Análisis de Castlevania: Dawn of Sorrow (NDS)

La amenaza de Drácula vuelve a las consolas con esta nueva aventura exclusiva para Nintendo DS, continuación directa de uno de los mayores éxitos de GBA: Aria of Sorrow.
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
9.6
SONIDO
9.2
NOTA
9.6
DIVERSIÓN
9.8
JUGABILIDAD
9.8
Análisis de versión NDS.

Konami nos ofreció hasta tres entregas de la saga Castlevania en nuestra querida Game Boy Advance, siendo la última de ellas Aria of Sorrow en mayo de 2003, un juego que representó el equilibrio entre la magistral banda sonora de Circle of the Moon y los cuidados gráficos de Harmony of Dissonance, pero que destacó, sobre todo, por el sistema de almas que usaron sus diseñadores para aportar una gran variedad al juego. Este sistema implicó un catálogo de recursos mágicos y habilidades insospechado, y fue posible porque Soma Cruz, el protagonista de ese juego, tenía en su interior el espíritu del mismísimo Drácula, lo que le permitía dominar el alma de sus enemigos caídos. Sin embargo, Soma consiguió escapar de su destino y no acabó convertido en el Señor de la oscuridad destruyendo al mismísimo Caos.

Ha pasado casi un año desde esos hechos, y Soma no ha vuelto a poder usar sus poderes desde que abandonó el castillo de Drácula. Hasta este momento. Una nueva amenaza se cierne sobre él y sus amigos, ya que una secta maléfica –a la que pertenecía el misterioso Graham de Aria of Sorrow- está decidida a triunfar de una vez por todas en su misión de crear un nuevo Señor de la oscuridad, amenazándole de muerte y poniendo en severo peligro a sus amigos, como la joven Mina Hakuba. Genya Arikado, un viejo conocido de los seguidores de la saga, le asegura a Soma que no necesita ponerse en peligro inmiscuyéndose en su lucha contra esa secta, pero el impetuoso joven no tarda demasiado en meterse en la boca del lobo, decidido a acabar de una vez por todas con esa secta, lo que le hará reencontrarse con otros viejos conocidos como Yoko o Julius Belmont, que no dudará en matar a Soma si éste acaba convertido en Drácula.

Castlevania Dawn of Sorrow es una aventura de acción de corte bastante clásico al seguir la estela de los juegos en dos dimensiones, alejándose de los intentos tridimensionales de la saga en consolas domésticas (ya sea en Nintendo 64 o en el más reciente Lamment of Innocence para PlayStation 2), pero que hace un uso más que interesante de las dos pantallas de la nueva portátil de Nintendo.

En este sentido, la principal novedad es la incorporación de los sellos mágicos. Los enemigos finales que nos iremos encontrando tienen la posibilidad de realimentarse del flujo de la energía oscura, de manera que son, en teoría, indestructibles. Por eso, al debilitarlos, habrá que usar un sello mágico que los encierre y, así, eliminarlos. Estos sellos mágicos se basan en trazar un dibujo en la pantalla táctil, aunque el primer paso será encontrarlos en el extenso mapeado del juego. Llegado el momento de usarlo, la pantalla táctil de la consola nos mostrará un círculo con varios puntos distribuidos a lo largo de la circunferencia, y será ése el momento para, con un único trazo, hacer el dibujo adecuado uniendo los diferentes puntos. Será importante hacerlo bien, ya que si fallamos en tan delicado momento el enemigo recuperará energía y el combate se prolongará más de lo deseado. Los primeros sellos serán muy sencillos, pero poco a poco la cosa se irá haciendo más compleja, por lo que no será mala idea practicar los sellos.

No menos importante será la presencia de unos molestos bloques de cristal dispersos por los escenarios del juego. Estos bloques nos impiden el paso de múltiples maneras, pero una vez hayamos adquirido la habilidad necesaria podremos destruirlos tocándolos con el puntero. Estas zonas pueden presentar diferentes puzles que nos dificulten el avance en el juego y su aparición aporta un nivel de interactuación con el escenario práctica y llena de posibilidades pese a la sencillez total y absoluta de esta característica.

PUBLICIDAD

La última función de la pantalla táctil es la de concentrar un tipo de ataques especiales, las almas guardianes (de las que os hablaremos más adelante) en un enemigo concreto. Estos ataques (aunque también las hay defensivas) suelen dirigirse a los enemigos cercanos, pero si antes de ejecutarlo tocamos con el puntero sobre un enemigo determinado, el ataque Guardián se centrará en ese pobre diablillo.

