Análisis de Total Club Manager 2004 (PC)

Electronic Arts ha creado el manager de fútbol más completo del momento.
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
9
SONIDO
9
NOTA
9
DIVERSIÓN
9.5
JUGABILIDAD
8.5
Análisis de versión PC.

Nunca se había elegido mejor título para un juego, pues este heredero natural del desaparecido PC Fútbol, que muestra al también desaparecido Del Bosque en portada, es un juego inmenso y abarca la totalidad de las características que podamos imaginar para un manager. Electronic Arts ha puesto toda la carne en el asador y ha creado un manager de fútbol descomunal. Nunca un juego de estas características había ofrecido tal cantidad y variedad de opciones y detalles junto con las interfaces de gestión sólidas y realistas que se le deben exigir en este género.

Podríamos obviar la explicación de lo que es un manager ya que todo buen aficionado al fútbol ha estado viciado al menos una semana entera sin parar al célebre PC Fútbol de Dinamic, uno de los pioneros del género y sin duda una de las bases de este Total Club Manager que ha creado Electronic Arts. Estamos a cargo de nuestro club favorito y manejamos absolutamente todo: alineaciones, tácticas, finanzas, contratos publicitarios, estadio, entradas y por supuesto fichajes, incluyendo las renovaciones de turno.

Sin embargo, los "extras" que ofrece Total Club Manager además de los estándares son de tal calibre y cantidad que detallarlos uno por uno llevaría páginas y páginas. Creo que la mejor muestra de la profundidad de este juego, y quizás los detalles que más llamen la atención en un primer momento, es que nosotros (el manager que somos en el juego), podemos echarnos novia, casarnos con ella, tener hijos, comprar bienes e incluso invertir en un mercado de valores que se ha creado expresamente para el juego; esto último es desproporcionadamente original y adictivo. Además, la cantidad de opciones y de acciones que podemos realizar es espectacular, como la cantidad de matices que podemos aplicar, ya sea hablar con los jugadores (les podemos decir varias frases que les pueden afectar), prometer cosas en un fichaje ("vas a ser titular seguro", etc...), o modificar el entrenamiento personal de cada uno de nuestros futbolistas. Por no hablar de los eventos que pueden ocurrir en el juego, desde que dos jugadores se enfaden y no se vuelvan a hablar hasta que les baje la moral por perder al videojuego FIFA 2004.

Y este último también mete baza en Total Club Manager 2004. En TCM, con la opción Football Fusion podremos jugar nuestros propios partidos con el motor de juego de FIFA 2004; y recíprocamente, en el Football Fusion de FIFA podremos utilizar nuestros equipos de TCM. La envergadura del proyecto Total Club Manager y de su conexión con FIFA 2004 (pues quizás los equipos desarrolladores se encuentren entre sí a miles de Km de distancia) dan fe de la magnitud que está alcanzando Electronic Arts como productora de software de entretenimiento.

Pero vayamos al grano, o a los granos más interesantes del saco, pues como ya he dicho sería imposible tratarlos todos. Extras aparte, los puntos más importantes de TCM son las alineaciones, las tácticas, los entrenamientos, las finanzas y los fichajes, y de cada uno de ellos hay mucho que decir.

Alineaciones, Tácticas, Entrenamientos:
Los jugadores tienen dos características principales aparte de las habituales: nivel real y nivel a secas (potencial). El nivel potencial mide la capacidad de jugar en una posición que puede alcanzar un jugador, mientras el real nos dice la que tiene en estos momentos; esta está determinada no solo por sus capacidades "absolutas", sino también por parámetros que cambian en el tiempo como su moral, su estado de forma física y la experiencia que tenga en un determinado puesto. En cada uno de los puestos posibles, el jugador tendrá un nivel posible y uno actual, y esto es algo muy importante con lo que trabajar.

