Análisis de Dragon Ball Z: Extreme Butoden (Nintendo 3DS)

Goku vuelve a fallar un nuevo Kame Hame Ha con un juego de lucha demasiado simple y limitado que adolece de importantes carencias.
Dragon Ball Z: Extreme Butoden
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
8
SONIDO
8
NOTA
6
DIVERSIÓN
5
JUGABILIDAD
6
Análisis de versión Nintendo 3DS.

Sin lugar a dudas, 2015 está siendo un año realmente completo para cualquier fan de Dragon Ball. No en vano, en cuestión de tan solo unos pocos meses hemos asistido al estreno de una nueva película (bastante entretenida y con grandes secuencias de acción, por cierto) y al lanzamiento de un nuevo manga con su correspondiente adaptación a televisión en forma de uno de los animes más decepcionantes de los últimos años. Además, en el terreno del ocio electrónico también hemos recibido un más que notable y digno juego para consolas de sobremesa (Dragon Ball Xenoverse), así como otro para móviles (Dragon Ball Z: Dokkan Battle).

Pero la cosa no acaba aquí, ya que esta misma semana podremos hacernos con Dragon Ball Z: Extreme Butoden, un nuevo juego de lucha para Nintendo 3DS que llega con el objetivo de recuperar la esencia clásica de los títulos 2D de Dragon Ball de la época de SNES, un concepto tan interesante que consiguió captar rápidamente nuestra atención, especialmente al enterarnos de que Arc System Works, los creadores de BlazBlue y Guilty Gear, serían sus principales desarrolladores. Sin embargo, y muy a nuestro pesar, el resultado final se ha quedado muy lejos de las expectativas.

Ki limitado

Como decimos, nos encontramos con un juego de lucha 2D clásico, en el que no tendremos otro objetivo que el de reducir la barra de vida del contrario a cero. Los problemas empiezan cuando nos damos cuenta de lo extremadamente simplificado que está su sistema de combate, con combos automáticos basados en la pulsación de dos botones y cuyos inputs son exactamente los mismos para todos los personajes, por lo que una vez aprendáis a moveros con uno, no tendréis mayores problemas para hacerlos con el resto de luchadores. Además, la lista de combinaciones es tremendamente escasa, por lo que en un primer vistazo no parece que haya mucho más donde rascar.

Por suerte, cuando profundizamos en sus mecánicas nos damos cuenta que el título tiene más posibilidades de las que aparenta, permitiéndonos realizar juggles y combos manuales muy interesantes y dañinos si le echamos algo de imaginación y nos salimos de los combos predeterminados, alargando cadenas de golpes con saltos, persecuciones, golpes aéreos, personajes de apoyo, etcétera.

Los combates se desarrollan a dos alturas: en el suelo y volando. Para cambiar de plano simplemente tendremos que realizar un combo que mande a nuestro enemigo al aire o a tierra.
Los combates se desarrollan a dos alturas: en el suelo y volando. Para cambiar de plano simplemente tendremos que realizar un combo que mande a nuestro enemigo al aire o a tierra.

Es en estos momentos cuando el título deja vislumbrar pequeños destellos que nos recuerdan vagamente a los anteriores trabajos de Arc System Works, aunque tendremos unas herramientas tan escasas y tan pocos golpes que esta ilusión no tarda en desaparecer al darnos cuenta de lo limitada que está nuestra creatividad y posibilidades de combo, ya que no tardaremos demasiado en dominar los pocos que nos permiten hacer una vez demos con la forma de ejecutarlos correctamente.

Destacar que aquí nuestros movimientos no se ven influenciados por la dirección que pulsemos, por lo que solo tendremos seis tipos de golpes básicos: dos en el aire, dos en el suelo (más los que se producen al realizar un combo automático) y dos agachados, algo a lo que tenemos que sumarle los agarres y ráfagas de Ki que podemos realizar con el botón A, algo que no hace más que aumentar la sensación de estar ante un juego que se ha simplificado más de la cuenta.

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Los ataques definitivos son todo un espectáculo visual, aunque entorpecen demasiado el ritmo de los combates y ganar a la IA en los choques de poderes es extremadamente sencillo.
Los ataques definitivos son todo un espectáculo visual, aunque entorpecen demasiado el ritmo de los combates y ganar a la IA en los choques de poderes es extremadamente sencillo.