Visto lo visto, la pantalla táctil tiene un papel relevante (aunque no capital, y, desde luego, no llega a convertirse en eje principal del título eliminando la jugabilidad tradicional)y no en vano toda la acción del juego se lleva a cabo en esa pantalla, la inferior. La pantalla superior queda reservada para tener siempre a mano el mapa (bastante útil, dado el carácter enrevesado del juego) o bien una pantalla de estado del personaje, pudiendo alternar entre ambas pulsando simplemente el botón Select. Habrá quien considere que se trata de otro uso ingenuo de la doble pantalla, pero puesto que en los últimos juegos de la saga la búsqueda de armas, habilidades y, sobre todo, caminos alternativos dentro de un mapeado de gran complejidad se había convertido en una de sus características dominantes, obligando al jugador a pausar la acción para consultar el mapa, estamos ante un uso destinado a facilitar nuestro discurrir por los escenarios; y a nosotros nos parece muy bien.

La otra información que podemos tener, como ya hemos dicho, es una pantalla de estado con la información esencial para el desarrollo de la partida, esto es, el nivel de experiencia (que va aumentando según matamos enemigos) de Soma, con su potencia de ataque, defensa, suerte... el equipamiento que llevamos en ese momento (armadura, accesorio, arma) y la información del último enemigo al que hemos golpeado, incluyendo sus debilidades y puntos fuertes. Aunque parezca baladí, toda esa información puede ser muy útil al enfrentarnos a ciertos tipos de enemigos una vez hayamos avanzado un poco en el juego, ya que las debilidades y puntos fuertes pueden estar muy acentuados, pudiendo tener ahí la llave para la victoria.

La pantalla de estado completa, a la que accedemos pausando el juego, nos dará más información, y nos permite acceder a las opciones de configuración del control, la práctica de los sellos mágicos, y unos completos archivos de los enemigos derrotados y los diferentes personajes que nos vayamos encontrando, entre otras opciones, como la de escoger el alma táctica, algo de lo que hablaremos más adelante.

Jugar a esta nueva entrega de Castlevania es tremendamente sencillo, ya que responde a los parámetros más básicos de control pese a las incorporaciones táctiles. Los botones frontales de la consola (A, B, X, Y) nos permiten realizar las acciones básicas de saltar, atacar (normal y fuerte) y cambiar la paleta mágica entre las dos opciones disponibles, aunque es ésta una habilidad que conseguiremos sólo tras superar un momento determinado de la historia. Los botones laterales L y R sirven para retroceder y usar el Guardián (del que os hablamos anteriormente) respectivamente. Estos Guardianes son un tipo de almas específicas, ya que hay cuatro de ellas: las ya citadas Guardián, las Bala y las Hechizo, pudiendo equipar una de cada tipo de forma simultánea, además de las de Habilidad.

Todo el control responde perfectamente a nuestras órdenes y si algún botón no acaba de hacernos el gusto por su disposición, lo podemos modificar libremente. La principal variación está en el tiempo de respuesta de nuestras armas, ya que las hay de muy diverso tipo, desde dagas (escasa potencia y alcance, pero gran rapidez) hasta mazos enormes (gran fuerza y alcance, pero lentas), así que en este sentido habrá que ir buscando qué tipo de arma se acomoda a nuestro estilo de juego y, también, a los diferentes enemigos que pululan por las extensas zonas del mapeado. Como es habitual en las entregas de la serie, habrá un importante factor de plataformas y exploración, limitado por una jugabilidad cuya cabeza visible es la saga Metroid. Y es que ya es normal que los juegos de Castlevania, sobre todo los que conservan –excelentemente- el planteamiento bidimensional, nos obliguen a dar vueltas por el mapa mientras buscamos una vía alternativa para acceder a zonas antes no exploradas y conseguir un objeto o habilidad (que conseguiremos tras eliminar al enemigo correspondiente) que sirva para poder llegar a otras zonas nuevas y, cómo no, volver a las ya visitadas para llegar a otros sitios nuevos.

Además, hay zonas secretas a las que accederemos rompiendo paredes, suelos o techos, aunque su cantidad es inferior a la de anteriores entregas. Por contra, el mapeado "normal" es de mayor tamaño. Esta jugabilidad fue una de las grandes aportaciones de Inagashi, actual responsable de la saga, y ha ido impregnando las diferentes entregas desde el clásico Symphony of the Night para PlayStation.

Uno de los ejes del juego es el sistema de almas, herencia directa de Aria of Sorrow. Las almas las adquirimos al derrotar una cantidad determinada de enemigos comunes o bien al deshacernos de los enemigos finales. Cuantas más capturemos, más poderosa se volverá la magia asociada, y lo que en principio era un ataque pequeño y poco eficaz, puede convertirse en un ataque devastador, quizá demasiado. El uso de las almas suele representar un consumo determinado de puntos mágicos, pero veamos en detalle cada uno de los diferentes tipos de almas.