Además de estos parámetros básicos, el jugador también tendrá una lista de habilidades que influirán en su juego, y que combinadas le harán ganarse un "apodo" y una mejora más. Por ejemplo, Valerón es "el estratega" porque tiene +2 en pases y +1 en habilidades con el balón, y esto le confiere dos puntos más en centrocampista., Molina es "el gato", etc... En general, todo jugador medianamente bueno tendrá una bonificación de este tipo. Los jugadores podrán ir mejorando con el entrenamiento, del que hablaremos más adelante, mejorando sus características, y empeorando (normalmente, en las físicas) a medida que envejezcan. Hay también otros parámetros como el carácter o la experiencia en la liga o internacional que influirán en el rendimiento de nuestro jugador.

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Quizás el mayor problema de este apartado se trate del sistema de posiciones. Como decíamos, los jugadores tendrán un nivel potencial en cada posición y una capacidad actual de jugar en ella, y la forma de adaptarlos a cada posición es un tanto confusa, ya que si juegan se habituarán a ella y si no juegan se quedarán estancados; no es posible dar una orden estilo "acostúmbrate a jugar en este puesto". Además, la diferencia entre la habilidad en un puesto habitual y en la de en uno no habitual aunque parecido suele ser abismal, ya tenga mucho nivel en ambos. Por otra parte, un aspecto curioso es que la calidad de los jugadores influye en la de los que le rodean, por lo tanto tener un once titular con nuestros mejores hombres elevará la calidad del conjunto más allá de sus habilidades individuales.

El sistema de tácticas es también bastante completo, pudiendo elegir jugadas ensayadas de varios tipos, actitudes del equipo y una colocación en el campo según formaciones básicas o a nuestro antojo. De nuevo insistiendo en el asunto de las posiciones de jugador, éstas serán asignadas según su colocación en el campo. Así, un jugador en el centro del campo será organizador, adelantándolo se convertirá en mediapunta, hacia los lados en medio derecho, etc...

Siguiendo con la faceta de entrenador, en TCM las sesiones de entrenamiento cobran mucha importancia, pudiendo seleccionar tipos de entrenamiento (mejorar la condición, pases, etc..), grupos de entrenamiento cada uno de ellos con un asistente (que tendremos que contratar) e incluso configurar nosotros mismos nuestros propios entrenamientos. Como curiosidad, cada varias semanas dirigiremos personalmente nuestra sesión de entrenamiento, seleccionando los ejercicios (muchísimos), la duración y el ritmo de estos, y reaccionando a las actitudes de nuestros jugadores. Algunos se verán beneficiados por nuestra sesión, otros perjudicados, otros mostrarán algunas actitudes que tendremos que reprender o no, ambas cosas con ventajas e inconvenientes...

Precisamente TCM hace hincapié en el aspecto "regañón" de los entrenadores. En los entrenamientos nos surgirán situaciones en las que un jugador pueda estar perezoso, teniendo la oportunidad de regañarle o no. Una bronca radicará habitualmente en una bajada de moral del futbolista, mientras que un "dejarlo pasar" puede provocar una bajada de moral (más leve, claro) en toda la plantilla. En el descanso de los partidos, tendremos oportunidad de felicitar a los jugadores por su labor, regañar a otros y dar una charla a la plantilla; el efecto de estas acciones se notará en la moral de los jugadores y en su rendimiento durante la segunda parte.

Un buen indicador para saber cómo lo estamos haciendo con nuestro equipo es la puntuación que lo otorga el juego según su once titular. Y algo muy importante es que nuestro equipo se mantenga con una buena condición física, con bajo nivel de cansancio y que reine un ambiente positivo y una moral alta. Y el secreto para esto es la práctica, la templanza y mucha mano izquierda.

Fichajes y Negociaciones:
Dejando a un lado el aspecto Irureta de TCM, pasemos al Abramovich, donde es inevitable hablar de la parte tradicionalmente más divertida de todo manager de fútbol, ya que nos permite convertir a nuestro equipo en el mayo club del mundo, y llenarlo de cracks o jugadores por los que sintamos especial aprecio: los fichajes.

