Análisis de Fire Emblem: Path of Radiance (GameCube)

Por primera vez un Fire Emblem de consola doméstica saldrá de Japón: una ocasión inmejorable para disfrutar con uno de los decanos de los juegos de rol estratégicos.
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
7
SONIDO
8.5
NOTA
9
DIVERSIÓN
9.5
JUGABILIDAD
9.5
Análisis de versión GameCube.

Ha costado bastante, pero con las últimas entregas para GameBoy Advance la saga Fire Emblem logró traspasar las fronteras japonesas para llegar a todo el mercado occidental, así que era esperable que la primera versión doméstica de la saga desde Super Nintendo cuando se comercializó en la recta final de la consola Fire Emblem: Thracia 776 en el año 2000 como una edición en cartucho limitada (el juego había estado disponible desde finales del año anterior para descargar en unos cartuchos vírgenes que se comercializaron en Japón y que podían contener juegos descargados de pequeños kioscos por un precio módico), con una historia situada pocos años antes de la entrega de 1996. En cualquier caso, desde entonces la saga estuvo un poco olvidada hasta la salida de GBA, donde ha tenido tres entregas, una inédita fuera de Japón (Fuuin no Tsurugi), otra que ya analizamos cuando salió, y la tercera, The Sacred Stones, que llega a Europa junto al título que nos ocupa.

Los que conozcan las anteriores entregas, y en especial la que ya disfrutamos en la portátil de Nintendo, saben qué van a encontrarse en este videojuego: la misma experiencia jugable que ya conocen. Esta entrega respeta los pilares fuertemente establecidos a lo largo de todos estos años, los rasgos que han ido conformando el carácter y esencia de la saga, pero no nos llevemos a engaño: esto no significa que el juego carezca de novedades.

Path of Radiance nos ofrece unos combates por turnos con tantas opciones como las vistas en los juegos bidimensionales que hemos disfrutado hasta ahora con la tradicional ambientación de fantasía medieval estructurado en una serie de capítulos de narración lineal que nos exponen mediante diálogos entre los personajes la historia del juego, una historia que irá desentrañándose poco a poco según avancemos y que realmente logrará cautivar al jugador.

Daein es un país vecino que ha iniciado, por razones desconocidas, atacar la capital de Crimea. Ike, un joven guerrero, se encontrará antes de lo que esperaba liderando el grupo de mercenarios de su padre, y deberá huir en busca de refugio hasta Gallia, la tierra de los laguz, una raza de personas que se pueden transformar en bestias y que conservan fresco un fuerte recelo hacia los beorc (la humanidad), que los ha rechazado siempre. De este modo, el inexperto Ike se encontrará en una cruzada de intereses, un conflicto a varias bandas en el que, por un lado, el gobierno de Daein nos piensa rechazar a sus ansias de conquista, y por otro, el odio enquistado entre los humanos y los laguz. Pero Ike, como mercenario, deberá afrontar decisiones difíciles que harán de él y los suyos una pieza esencial en la resolución del conflicto.

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La historia del juego se nos va desvelando casi por exclusiva a través del texto en pantalla, convenientemente localizado al español, que acompaña a las casi estáticas imágenes de los personajes durante sus conversaciones entre las batallas (o incluso durante estas mismas en momentos cruciales). En este sentido el juego vuelve a mantenerse fiel al canon estético de la saga, aunque adaptándose al color y resolución de nuestros televisores. Con todo, tendremos algunas escenas cinemáticas en momentos clave que usan, al igual que en el resto del juego, la técnica del cel-shading, para dotar a los gráficos de este aspecto de dibujos animados que es, de hecho, uno de rasgos distintivos, con sus diseños hechos a mano y que vuelven a aparecer también en esta entrega. Estas pequeñas escenas están bastante bien desarrolladas, pero son escasas, sobre todo en comparación con las ingentes cantidades de texto que tiene el juego.

En este sentido, la presentación del juego, aunque clásica en su concepción, es un poco sosa, ya que ni tan siquiera ha habido un esfuerzo especial en la animación de los retratos e imágenes que acompañan a los diálogos. Es una auténtica lástima, ya que la apasionante historia y el cuidado guión se hubiesen visto muy favorecidos si Intelligent Systems, los creadores del títulos y responsables de toda la saga (así como de los Advance Wars) hubiese puesto algo más de empeño en su presentación de cara al jugador. Por suerte, llegará un momento en el que estaremos tan atrapados por los hechos que se van sucediendo y en lo apasionado de sus combates que es un defecto que los jugadores sabrán pasar por alto.