Por supuesto, tampoco falta la posibilidad de recargar Ki, algo básico para desatar nuestras técnicas especiales y realizar carreras de persecución. Cada personaje cuenta con dos movimientos especiales y una técnica definitiva que varía según si estamos volando o en el suelo, así como si estamos en estado Despertado (se activa al bajar de la mitad de nuestra cantidad de vida total) o no. Si bien los primeros podemos realizarlo solo con pulsar dos botones a la vez (L + Y o L + A), para las últimas tendremos que impactar con la siguiente cadena de golpes: Y, Y, Y, Y, X y A, además de tener al menos 100 de Ki. Esto es así con todos los personajes, por lo que no existe otra forma de desatar vuestros movimientos más letales.

Si bien son todo un espectáculo de ver en pantalla, su implementación se podría haber realizado de otra forma, ya que cortan muchísimo el ritmo de combate con unas animaciones extremadamente largas que llegan a eternizarse a la que las hemos visto un par de veces. Al menos, el contrario puede aporrear botones mientras dura la secuencia para intentar recargar el Ki necesario (150) para contraatacar con una técnica definitiva, provocando un espectacular choque de poderes que se resuelve pulsando los cuatro botones principales a toda velocidad.

Otro aspecto a tener en cuenta lo tenemos en el botón de esquiva, lo que nos dará mucha ventaja si aprendemos a dominarlo. Si lo pulsamos justo en el momento en el que vamos a recibir un golpe, evitaremos por completo el ataque del rival y nos colocaremos en su espalda, permitiéndonos castigarle con un combo antes de que pueda reaccionar.

Finalmente, el sistema de combate lo termina de completar su mecánica de personajes de relevo y de apoyo. En vez de escoger un luchador al comienzo de la partida, aquí tendremos que crearnos un "equipo". Este puede estar formado por tres personajes jugables, uno solo con cuatro de apoyo o dos jugables y dos de apoyo.

La cantidad de personajes de apoyo que podremos desbloquear es realmente abrumadora y algunos de ellos pueden utilizarse para alargar combos.
La cantidad de personajes de apoyo que podremos desbloquear es realmente abrumadora y algunos de ellos pueden utilizarse para alargar combos.

Durante las batallas, nuestro equipo se mostrará en la pantalla inferior y podremos utilizarlos simplemente tocando sobre su retrato, algo que no es del todo cómodo, aunque viendo la complejidad de los combos del juego, tampoco supone una gran molestia. Si tocamos sobre un luchador de apoyo, este aparecerá, realizará su acción y desaparecerá, momento en el que tendremos que esperar a que se recargue para poder invocarlo nuevamente.

Hay una enorme cantidad de personajes de ayuda y con efectos muy distintos, entre los que se incluyen desde malas bestias como Gogeta en Super Saiyan 4 (sin duda, el apoyo más injusto y desequilibrado del juego) hasta curiosidades como Bulma o la tortuga de Mutenroshi. Como decimos, la selección es gigantesca y resulta toda una oda al fan service más apetitoso, permitiéndonos invocar a luchadores de la etapa en la que Goku era un niño, hasta las películas, OVAs y Dragon Ball GT.

En cambio, si tocamos sobre el retrato de un personaje jugable, este nos relevará y podremos seguir jugando con él. Además, cuando entran al campo de batalla lo hacen atacando, algo que podemos aprovechar para alargar un combo si nos lo montamos bien. El problema en este sentido es que la plantilla de guerreros controlables es una de las peores que recordamos haber visto nunca en un juego de Dragon Ball.

Tampoco faltan los personajes de las nuevas películas.
Tampoco faltan los personajes de las nuevas películas.

En total apenas superan la veintena y da la sensación de que los desarrolladores se dedicaron a tirar los dados para ver quiénes serían jugables y quiénes de apoyo, con una selección muy cuestionable en la que faltan demasiados luchadores importantes, como Super Bu o Vegetto. Además, para empeorar las cosas nos encontramos con que no existen transformaciones durante las partidas, por lo que tenemos casos de personajes que se repiten pero en distintas formas, como Goku, quien se encarga de ocupar él solo cuatro casillas (e incluso así no podremos jugar con él ni en Super Saiyan 2 ni en Super Saiyan 3).