Para poder fichar un jugador tenemos que seguir dos pasos: primero, negociar con su club un transfer, y en segundo lugar negociar con el propio jugador; el primer paso es el más importante y el que tiene más miga, ya que incluye un proceso de negociación (30 segundos para ser exactos) en el que tendremos tirar y aflojar con el club vendedor para acercar posturas (la oferta que hagamos, que siempre tendrá que ser de un mínimo, y lo que pide el club por el jugador). Las dos partes están representadas por balones en direcciones opuestas, y según vayamos subiendo o bajando nuestra oferta el otro club hará lo propio hasta que los balones se solapen y se llegue a un acuerdo.

Una vez esté el club contento, llega la hora de negociar con el jugador, ofreciéndole un contrato por x años, con los sueldos o primas que deseemos y una actitud inicial estilo "quiero formar un equipo alrededor de ti", "vas a tener un puesto fijo en el equipo", etc... Aquí hay que señalar que muchos jugadores ni siquiera oirán tus ofertas (antes incluso de negociar con el club) si tu equipo no es lo suficientemente importante o tu prestigio como entrenador no es muy alto. Pasados unos días, la operación se habrá llevado a cabo y el jugador se incorporará a tus filas en el momento fijado; hay que decir que la incorporación de un nuevo jugador puede causar malestar en la plantilla, especialmente en los futbolistas que coincidan en su posición; si en cambio es alguien necesario, lo recibirán con los brazos abiertos y la incorporación puede incluso subir la moral del equipo.

Como es habitual, para ayudarnos a encontrar buenos jugadores podremos contratar a un auténtico ejército de ojeadores que buscarán promesas o investigarán la situación de futbolistas que nos interesen, pudiendo tener a varios "en cartera". Las renovaciones también serán asunto nuestro y algo a negociar con cada jugador, dependiendo mucho su nivel de felicidad en el equipo y la situación del mismo. Otros puntos a destacar son las negociaciones de las primas por objetivos con el equipo.

Decisiones de Club:
Y pasamos al aspecto Florentino del manager: las decisiones de club. En este apartado Total Club Manager es también completísimo, permitiéndonos negociar contratos, vender espacios publicitarios, responder a las preguntas de la prensa, manejar abonos, estadio, aficionados, etc...

Quizás la parte más llamativa, aunque no estaremos utilizándola constantemente, es la de ampliar y diseñar el estadio. Nuestro estadio comenzará con una forma (no necesariamente parecida a la realidad) y nosotros podremos modificar su diseño, dividido en ocho gradas (fondos, laterales y esquinas), cada una con sus propios atributos, y unas características generales del edificio como si es ovalado, redondeando por las esquinas, etc... En cada grada podremos establecer el número de metros, la inclinación, si habrá zonas de prensa o vip y una buena cantidad de opciones más, pudiendo hacer más pisos. Todas las modificaciones acabarán reflejadas en un presupuesto de magnitud creciente, que podremos aplicar o no. También podemos pedir que el juego nos diseñe nuestro propio estadio de una capacidad que nosotros queramos. Lo mejor de todo es la opción de ver el estadio (o el futuro estadio), que será generado en tiempo real por la máquina.

Otro aspecto interesante son los contratos televisivos, que negociaremos a principios de temporada; son con compañías reales, algunas españolas como la Cadena Ser, y están divididos en varias características, principalmente una cantidad base e incentivos por objetivos o por partidos. Típicamente están los contratos que nos ofrecen mucho como base y poco dinero adicional, los que nos ofrecen poco como base y mucho adicional, y los términos medios; además, podemos negociar los contratos, o las partes de estos que no nos gusten, para que la empresa aumente su oferta –hasta cierto punto, pues acabará cansándose-. Con las vallas publicitarias pasa algo similar aunque las características son únicamente precio por valla y número de vallas, y aquí el margen de negociación es bajo y generalmente impaciente.

Pero la base de un equipo son los aficionados, que a fin de cuentas son los que aguantan el peso del equipo, y no hay mejor manera de hacer autocrítica que ver sus comentarios (estilo "hay jugadores que cobran mucho y no hacen nada"), su nivel de confianza en ti y el nivel de confianza que tienen en que su equipo ganará. Para animarlos y hacernos más populares, siempre podremos regalar entradas y preparar autobuses para que vayan a los partidos.

