Análisis de Echoes of Mystralia: El roguelite que nos permite fabricar millones de hechizos (PC)
Nueve años después del lanzamiento de Mages of Mystralia, Borealys Games regresa al universo fantástico de Mystralia con una nueva entrega, más creativa, pero también con más quebraderos de cabeza. El estudio canadiense ha convertido la creación de nuestros propios hechizos en la base de esta nueva entrega, y ha construido alrededor de este sistema una experiencia roguelite mucho más centrada en la acción, la experimentación y la rejugabilidad (y a testear nuestra paciencia con cada expedición).
En esta ocasión nos esperan expediciones en las que debemos escoger nuestro camino, enfrentarnos a diferentes enemigos y aprovechar los recuerdos encontrados para desarrollar nuevas combinaciones mágicas. Todo ello se reparte actualmente entre tres regiones completas, cada una con sus propios personajes, historias, guardianes, puzles, secretos y muchos combates donde estamos solos contra diez enemigos y ya solo nos queda rezar.
Aun así, debemos recordar que Borealys Games tiene previsto ampliar el contenido con una cuarta región, nuevos hechizos, reliquias, jefes y líneas argumentales, además de incorporar el acto final de la historia antes del lanzamiento de la versión 1.0.
Mazarim y un mundo atrapado en traumas
En esta ocasión dejamos a Zia descansando un rato y nos ponemos en la piel de Mazarim, un Vigilante encargado de proteger el Ciclo de los Recuerdos. Su trabajo no es precisamente ordenar álbumes de fotos, sino que los vigilantes deben conservar la memoria del mundo y asegurarse de que continúe fluyendo como es debido. El problema llega cuando una misteriosa grieta rompe el ciclo y dispersa los recuerdos del mundo por las distintas regiones de Mystralia.
La fractura amenaza con borrar por completo la historia del reino, que ya sería bastante grave por sí solo, pero además obliga a sus habitantes a revivir algunos de los momentos más dolorosos de su pasado. De esos recuerdos corrompidos surgen las Sombras del Pasado, unas criaturas que no nos van a dejar tranquilos en cada nodo del mapa. Cada una representa conflictos, miedos y tragedias que sus protagonistas nunca consiguieron dejar atrás. Nuestra misión será recuperar todas esas memorias antes de que la grieta se las trague para siempre.
Durante el viaje conocemos a numerosos personajes afectados por este desastre, desde habitantes de pequeñas comunidades hasta poderosos Guardianes que, pese a su nombre y su aspecto imponente, tampoco han logrado librarse de la influencia de la brecha. Cada encuentro nos permite reconstruir nuevos fragmentos de la historia de las distintas regiones y comprobar que, en Mystralia, no existe el pasado pisado.
DIY de hechizos mediante memorias
Las memorias no sirven únicamente para reconstruir la historia de Mystralia. También son el combustible de prácticamente todo el sistema del juego. Durante cada expedición encontramos nuevos recuerdos que podemos utilizar como componentes mágicos para modificar las habilidades de Mazarim y adaptar nuestro estilo de combate a las amenazas de cada recorrido. Así, recuperar todo lo que la grieta ha desperdigado por el mundo se convierte tanto en nuestro gran objetivo como en la principal forma de volvernos cada vez más fuertes y durar más de tres golpes en combate.
La parte más interesante de este sistema es su lienzo de creación libre, un tablero sobre el que podemos colocar y conectar las distintas memorias que vamos consiguiendo para crear nuestros propios hechizos. A medida que vayamos venciendo a los enemigos, recuperaremos nuevas memorias que podremos añadir para crear hechizos únicos. Es muy importante saber que la posición de cada componente y el orden en el que los combinamos modifican directamente el resultado final. Un recuerdo puede potenciar el hechizo principal, activar un efecto al impactar contra un enemigo o lanzar una segunda habilidad que, a su vez, provoque otra reacción. Al principio, lo más normal es mezclar hechizos como un loco pero, poco a poco, comenzamos a descubrir cómo se relacionan las piezas y a disfrutar creando configuraciones cada vez más locas. Esta libertad permite transformar por completo las dieciséis formas iniciales disponibles. Podemos crear explosiones eléctricas, tornados congelantes, vórtices de fuego o combinar varios activadores hasta convertir la pantalla en una fiesta de la tabla periódica.