Los laguz de los que hablábamos antes son uno de los elementos más novedosos en el juego, ya que serán unidades muy peculiares. Estos personajes no pueden atacar, aunque tienen una gran resistencia física, pero en cada turno tienen un medidor que va aumentando (con más rapidez si está siendo atacado). Cuando llega al máximo, se transforman en una bestia (reales e imaginarias, como dragones), lo que aumenta su rango de movimientos de manera espectacular y le da también una gran fuerza con los ataques que adquiere en esta mutación. En este estado, su medidor se reduce casi a la misma velocidad a la que aumentaba, y una vez ha llegado a cero, volverá a transformarse en humano. Dadas sus peculiaridades, está claro que el uso de estos personajes será un punto extra a la hora de planear nuestra estrategia, no sólo por el tiempo necesario para poder usarlos ofensivamente, sino porque también son útiles como defensivas dada su resistencia y defensa, pero desde luego si después de haberse transformado regresan a su estado humano en un lugar poco afortunado, podremos despedirnos de ese personaje.

Y es que, como es tradicional, en Fire Emblem: Path of Radiance no contamos con unidades ilimitadas, ni podemos crearlas: cada personaje es único. Todos tienen historia, unas cualidades determinadas, y si caen en combate, no podremos volver a usarlos jamás. En este sentido, el juego se mantiene completamente fiel a los cánones de la saga. Del mismo modo, los ataques que hagamos vendrán determinados por las armas (o defensas) que tengamos equipadas, y los usos que tenga esa arma antes de romperse y quedar inutilizada. De este modo, una espada de hierro con el número 20 nos indica que tan sólo podrá ser utilizada 20 veces, por lo que las armas más poderosas deberán ser administradas sabiamente y, también, habrá que vigilar con regularidad el equipamiento de nuestros personajes si no queremos que queden desarmados en mitad de un combate.

Las diferentes unidades tendrán rasgos tan evidentes como el ir a caballo o a pie (o incluso volando), y también el tipo de arma que usan, o en cuáles de éstas tienen mayor destreza, ya sean espadas, hachas, lanzas, arcos... afectando tanto a su rango de movimiento como al de ataque, y, también, su defensa ante los diversos tipos de armas enemigas. Y es que el triángulo de armas regresa también en este juego, siendo tan sencillo como esto: las hachas son fuertes frente a las lanzas; las lanzas, frente a las espadas; las espadas, frente a las hachas. Esta estructura se repite del mismo modo en el uso de los diferentes tipos de magia.

Como es de esperar, el movimiento de las unidades se ve afectado por el tipo de terreno en el que nos desplacemos, y las características de la clase a la que pertenezca. Por lo tanto, no es lo mismo movernos sobre terreno llano que entre montañas, bosques o ríos, por ejemplo, con unidades que tendrán un rango de movimientos mucho mayor (o, cuando menos, que no se verá afectado o en todo caso reducido en menor medida) y que habrá que saber usar en esas condiciones que, si bien podían ser adversas, bien usadas se pueden convertir en un punto más a nuestro favor. Además, los personajes que van a caballo tendrán la oportunidad de volver a moverse para huir después de haber atacado si no han consumido todos sus puntos de movimiento en ese turno. De manera similar, otras unidades se pueden ver afectadas o favorecidas por situaciones del combate y rasgos especiales que tendremos que ir descubriendo según nos familiarizamos con ellas.

En este sentido, todo el proceso jugable es idéntico al de las entregas de GBA y, por tanto, en consonancia con las entregas anteriores, aunque aporta novedades que nos dan mayor control sobre la situación. Habrá momentos en los que aparecerán personajes aliados que serán controlados por la máquina, de manera que actúan, de hecho, como un tercer jugador (donde los dos anteriores somos, por un lado, nosotros mismos, y, por el otro, la máquina como nuestro enemigo). En esta entrega, podremos dar ciertas instrucciones a esos aliados independientes. No menos importante es la posibilidad de equipar no sólo con alimentos (u otros sistemas de curación), armas y defensas a nuestras unidades, sino también proporcionarles habilidades especiales que pueden representar una serie de ventajas excepcionales en algunos momentos y, sobre todo, contra rivales concretos. Teniendo en cuenta que podremos tener simultáneamente una cantidad realmente ingente de unidades en el campo de batalla (sobre la docena, con situaciones en las que podremos llevar más y otras en las que deberemos manejarnos con menos), cada una diferente de las otras, las posibilidades de juego son enormes... sobre todo cuando nuestro total de unidades disponibles sea muy superior a esa cifra y tengamos que dejar más fuera de combate que dentro de éste, de modo que escoger nuestras fuerzas con acierto sea esencial.