¿Y qué sería de un club sin su Merchandising? El fichaje de Ronaldo y Beckham por parte del Madrid nos ha enseñado lo mucho que un club grande se nutre de los beneficios de este tipo, y en TCM también tendremos que hacer todo tipo de productos con nuestro escudo o emblema. Juegan aquí varios factores: el tamaño limitado del almacén para el stock de los productos, la demanda –algunas veces difícil de estimar- que tendrán entre los aficionados y el precio que cuesta fabricarlos –cuantos más fabriques, más barato-.

Y para potenciar las actividades de nuestro club, necesitaremos instalaciones. Estas tienen un coste y un tiempo de fabricación, además de un tiempo de mantenimiento, pero ayudarán al funcionamiento de nuestro equipo. Hay unas instalaciones básicas que podremos ampliar, y otras variadas que no tenemos por qué tener. Por ejemplo, un aparcamiento, que aumentará en un 2% la asistencia al campo, un centro comercial que aumentará la asistencia y nos dará más ingresos, un restaurante del club e incluso un internado femenino para que los jugadores juveniles no echen de menos a sus novias.

Por último, un factor que puede parecer pequeño y al que no le prestaremos mucha atención durante el juego pero que no por ello tiene poca importancia: El Personal. Podremos contratar a multitud de empleados, cada uno de ellos nos ayudará en funciones del equipo como hacer alineaciones (podemos hacer que se hagan automáticamente), entrenamientos, ojeadores, etc... La forma de contratarlos es haciéndoles ofertas (habrá un número de ellos disponibles), que serán aceptadas o rechazadas después de un tiempo. Cada empleado tiene un nivel y unas habilidades; por ejemplo, un segundo entrenador que hace que los jugadores ganen más condición física, un entrenador de juveniles que hace que progresen más rápido, etc... Adquirirán experiencia realizando sus funciones y atendiendo a cursos (que nos costarán una fortuna).

El Partido:
Tendremos hasta cuatro opciones para jugar los partidos. En modo resultado, en modo texto simplificado, en modo visualizado o usando Football Fusion, que nos permite jugar los partidos como si estuviésemos en FIFA 2004, siempre y cuando tengamos FIFA 2004 instalado en nuestro ordenador.

El modo resultado no tiene mucho que contar, simplemente nos muestra el progreso del partido a toda velocidad y el resultado final habitual. El modo texto es quizás la opción más razonable entre el descontrol del modo resultado y el relativo aburrimiento del modo visionado. Podemos reaccionar a lo que ocurre en el campo (pedir cambios, cambiar tácticas, mostrar actitudes en nuestro banquillo –esto tiene bastante gracia-), y nos enteraremos de las jugadas como si viésemos una partida de rol, estilo "Fran (PASES+2) centra a Tristan (ANTICIPACIÓN+1) que recoge el balón". Por último, el modo "mostrar partido completo" nos muestra el partido con el motor de FIFA 2004 y los comentarios de Paco Gonzalez y Manolo Lama, aunque sin poder jugar; este es quizás el mejor modo visionado nunca hecho hasta la fecha, y nos permite gritar a nuestros jugadores que chuten, pasen, entren más fuerte, etc... además de controlar las alineaciones y la táctica siempre que queramos. Un aspecto presente tanto en el modo texto como en el partido completo es la posibilidad de dar charlas a nuestros jugadores en el descanso del partido, pudiendo primero reñir o felicitar a los jugadores para concluir con la charla del míster, siempre con un tiempo limitado de 10 minutos. Al final del partido, es posible que nos pidan hacer declaraciones a la prensa; tendremos entre varias opciones que escoger, que causarán diversos efectos en la moral de nuestro equipo.