El juego cuenta con siete elementos mágicos que son fuego, agua, rayo, viento, tierra, lux y nihil. También trae más de cien memorias. Si además tenemos en cuenta las diferentes posiciones disponibles dentro del lienzo, el resultado son millones de combinaciones. Esto no significa que todas sean útiles, ahí está la gracia, en descubrir cuáles sí lo son y cuáles es mejor no volver a unir por el bien de la trama y en ver las sinergias de un elemento con otro, explorar por nosotros mismos y comprobar hasta dónde podemos llevar una configuración que, a primera vista, no tenía muy buena pinta.
Nuestra configuración sólo permanece activa durante una expedición, si morimos (que seguramente lo hagamos) perderemos nuestra configuración de hechizos y créeme, perder una configuración especialmente poderosa duele, sobre todo cuando hemos estado tiempo preparándola y parecía capaz de borrar del mapa cualquier sombra que se cruzara en nuestro camino. Pero los nuevos desbloqueos nos animan a iniciar otra partida y buscar una alternativa diferente. Ahí se encuentra la principal virtud de Echoes of Mystralia, no se limita a entregarnos unos hechizos determinados ya preparados, sino que podemos aprenderlos, desmontarlos, modificarlos y terminar creando nuestra propia forma de utilizar la magia.
Por otro lado, las Reliquias amplían todavía más estas posibilidades. A lo largo de las expediciones podemos encontrar alrededor de cuarenta, cada una pensada para reforzar determinados efectos, elementos o estilos de combate. Elegir una Reliquia que encaje con nuestra configuración puede marcar una diferencia enorme, especialmente cuando sus efectos complementan las memorias que ya tenemos instaladas que ya tenemos instaladas. El juego nos obliga así a observar bien lo que hemos conseguido y a adaptar nuestra estrategia sobre la marcha. No todas las partidas nos entregarán las piezas que queremos, pero deberemos aprender a aprovechar lo que tenemos.
No todo el progreso desaparece al finalizar una expedición. Al regresar al Templo del Azimut podemos acceder al Lotus y al Altar, los dos grandes sistemas de evolución permanente. El Lotus nos permite desbloquear nuevas capacidades y ampliar nuestras opciones iniciales, mientras que el Altar reúne más de cincuenta mejoras con las que personalizar nuestro estilo de juego. Entre estas mejoras encontramos nuevas formas de hechizo, bonificaciones y ampliaciones del propio lienzo. Estas últimas resultan especialmente importantes, ya que contar con más espacios nos permite conectar un mayor número de recuerdos y construir cadenas todavía más largas, complejas y seguramente provoquen nuevas catástrofes naturales.
Tres regiones para poner a prueba nuestra magia (y paciencia)
Durante el lanzamiento de Echoes of Mystralia, tenemos estas tres regiones para explorar (y morir repetidamente): el Bosque de Ceniza, las Tierras Arrasadas y el Reino de Mystralia. Cada una cuenta con su propia personalidad y se divide, a su vez, en localizaciones más pequeñas como el Bosque de Olo, las Minas del Alma o las Tierras Altas. Son lugares que nos permiten conocer a sus habitantes, descubrir qué ocurrió en el pasado y recuperar las memorias desperdigadas por culpa de la dichosa grieta.
Las expediciones se organizan mediante un mapa formado por distintos nodos, así que podemos escoger qué camino seguir en cada momento. Algunas rutas nos llevan hasta combates normales, mientras que otras esconden recompensas, personajes, puzles, rituales o enfrentamientos bastante menos amistosos.
