Análisis de Metal Gear Solid 3: Snake Eater (PS2)
Kojima ha logrado transmitir cada una de las emociones que se puede sentir en el campo de batalla: La furia, la tristeza, la alegría, la desesperación, el amor y el dolor. Podemos afirmar rotundamente que se trata del mejor Metal Gear de la historia, el mejor juego de Kojima y sobre todo la mejor aventura que este humilde redactor ha vivido en sus 20 años jugando a los videojuegos. Se ha despedido "oficialmente" de la saga con su mejor juego y difícilmente podrá superarlo su discípulo. Muchas gracias Hideo Kojima.
Nota del autor: Quisiera agradecer la colaboración de SolidEater, del foro de Vandal, para este análisis.
La tercera entrega de la franquicia Metal Gear en tres dimensiones, es un salto cualitativo respecto a los juegos anteriores al incluir innovaciones jugables y de diseño remarcables. Elementos como la infiltración en la selva, la necesidad de comer y la posibilidad de auto-curarse las heridas recuperan al mejor Kojima, aquel que nos sorprendió con el primer Metal Gear. En otro orden de cosas, el contexto de la guerra fría proporciona al título un gran carisma y, aparte, sirve como producto divulgativo de una época afortunadamente pasada. El único error del juego es su excesiva linealidad, y quizás su un poco alta dificultad. Por lo demás, es sin duda mejor juego que su precuela, y sobre todo ofrece todas las cosas nuevas que la anterior no incorporó. Un absoluto triunfo para Konami.
Julio Gómez
Con esta tercera entrega se cierra un ciclo dentro de la saga Metal Gear, que coincide, además, con la recta final de la vida de las consolas de la generación actual. Es, por tanto, un título maduro para una consola igualmente madura, pero no por ello se ha dado al conformismo: Snake Eater da una lección a muchos realizadores de cómo llevar a cabo una continuación de una saga de éxito, conservando todos los rasgos necesarios, que son aquellos que le dan el carácter y la impronta única, pero, además, añadiendo las novedades que lo convierten en algo fresco y original, capaz de convencer no sólo a los seguidores acérrimos, sino también a los jugadores ocasionales. A su revolución en la jugabilidad, se añade un apartado técnico que lo coloca, pese a los puntos negativos (que siempre los hay) en la vanguardia del catálogo actual para cualquier consola, ofreciendo un entorno que parece vivo. Kojima y su equipo han creado, así, un producto redondo, una historia absorbente llena de personajes únicos, que nos lleva al pasado para comprender el presente. Un juego, en definitiva, que nadie debería perderse.
Daniel Escandell
La Guerra Fría, una guerra de ideales, de espías, de métodos, de sigilo. La serpiente en su hábitat natural, la selva, la espesura infinita en su grandeza. La serpiente se arrastra y ataca por sorpresa, su mordedura es letal, se camufla, cambia de piel. El arte de la guerra se basa en el engaño. Por lo tanto, cuando es capaz de atacar, ha de aparentar incapacidad; cuando las tropas se mueven, aparentar inactividad. Si está cerca del enemigo, ha de hacerle creer que está lejos; si está lejos, aparentar que se está cerca. Poner cebos para atraer al enemigo. Golpear al enemigo cuando está desordenado. Prepararse contra él cuando está seguro en todas partes. Evitarle durante un tiempo cuando es más fuerte. Si tu oponente tiene un temperamento colérico, intenta irritarle. Si es arrogante, trata de fomentar su egotismo. Si las tropas enemigas se hallan bien preparadas tras una reorganización, intenta desordenarlas. Si están unidas, siembra la disensión entre sus filas. Ataca al enemigo cuando no está preparado, y aparece cuando no te espera. Estas son las claves de la victoria para la serpiente.
Sancho Canela
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