Otras opciones:
Aparte de estas opciones principales, TCM 2003 es pródigo en otras. Por ejemplo, existe un exhaustivo sistema para administrar la trayectoria de nuestros juveniles y de nuestro segundo equipo, pudiendo subir y bajar jugadores del mismo. En el caso de los juveniles, podemos buscar nuevas promesas construyendo instalaciones en países de todo el mundo, una inversión a largo plazo que nos dará buenos resultados.

Además, podremos elegir jugar de mil maneras, ya sea empezando desde cero en un club aleatorio y teniendo que ganarnos poco a poco nuestro prestigio, podemos ser seleccionador nacional además de entrenador (esto le añade más diversión al juego todavía), y una vez comencemos a jugar podremos elegir entre cuatro variantes:

  • Chico para todo: Todas las funciones del equipo.
  • Director del Club: Todo lo que tenga que ver con lo deportivo, fichajes y alineaciones (una especie de Valdano+Queiroz).
  • Entrenador: Solo hacer alineaciones y entrenamientos.
  • Técnico del equipo: Solo fichajes, contratos y finanzas.

    Por último, como ya hemos dicho tendremos un control de la vida personal de nuestro técnico. Aparte de poder renegociar nuestro contrato con el club, incluso invertir dinero en él, se nos presentarán misiones especiales en otros equipos, teniendo la oportunidad de salvarlos del descenso, hacerles ganar la liga, con lo que nuestro prestigio aumentará. En el capítulo personal, aparte de la opción de echarnos novia, podremos comprarnos un título (de Doctor, por ejemplo), invertir en bolsa con un sistema desmesuradamente "currado" para la ocasión, o comprar bienes de lujo.

    Conclusiones:
    En conclusión, estamos ante un título inmenso y muy completo, absolutamente recomendable a los fans del fútbol y que entra por la puerta grande en el competitivo mercado de los managers del deporte rey. Pocos defectos pueden encontrársele a TCM 2003, pues EA ha hecho un trabajo formidable. Tan solo pequeños detalles como que el paso de 2ªB a 2ª división esté mal hecho (pasan los primeros de cada grupo, en vez de haber un play-off), o cuestión de gustos como el sistema de posiciones de los jugadores y las variaciones en su calidad que produce, además de la dificultad para entrenarlos en las que nos interese. Pero posiblemente el fallo con mayúsculas de TCM 2003 sea su arma de doble filo: si tienes FIFA 2004 podrás jugar los partidos con uno de los mejores simuladores de fútbol que existen; si no lo tienes, no podrás jugar con tu equipo y tendrás que conformarte con verlo. Incluir esta opción gratis sería un suicidio comercial por parte de EA porque casi nadie compraría FIFA, pero es preciso que el año que viene salgan los dos títulos al mismo tiempo tanto por separado como en un pack (a menor precio que los dos juntos) para paliar este defecto.

    A nivel técnico y de diseño gráfico es excelente, mostrando los gráficos de FIFA 2004 en el modo ver partido y en lo demás un interfaz muy cómodo; en sonido, no destaca por la variedad de músicas pero cumplen muy bien su función, además de las voces en castellano, bien dobladas. Por lo demás, un juego que no defraudará a los más aficionados al deporte rey.

  • Pablo Grandío
    Director y fundador

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    Género/s: Fútbol / Manager / Simulación
    PEGI +3
    Plataformas:
    PC PS2

    Ficha técnica de la versión PC

    ANÁLISIS
    9
    • Fecha de lanzamiento: 5/12/2003
    • Desarrollo: EA Sports
    • Producción: EA Sports
    • Distribución: Electronic Arts
    • Precio: 29.95 €
    • Formato: 2 CDs
    • Textos: Español
    • Voces: Español
    COMUNIDAD
    7.64

    Total Club Manager 2004 para Ordenador

    19 votos
    #102 en el ranking de Ordenador.
    #121 en el ranking global.

    Ficha técnica de la versión PS2

    COMUNIDAD
    7.27

    Total Club Manager 2004 para PlayStation 2

    4 votos
    Insuficientes votos para figurar en los rankings.
    Flecha subir