También encontramos puzles, secretos y los llamados Rifted Echoes, desafíos alterados directamente por el poder de la grieta. Estas actividades ayudan a romper la sucesión constante de combates y recompensan la exploración con nuevos recuerdos, recursos y mejoras. Además, recuperan parcialmente el componente de aventura que caracterizaba a Mages of Mystralia, evitando que toda la experiencia se reduzca a entrar en una arena, eliminar enemigos y escoger el siguiente premio.
Las tres regiones presentan escenarios claramente diferenciados. Pasamos de los entornos naturales cubiertos de ceniza de la primera zona a territorios más áridos, minas y lugares relacionados con el antiguo Reino de Mystralia. La dirección artística conserva el estilo colorido y fantástico de la saga, aunque esta vez nos lleva por lugares marcados por guerras, explotación y recuerdos especialmente dolorosos. Por un lado, recorremos paisajes agradables y llenos de color, pero por otro, descubrimos que sus habitantes llevan demasiado tiempo arrastrando tragedias que nadie ha sido capaz de dejar atrás y, como resultado, tenemos un mundo precioso a simple vista, pero con bastante equipaje emocional, traumas e historias escondidas debajo de cada piedra.
La jugabilidad de Echoes of Mystralia
La jugabilidad de Echoes of Mystralia en PC resulta bastante cómoda e intuitiva, algo que se agradece especialmente en un roguelite donde pasamos buena parte del tiempo entrando en arenas, esquivando ataques y lanzando hechizos contra grupos de enemigos. Esta comodidad resulta todavía más importante cuando nuestras configuraciones comienzan a complicarse. Al principio utilizamos habilidades relativamente sencillas, pero poco a poco empezamos a lanzar proyectiles que generan explosiones, tornados, rayos y otras reacciones encadenadas. El sistema responde bien incluso cuando tenemos que alternar entre varios hechizos, esquivar y vigilar lo que sucede en la arena.
Visualmente, Echoes of Mystralia deja muy buen sabor de boca. Sigue la línea fantástica, colorida y algo caricaturesca del anterior, con regiones que realmente se sienten distintas entre sí. Bosques cubiertos de ceniza, zonas áridas, minas, ruinas del antiguo reino... cada una con su propia identidad. Los efectos elementales (fuego, agua, viento, rayo, tierra, Lux y Nihil) ayudan a que cada combinación mágica se reconozca a simple vista. No es un portento técnico, pero tiene personalidad de sobra para un mundo que, bajo tanto color, esconde mucho dolor.
El doblaje en inglés también cumple muy bien con su papel. Mazarim y el resto de personajes transmiten bien el peso de sus historias de trauma, guerra o tristeza. Las interpretaciones aportan el énfasis necesario para que estos relatos no parezcan simples textos colocados entre dos combates. Las voces ayudan a conectar con unos habitantes que están reviviendo los peores momentos de su pasado y consiguen que recuperar sus memorias tenga algo más de importancia que recibir una nueva recompensa.
A todo esto se suma una banda sonora completamente orquestada y grabada por la Budapest Scoring Orchestra, formación que ha participado en producciones relacionadas con sagas como The Elder Scrolls y Total War: Warhammer. Funciona genial subiendo la intensidad en los combates contra élites y Guardianes, y sabe bajar el ritmo en la exploración o en las visitas al Templo del Azimut.
Conclusiones
Echoes of Mystralia encuentra en el roguelite un formato ideal para ampliar su sistema de magia. Crear hechizos mediante recuerdos resulta divertido, la jugabilidad es cómoda y su apartado audiovisual aporta personalidad a cada expedición. Todavía debe completar su historia y mejorar la variedad de contenidos, pero lo disponible ya ofrece suficientes motivos para perder unas cuantas horas.
Hemos realizado este análisis mediante un código de descarga para PC que nos ha proporcionado Borealys Games.

NOTA
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