Las almas Bala son de uso básico, ya que se usan como un ataque alternativo que se llevan a cabo pulsando arriba en la cruceta y el botón Y (con la configuración por defecto) de forma simultánea. Hay muchísimos ataques de este tipo, de diferente rango de alcance y potencia, eficaces contra unos u otros enemigos, etc. Consumen una cantidad determinada de puntos de magia cada vez que las usamos, y es muy importante ir combinándolas según la situación. Las almas Guardián consumen puntos mágicos de forma constante desde que las activamos (con el botón R), y su efecto es muy diverso y poderoso, yendo desde la defensa más robusta hasta ataques definitivos como resultado de haber invocado a un familiar. Las almas Hechizo nos darán habilidades especiales que no consumen puntos de magia; estos nuevos atributos pueden desvelarse muy útiles para ir desentrañando los misterios de los escenarios del juego. Las almas Habilidad también nos otorgan nuevos atributos sin consumir puntos mágicos, normalmente ampliando nuestro rango de movimientos, como el doble salto.

Además, gracias a Yoko, podremos combinar tipos de almas con nuestras armas (obteniendo, así, versiones mejoradas de estas últimas). Este proceso de síntesis es muy interesante, ya que nos permite ir dando nuevas habilidades y más poder a nuestras armas a cambio del consumo de un número determinado de almas de alguna clase... y el resultado vale la pena, desde luego. Por otro lado, como ya os hemos comentado antes, las almas irán mejorándose cuantas más capturemos, pero si es necesario podremos liberarlas, también por cortesía de Yoko. Aunque no lo parezca, esto puede ser útil en circunstancias determinadas.

Otra nueva habilidad de almas es la opción de crear dos equipamientos de almas independientes, una característica que ya os habíamos anunciado antes. Esto será posible sólo después de haber conseguido el alma Doppelganger tras haber derrotado a un guardián. Esta opción se nos desvela como especialmente práctica al permitirnos intercambiar diferentes patrones de habilidades adquiridas por almas con tan sólo pulsar un botón, de manera que se agiliza mucho el proceso ahorrándonos navegar por los menús de opciones más de lo necesario para, por ejemplo, alternar entre un perfil defensivo y otro ofensivo.

Gráficamente estamos ante un juego de gran belleza. Sus fondos son muy variados gracias a que se ha liberado del lastre del castillo, y cuentan con múltiples elementos llenos de detalle, como estanterías, espejos y demás mobiliario... en los escenarios internos; los externos nos muestran múltiples planos en los fondos y cuentan incluso con efectos ambientales. Las animaciones son de una gran suavidad, no sólo en los personajes principales, sino también en toda la cohorte de enemigos... por cierto, de un tamaño enorme (y no, no estamos hablando de los impresionantes jefes finales). Salvando las distancias que impone la diferente resolución de la pantalla de la Nintendo DS con respecto a la de un televisor, no es arriesgado llegar a afirmar que éste es el Castlevania bidimensional con mejores gráficos que ha salido en cualquier plataforma. El nivel de detalle alcanzado es asombroso, las animaciones (ya lo hemos dicho) suaves hasta el extremo, y los efectos incluidos sorprendentes, ya sean transparencias, efectos luminosos... y la combinación de elementos tridimensionales, sutil y perfectamente integrada en el conjunto. Algunos puntos no alcanzan al clásico Symphony of the Night, pero, como conjunto, su acabado es superior.

La música alcanza también una gran calidad y hacen su aparición varios temas clásicos de gran factura, como por ejemplo Dance of Illusions, que escucharemos si jugamos bien (o mal, según lo miremos) nuestras cartas. El sistema de sonido de esta portátil no permite igualar las soberbias composiciones que disfrutamos en PlayStation, pero es posiblemente una de las mejores bandas sonoras que hemos escuchado hasta el momento en la portátil, tanto por su variedad como por su calidad, sobre todo si optamos por usar unos auriculares. El juego, eso sí, no tiene voces (salvo algunos pequeños samples de sonido), siendo su principal carencia.

