PS3)

Un viaje inolvidable para todos tus sentidos.
Journey PSN
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
-
SONIDO
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NOTA
10
DIVERSIÓN
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JUGABILIDAD
-
Análisis de versión PS3.
Otros análisis: PS4

¿Cómo analizar un juego como Journey? Thatgamecompany es un estudio conocido por sus juegos zen, que no siguen el estándar de género alguno. flOw causó algo de revuelo pero el éxito fue limitado –también su lanzamiento fue muy temprano, con una PlayStation 3 recién estrenada-. Con flOwer llegó el éxito unánime de crítica y en parte de jugadores, un buen logro para apenas el segundo título del pequeño estudio. Journey demuestra que "esa compañía de juegos" es más que un pelotazo puntual, y que aún hay desarrolladores que se preocupan por ofrecer algo diferente, nuevo, original. Si te gusta el "mata a tus oponentes, consigue más experiencia, salta sobre el enemigo o realiza el combo más largo" tienes cientos, miles de alternativas y de gran calidad. Si perteneces al público que quiere algo más que ese esquema, que opina que aún estamos en la Edad Media de la industria, que aún falta muchísimo por descubrir, nuevas formas de narración, que hay espacio para el disfrute puro y duro alejado de motivaciones racionales, para ti es Journey.

Journey tiene un aspecto más a juego que flOwer, pero desde el principio queremos dejar claro que Thatgamecompany no se ha apartado demasiado de su idea principal: ofrecer experiencias incluso a costa de romper normas arraigadas en los videojuegos de toda la vida. Lo comentábamos en nuestras impresiones, hay muchas similitudes con los juegos de Team ICO en cuanto a la importancia de la ambientación como en la música –y hay un par de guiños en Journey indefectiblemente nos recuerdan a Shadow of the Colossus-, pero los juegos de Fumito Ueda basan su jugabilidad en ideas de géneros como las plataformas o los puzles. Thatgamecompany se salta cualquier regla preconcebida que tengas aún a riesgo de reducir conscientemente el número de jugadores potenciales o incluso de no gustar a parte de sus usuarios. Que nos encante Journey no significa que sea para todos los públicos.

La versión final de la última genialidad de Jenova Chen no dista mucho de lo que mostraba la beta del año pasado, aunque nos ha ampliado el espectro de sensaciones que teníamos con él. El objetivo es simple, llegar a una montaña lejana que vislumbramos desde el comienzo. Este viaje que da título al juego comienza en un desierto, y a medida que avanzamos encontramos ruinas de una civilización, grabados en muros y secuencias animadas de tapices que nos cuentan una historia de una manera muy insinuante –nadie habla en el juego, ni hay textos-. Te recomendamos que juegues varias veces, cosa que seguro que harás, para comprender mejor el mensaje que quiere transmitir la historia y apreciar nuevos aspectos que en la primera partida pasan inadvertidos. No esperes tampoco moralina ni un texto profundo, es principalmente un paseo para disfrutar.

En Journey somos diminuto personaje ante la inmensidad del entorno. Hasta Uncharted 3 había pocos juegos que realmente te hiciesen sentir el cansancio, la escala y la belleza de un mar de arena. El juego de Naughty Dog trataba el tema aunque brevemente, mientras que en Journey es buena parte del recorrido, un viaje relajante a todos los niveles: jugable, visual y sonoro. Eso es lo que quiere transmitir sus creadores. Olvida por un momento tus preocupaciones, relájate y disfruta del viaje por el mero hecho de explorar un mundo fantástico como nunca habías visto hasta ahora. Journey es a los videojuegos lo que Fantasía de Disney a la animación, demuestra que el medio puede ser también una forma artística de fusionar imagen, sonido e interacción con el único propósito de conmover, asustar o asombrar. Despídete de marcadores de vida, mapas o interfaz, todo eso que en los videojuegos no hace más que desconectar al jugador y recordarle que está viendo una pantalla en su salón.