De todos modos, habrá que saber mantener un equilibrio con las unidades que vamos usando, ya que los personajes del juego van adquiriendo experiencia cada vez que participan en combate, así que para que puedan mejorar tendrán que lidiar con los enemigos, y, desde luego, si nos centramos exclusivamente en unos pocos personajes con características y habilidades determinadas, es posible que llegue un momento en el que nos sea precisa una unidad que apenas hemos usado, sea particularmente débil, o bien no haya conseguido evolucionar hasta otra clase que nos facilite mucho la tarea en un momento dado. En esta entrega, al menos, se ha introducido la posibilidad de distribuir unos pocos puntos de experiencia extra entre los diferentes personajes una vez se haya concluido la batalla correspondiente, de manera que podremos dar un pequeño empujoncito a esos personajes que no hemos usado mucho. Será nuestra labor decidir cómo usar esos puntos extra: si queremos fortalecer más todavía nuestros mejores luchadores o, bien, si queremos aportar una pequeña ayuda a los personajes que no se nos han desvelado como útiles hasta ese momento.

Con respecto al cambio de clase, en esta ocasión los personajes cambiarán automáticamente a una nueva clase (es decir, adquirirán nuevas habilidades y mejorarán ciertos rasgos en detrimento de otros) al llegar a un nivel determinado. Ya no es, por tanto, posible controlar este cambio ni escoger entre diversas opciones, facilitando la tarea pero restando algo de profundidad a este sistema de evolución. Éste es quizá el único cambio dentro del juego que no nos acaba de convencer, pero desde luego es algo que va por gustos. Es más sencillo, sí, pero los cambios son, asimismo, más efectivos y necesarios, redundando siempre en modificaciones de los personajes que son, desde luego, favorables para nosotros.

Como ya hemos dicho, Path of Radiance se mantiene fiel a la tradición en muchos aspectos, entre ellos el sistema de narración. Estamos ante un juego que se estructura en una serie lineal de capítulos, de manera que habrá que superar uno para pasar al siguiente. En ese sentido, el juego no presenta ningún tipo de complicación. Pero otra cuestión es la referente a la de aumentar nuestro grupo con todos los personajes opcionales. Como sucede en los anteriores capítulos, en los diferentes escenarios pueden ir apareciendo diversos personajes (neutrales o incluso enemigos) que podrán unirse a nosotros, pero para ello tendremos que cumplir objetivos específicos o hacer que un personaje determinado hable con el que queremos reclutar, dando lugar también a conversaciones que nos proporcionan información extra sobre la historia del juego o algún otro miembro de nuestro grupo que, de otro modo, desconoceríamos. Esta es, quizá, una de las mejores razones para mantener a nuestros compañeros de viaje vivos (como hemos dicho, si uno cae en combate, significará que le hemos perdido para siempre), ya que quizá nos sea esencial en una situación futura. De hecho, el único personaje que al morir marca el final del juego es el propio Ike; el resto de miembros del plantel son tan necesarios como prescindibles, son piezas en nuestro tablero que no podremos reponer, pero, al fin y al cabo, piezas que deben guiarnos hasta la victoria última, y habrá situaciones en las que realmente puede ser casi imposible evitar sufrir alguna baja. Evitarlo estará en manos tan sólo de los auténticos maestros.

Y es que habrá objetivos mucho más complicados que otros. Al fin y al cabo, eliminar a todos nuestros enemigos es algo relativamente sencillo y falto de complejidad real, pero cuando se nos obliga a alcanzar una posición determinada en un rango de turnos o movimientos determinados, la cosa empieza a complicarse y hay que tomar riesgos. Lo mismo sucede si debemos defender nuestra posición de los incesantes ataques enemigos, sin posibilidad de retirada, o bien eliminar selectivamente a un rival concreto... son objetivos necesarios para llevar a cabo las misiones que, unido a la creciente dificultad del juego, nos obligarán a tomar decisiones arriesgadas.