Dawn of Sorrow es un juego que, si bien no tiene una duración precisamente exagerada, sí cuenta con buenos argumentos para jugarlo varias veces. El título cuenta con un par de finales bien diferentes que varían en función de una decisión tomada en cierto momento del juego... y no entraremos en más detalles. A partir de uno de estos dos finales, accederemos a un nuevo modo de juego en el que controlaremos a Julius Belmont como personaje principal, siendo una continuación directa de ese final de la aventura de Soma Cruz, incluyendo, todo sea dicho, no pocas novedades en su desarrollo. De todos modos, el otro final nos guardará también otras sorpresas, pero para saber más sobre estos elementos extra lo mejor es consultar la sección de trucos del juego y descubrirlos sólo si así lo deseamos.

Además, contamos con opciones multijugador para dos personas (cada una con su copia del juego). En este modo podremos comerciar con las almas conseguidas y, sobre todo, enfrentarnos en niveles que hayamos creado previamente para este Modo Confrontación (el proceso de creación de un nivel es muy sencillo gracias a la pantalla táctil). Lo cierto es que hay bastantes juegos en el catálogo de la consola que presentan mejores opciones multijugador, incluso con una sola copia del juego, pero desde luego es un añadido muy de agradecer, sobre todo por la infinita variedad que aporta la posibilidad de configurar el nivel que vayamos a jugar.

Conclusiones.
Esta nueva entrega, continuación directa del último título aparecido en GBA, no presenta un gran conjunto de novedades, respetando los planteamientos básicos establecidos ya en la saga y que han demostrado funcionar en sucesivas entregas. Es cierto que aporta novedades en el ya de por sí elaborado sistema de almas, dándole más profundidad, y el uso que hace de la pantalla táctil es más que interesante, y no sólo no entorpece el ritmo y desarrollo normal, sino que lo enriquece... pero estas novedades no representan precisamente un giro en la saga. Pero qué importa eso cuando estamos ante una jugabilidad equilibradísima que cuenta con una de las mejores curvas de dificultad que se pueden encontrar a día de hoy en el género. Sí, nos atascaremos, daremos vueltas por el mapa sin saber qué hacer... y finalmente encontraremos la solución combinando las almas que hemos conseguido y nos daremos cuenta de que la solución estaba ahí desde el principio.

Jugar a Dawn of Sorrow es un placer de principio a fin, y cuenta con muy buenos argumentos para invitarnos a darle varias pasadas al juego entero, disfrutando de sus cuidadas melodías y delicioso aspecto gráfico, resultado de conjugar con notable éxito el aspecto artístico con el técnico. Viendo todo lo que nos ofrece este Castlevania, sólo podemos esperar que no sea la última entrega para la nueva portátil de Nintendo ni, mucho menos, la última entrega que haga gala de esta jugabilidad bidimensional, con gusto añejo pero tan vigente hoy como hace veinte años.

Últimos análisis

BIOMORPH - Análisis
BIOMORPH - Análisis
Análisis
2024-04-16 16:22:00
Como metroidvania tiene muchos elementos en común con los estándares del género pero sus errores le pasan factura.
Chasing the Unseen - Análisis
Chasing the Unseen - Análisis
Análisis
2024-04-15 09:02:00
Chasing the Unseen es un juego con pretensiones artísticas que se da de bruces por lo poco fluido que es a nivel jugable.
Outward Definitive Edition - Análisis
Outward Definitive Edition - Análisis
Análisis
2024-04-14 11:11:00
El RPG con elementos de supervivencia llega a Nintendo Switch con una versión completa y algunos sacrificios visuales.
Terra Memoria - Análisis
Terra Memoria - Análisis
Análisis
2024-04-12 09:15:00
¿Qué pasa si mezclásemos un JRPG con un juego al estilo Animal Crossing? La respuesta es Terra Memoria, una aventura indie de que destaca por su aspecto visual y apuesta por mecánicas pensadas para el disfrute de todo tipo de jugadores.
Broken Roads - Análisis
Broken Roads - Análisis
Análisis
2024-04-11 17:09:00
Una guerra ha convertido Australia en un yermo de comunidades divididas: tendrás que buscar un hogar para tu gente debatiendo sobre filosofía y tomando decisiones.
Millennia - Análisis
Millennia - Análisis
Análisis
2024-04-09 17:07:37
La alternativa a Civilization de Paradox es adictiva y cuenta con ideas interesantes aunque también con fallos que le impiden brillar con luz propia.
PEGI +12
Plataformas:
NDS

Ficha técnica de la versión NDS

ANÁLISIS
9.6
  • Fecha de lanzamiento: 29/9/2005
  • Desarrollo: Konami
  • Producción: Konami
  • Distribución: Konami
  • Precio: 39.95 €
  • Jugadores: 1-2
  • Formato: Tarjeta de juego
  • Textos: Español
COMUNIDAD
8.62

Castlevania: Dawn of Sorrow para Nintendo DS

229 votos
Flecha subir