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Seguramente te asalten muchas dudas, ¿transcurre este viaje únicamente bajo un amenazador sol? ¿Es un juego de mundo abierto? ¿En qué se basa la jugabilidad? ¿Es difícil? Journey como decíamos, es un juego zen que te vende una experiencia, la mayor parte de tranquilidad, aunque el abanico de sensaciones es mayor del que se intuía por las imágenes o la beta: tensión, agotamiento, alegría. Lo mismo podemos decir de los escenarios que visitamos, gran parte transcurre en el desierto pero no todo, ni siempre sobre arena. No obstante no queremos comentar nada al respecto para mantener el misterio de por dónde nos llevará el viaje, pero sí que las localizaciones, juego de colores y situaciones son variadas, incluyendo un ingrediente inesperado que rompe la paz del desarrollo. Y no es un mundo abierto, aunque sí deja bastante libertad en todas las dimensiones –te hará pensar también en vertical-, pero siempre dentro de unos límites, visibles o no. En el desierto por ejemplo una tormenta de arena te empuja al recorrido principal, lo que no quita que sea uno de los juegos con un horizonte más amplio que hayamos visto nunca, repleto de dunas reales, con volumen.

 1

Nuestro personaje es facilísimo de controlar. Con el stick izquierdo camina, con el derecho controlas la cámara, que también manejas con los sensores de movimiento. Con un botón se salta –si podemos en ese momento- y con otro damos una especie de grito o canto en forma de nota musical. Tan simple como eso, y debe ser así para poder disfrutar del viaje con comodidad. El caminante comienza su aventura andando hasta que muy pronto encontramos una primera pieza de bufanda con un dibujo luminoso. A partir de ahí, podremos saltar, casi flotar durante unos instantes proporcionales al tamaño de esa bufanda.

 2

Más adelante iremos encontrando más porciones blancas que van añadiendo centímetros a la bufanda, y de esta manera, volar más tiempo –práctico para un relajante desplazamiento de largas distancias o para llegar a lugares inaccesibles-. Cada vez que saltamos, parte o todo el dibujo de la bufanda se consume, y necesitaremos encontrar más trapos flotantes para recargar esta habilidad. No supone ninguna situación estresante, siempre hay estos trapos en los lugares necesitados. Probablemente la comparación no sea fácil de imaginar sin un ejemplo gráfico, pero hay tramos en los que el ritmo de la jugabilidad busca claramente la sensación de fluidez del parkour que un jugador experto en Mirror´s Edge conseguiría enlazando saltos y deslizamientos sin parar un segundo. En ciertas secciones de Journey te dejas llevar por el flujo de manera similar al pétalo de flOwer, de ahí su conexión con el pasado juego del estudio.

Cuando encontramos grandes grupos de trapos, el canto que sirve para transforma algunas telas o activa tapices también atrae a todos los trocitos cercanos y dar un gran salto en vertical. Gracias a los saltos, vuelos verticales del protagonista, conseguiremos llegar a nuevas localizaciones para seguir avanzando. No se puede catalogar a Journey de juego de plataformas porque este tipo de pruebas son siempre muy sencillas, ni de puzles –las dificultades son mínimas-. "Casi" nada de este juego es un reto, la sensación es la misma que un paseo por la mañana, se disfruta del propio viaje, solo que aquí en un mundo onírico, mágico. De aquí parte una de esas particularidades de Journey que lo aleja de tus otros juegos o de la obra del Team ICO: no hay muerte alguna. No vas a caer por un precipicio sin fondo, nadie te decapitará ni vas a ver una pantalla de "game over". Llegar al final del viaje es una cuestión de tiempo, no de dificultad, y de ahí surge la única posible crítica que se puede achacar al proyecto de Thatgamecompany: su duración.

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En nuestra primera partida, Journey nos llevó de viaje durante algo más de dos horas. Irrepetibles, memorables, pero dos horas. Algunos de nuestros juegos favoritos, como el primer Portal ofrecían una duración similar, al igual que muchas de las joyas independientes que se lanzan en distribución digital, pero merece la pena comentarlo porque nos dejó con ganas de ver más este maravilloso mundo, algo que posiblemente nos sucedería aunque durase 20 horas. No olvidemos que Thatgamecompany es un estudio muy pequeño, basta con ver los títulos de crédito donde el 95% del tiempo lo ocupan productores, testeadores y personal de Sony.