Además, las situaciones concretas de las batallas no suelen ser favorables, e incluso presentan giros en su planteamiento en más de una ocasión, lo que nos obliga a replantearnos y reestructurar nuestros planes de lucha sobre la marcha. Como es de esperar, los personajes controlados por la máquina no tienen ni mucho sentido del humor ni ganas de dejarnos ir indemnes, por lo que suelen plantear la lucha de una manera bastante acertada, con estrategias complejas y abiertamente malignas, como intentar acabar primero con las unidades más débiles (que suelen ser las que tienen poderes de curación), entre otras argucias. Cuando una unidad entra en contacto con otra (o bien en su rango de ataque, si usa armas de largo alcance), y ésta escoge atacar, el juego cambia de perspectiva para acercarse y ofrecernos el ataque, con diferentes animaciones en función del tipo de arma y otras variables, como si logramos un ataque crítico. Estas secuencias son bastante breves, pero muy repetitivas, y como es también habitual, podremos desactivarlas para ir directamente a los resultados del enfrentamiento (es decir, los daños recibidos o infringidos, por ejemplo).

Durante estos combates, veremos que los gráficos en su paso a las tres dimensiones y la perspectiva isométrica, no se han visto tan beneficiados como cabría esperar. El diseño de los diferentes personajes es los suficientemente diverso y bien perfilado como para distinguirles a simple vista, pero desde luego no conforman un buen acabado técnico. Artísticamente sí están bien diseñados, pero su plasmación en pantalla, unido a que en algunos momentos los diferentes personajes se muestran algo bruscos en sus animaciones (sobre todo al ofrecernos las secuencias de lucha), hacen que éste sea uno de los puntos flojos del juego. Eso sí, es innegable que su diseño nos da una presentación simple, clara y minimalista, algo que, queramos o no, va también en consonancia con la tradición de la saga, aunque desde luego no con los estándares actuales. Y es que sus gráficos tridimensionales no demasiado espectaculares, pese a la inclusión de cuidados dibujos bidimensionales, pueden echar atrás a ciertos jugadores más incluso que las toneladas de texto que destila el juego desde un primer momento.

La música del juego es bastante clásica, con samples de audio de gran calidad, y ciertas melodías rescatadas de entregas anteriores bien adaptadas al sonido Dolby Pro-Logic II que nos ofrece el juego. Hay un buen repertorio de melodías con tintes épicos, muy apropiadas para los combates, y efectos sonoros bien seleccionados. Además, tenemos algunos diálogos hablados (en inglés) que acompañan a las cinemáticas, aunque, claro está, al igual que éstas resultan un tanto escasos.

Conclusiones
Fire Emblem: Path of Radiance es una adaptación perfecta de los juegos que nosotros, en occidente, sólo hemos conocido a través de la consola portátil GBA, incluyendo un sistema de juego que lleva funcionando desde hace bastantes años con las novedades justas para resultar fresco, como la inclusión de los laguz y otras modificaciones en unidades habituales. Con todo, su punto fuerte es la historia (independiente de los otros juegos) que nos cuenta, y la potencia de los combates, muy bien nivelados y que representan siempre un gran reto para el jugador.

Sus largas y apasionantes batallas lo convierten en un juego ideal para introducir a los inexpertos en el género (incluso teniendo en cuenta que puede llegar a ser muy difícil en su recta final), pero, también, capaz de atrapar a los aficionados como pocos títulos pueden hacerlo. Los combates de estrategia por turnos y el mundo del rol pocas veces confluyen con el acierto que se puede disfrutar en este videojuego que, además, nos ofrece una pequeña sorpresa al acabarlo, pues si usamos el cable link para conectar la GameCube con una GBA que tenga cualquiera de las dos entregas de la portátil que están disponibles en Europa desbloquearemos algunos extras que, sin duda, complacerán a los seguidores de la serie. Aunque nos costará un poco llegar hasta ahí, ya que estamos ante un juego tan largo y difícil como atractivo y absorbente... y eso no es decir poco.

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Género/s: Tactical RPG
PEGI +7
Plataformas:
GameCube

Ficha técnica de la versión GameCube

ANÁLISIS
9
  • Fecha de lanzamiento: 4/11/2005
  • Desarrollo: Intelligent Systems
  • Producción: Nintendo
  • Distribución: Nintendo
  • Precio: 59.95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: 1 GOD
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Online: No
COMUNIDAD
8.88

Fire Emblem: Path of Radiance para GameCube

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