Este es un tema polémico y en nuestra opinión la duración nunca es, ni debe ser, indicativo de la calidad de un juego, si acaso se puede tener en cuenta para una valoración de calidad-precio. Teniendo en cuenta que hay juegos que triplican o cuadruplican el desembolso de Journey y que apenas dan "lo de siempre" durante 5 ó 6 horas, no te puedes perder la experiencia de Journey. Entendemos que a partir de este punto, algunos lectores hayan descartado automáticamente su compra, pero su duración es similar a la de la mayoría de lanzamientos en la era de 16 bits en los que no podías guardar partida. Una generación en la que disfrutamos de verdaderas maravillas condensadas en poco más de una hora de las que muchos juegos actuales deberían aprender. Journey es un viaje que realizarás una y otra vez admirando desde diferentes puntos de vista. Inolvidable es la palabra que mejor define este lanzamiento.

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Esta aventura tiene un componente online bastante curioso. Si juegas conectado a Internet, es bastante probable que te cruces en algún momento con otro jugador como tú, errante y con la misma misión, llegar a la cima de la montaña. Los creadores quieren que sea un encuentro entre desconocidos, y para ello se elimina cualquier referencia a la identificación del jugador y no existe más interacción que nuestro grito y las expresiones corporales que podamos hacer –que se limitan al salto o a sentarse a meditar-. Lejos de ser una tontería estas pequeñas cosas son las que hacen tan grande a Journey, es complicado explicar la emoción que sentimos cuando a medio camino conocemos a otro jugador que como nosotros, que estaba explorando el escenario sin un rumbo fijo. A partir de ese momento, ambos jugadores tienden a seguir el mismo ritmo, a realizar el viaje juntos, y por ninguna razón en especial. Journey no pide colaboración ni competencia entre jugadores, sencillamente el descubrimiento, los sustos o la adversidad de la recta final crea amigos más sólidos de lo que podrías imaginar. Siempre puedes ignorar al otro jugador y seguir tu partida perdiéndole de vista, pero dudamos que lo hagas.

Aunque en un principio Journey da la impresión de ser poco rejugable, esta aventura no la dejarás apartada rápidamente. "Gracias" a su duración, se puede terminar de un tirón, algo que recomendamos encarecidamente para ver de una manera global y tener fresco todo el recuerdo, así que juega con previsión de tener tranquilidad y tiempo suficiente, y con el volumen bien alto. La experiencia no cambia en una partida u otra en cuanto a los elementos que encontramos, pero comprobamos que, incluso intentando buscar todos los secretos –potenciadores de la bufanda, grabados, varios otros secretos ocultos- la mayoría se nos escaparon tras varias partidas, no obtuvimos los trofeos correspondientes. Dichos objetivos son opcionales y probablemente puedas acabar Journey sin conseguir más los símbolos blancos que los principales que saltan a la vista, pero te lo puedes proponer como invitación a explotar el 100% del juego.

 5

Pero la fuerza del título tampoco se consume una vez llegamos al final, al igual que sucede con una buena película, aun sabiendo todos los giros de guión, diálogos y escenas, lo disfrutas y en ocasiones incluso más que la primera vez. Journey es ese juego especial al que vuelves periódicamente cada cierto tiempo para desconectar de problemas o como respiro entre juegos más comerciales. Te dará más horas de disfrute que otros juegos más longevos "de usar y tirar". El único requisito que demanda es esa predisposición a disfrutar sin complejos, a aceptar que no es el típico juego de del punto A al B y matar a 50 enemigos consiguiendo la mejor puntuación. Y no, no se trata de jugar con gafas de pasta y la colección completa de Aristóteles bajo el brazo. Journey no es una oscura obra de arte que sólo entenderá un grupo culto y selecto. ¿Sabes apreciar Braid, Machinarium, Limbo? Journey es aún menos videojuego y más emoción, un lenguaje que ni siquiera requiere habilidad o rapidez para ser entendido.

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Journey no sería una joya si alguno de sus tres pilares no funcionase. En el control no hay ningún problema, es comodísimo flotar y en esto Thatgamecompany demuestra lo que aprendió tras flOwer. De hecho, cuando nuestra bufanda es suficientemente amplia y bajo ciertas circunstancias, Journey nos recuerda jugablemente mucho a una secuela de ese título pero con otra apariencia y desde luego siendo mucho más ambicioso a todos los niveles. Pero también es un espectáculo gráfico sin igual. La última vez que habíamos visto algo tan arriesgado en una superproducción –o al menos media producción- fue con El Shaddai. Journey es una pintura animada, donde lo único que se acerca al realismo, al menos por comportamiento y apariencia, es la arena y la física de la bufanda. El resto, ruinas, templos, "personajes secundarios" –muchas comillas a esto- y otras localizaciones poseen unos colores intensos sin necesidad de utilizar técnicas como cel-shading que dan una personalidad inconfundible. Todo está muy planeado para causar emociones, el uso del color, la arquitectura, la luz… es fácilmente uno de los juegos más bonitos que pasen por tu televisión, y eso que el motor multiplataforma utilizado, el Phyreengine de Sony, no está pensado para destacar en gráficos. No importa, Thatgamecompany ha conseguido lo que estudios enormes con presupuestos prácticamente ilimitados nunca conseguirán.

Técnicamente hay poco que destacar salvo la extensión de las dunas, pero a cambio no hay fallos –pongamos dientes de sierra o tearing- que te saquen de la experiencia. Como dijo Fumito Ueda, cuyo objetivo con The Last Guardian era que el jugador olvidase cualquier textura deficiente o fallo gráfico para que entrase mucho más en la ambientación, Journey te hace olvidar completamente que estás ante un videojuego. Y es curioso porque en este mundo hay muchas cosas sin gran explicación, irreales, y otras –incluso de jugabilidad- las vamos descubriendo sobre la marcha, pero todo manteniendo coherencia y sentido. ¿Por qué sabes que en un momento dado tienes que liberar un montón de trapos? ¿Cómo descubres que debes evitar ciertos peligros? Intuición. Thatgamecompany va dejando pistas que comprendes fácilmente, no necesitas ese forzado y típico tutorial que te comenta lo que debes hacer. Todo fluye de una forma natural e inteligente.

La música es la tercera pata de Journey. Impresionante. Una de las mejores bandas sonoras originales creadas para un videojuego y que redefine eso de "música dinámica" que tantas veces habíamos oído de manera promocional en otros juegos –y que no lo habían conseguido-. Aquí es como tener una orquesta filarmónica a tu disposición que nunca cesa de tocar –bueno, sí, hay un momento clave en silencio- que se adapta a lo que sucede sobre la marcha. Gran parte es muy melancólica, pero hay también tramos de terror, épica y alegría. Hay pocos efectos de sonido, quitando pisadas o el ruido del viento en tormentas, pero en cierta manera la "voz" de nuestro enmascarado protagonista es un instrumento más, que cambia su registro –empieza el juego muy agudo pero es más grave hacia el final-. Si dispones de un buen equipo de sonido vas a disfrutar de él como nunca.

Conclusiones

Journey nos recuerda, salvando las distancias jugables, a Portal 2. Un juego que se aparta de la corriente, y en este caso aún más que el juego de Valve, y que acaba por recibir unánimemente el aplauso de todo tipo de jugadores, independientemente de su edad, sus gustos personales o su experiencia como jugón. Puedes recomendárselo a un niño o a un abuelo, te tocará la fibra tanto si eres el más experto en tiros de primera persona o apenas enciendes la consola para juegos de ejercicio físico. Debes jugar a Journey. Y si finalmente no te llena como esperabas, dudamos que este viaje no influya en tu manera de ver a los videojuegos como algo más que acción de encefalograma plano. Es bueno que exista ese género para un determinado público, pero, ¿no crees que iba siendo hora de contentar a otras sensibilidades?

 7

Es cierto que nos habría gustado un viaje más largo, no lo negamos. Seguramente nunca tendríamos suficiente. Pero Thatgamecompany ha conseguido saber dar la justa medida de viaje para que en ningún momento Journey de signos de repetición ni decaiga la sorpresa. Con ello logran que inmediatamente tras el final estemos contando ya los minutos para volver a comenzar el viaje por un mundo mágico, en el que el tiempo se detiene mientras avanzamos lentamente pero de manera segura hacia un monte que desafía nuestra fuerza de voluntad y un montón de prejuicios.

Ramón Varela
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