Al menos, se agradece el intento de Arc System Works de intentar diferenciarlos dándoles animaciones muy diferentes, por lo que a pesar de que toda la plantilla se controla igual, notaremos cómo no es lo mismo acertar golpes y realizar combos con Bardock que con cualquiera de los cuatro Gohan que tenemos disponibles. De hecho, el tamaño de los personajes también es muy importante, y se tienen en cuenta detalles tan aparentemente nimios como que un personaje agache la cabeza para recargar Ki, lo que puede hacer que, por ejemplo, Cell lance una ráfaga con el botón A y esta le pase por encima, mientras que si hubiera estado en su pose de combate normal sí que habría impactado el proyectil. De la misma forma, un personaje grande y alto será un blanco mucho más fácil que uno pequeño, quienes tienden a caerse durante los combos y a dificultar algunas técnicas manuales.

Al final, combatir en Dragon Ball Z: Extreme Butoden es una experiencia que consigue entretener a duras penas durante las primeras horas, cuando todavía no tenemos demasiado vistos los ataques especiales y estamos probando combinaciones de personajes, aunque está tan simplificado y limitado en posibilidades que no tarda demasiado en aburrir, ya que casi todos los combates nos parecerán lo mismo.

El modo historia no deja de ser una sucesión de combates sin demasiado interés y sin dificultad alguna.
El modo historia no deja de ser una sucesión de combates sin demasiado interés y sin dificultad alguna.

Por desgracia, sus modos tampoco consiguen salvar al título y de entrada nos encontramos con dos ausencias tan sangrantes como la de un modo online o de entrenamiento. Sí, habéis leído bien, en pleno 2015 nos llega un juego de lucha sin dos de las modalidades más imprescindibles del género a día de hoy. Esto, además de reducir considerablemente su vida útil, también consigue desmotivarnos rápidamente, ya que a menos que tengamos un amigo con una Nintendo 3DS y que también se haya comprado el juego para jugar con nosotros en modo local, no encontraremos incentivos de ningún tipo para intentar mejorar (además de que tampoco se nos dan facilidades para practicar en un entorno controlado).

Los tres modos principales que tenemos disponibles son Historia Z, Aventura y Torneo Mundial Extremo. El primero de ellos nos lleva a seguir la historia de Dragon Ball Z (así como ciertas líneas argumentales alternativas) desde el punto de vista de cada uno de los personajes, superando batallas en las que controlaremos a una serie de equipos predeterminados.

Por desgracia, la historia está fatal contada, los diálogos están mal escritos y apenas tienen coherencia y la puesta en escena es de todo menos atractiva, con ilustraciones estáticas de los personajes sobre los fondos de los escenarios y cuadros de texto, lo que consigue que al final se sienta como que jugamos combates normales con algunas frases antes y después de cada enfrentamiento. Por cierto, destacar que la dificultad es inexistente, por lo que podéis machacar botones tranquilamente que ganaréis igual.

En el modo aventura podremos conseguir dinero para comprar objetos con los que equiparnos y potenciarnos.
En el modo aventura podremos conseguir dinero para comprar objetos con los que equiparnos y potenciarnos.

Aventura es el más atractivo de los tres modos y donde más horas invertiremos, proponiéndonos superar distintas batallas con el equipo que queramos crearnos mientras seguimos una historia completamente original, igual de incoherente, mal narrada y carente de interés que la de Historia Z, ya que no deja de ser una excusa para que aparezcan personajes de todas las sagas del anime y el manga, con situaciones tan ridículas como tener que enfrentarnos a un villano y acabar luchando contra otro personaje porque el primero solo está de apoyo y no puede luchar por sí mismo.

En esta modalidad nos moveremos por un mapa y nos retarán no solo a ganar, sino a intentar conseguir una clasificación de S para desbloquear a la gran mayoría de luchadores de apoyo del juego. Para conseguir esta puntuación tendremos que realizar acciones concretas y no nos bastará con machacar al rival con un "perfect" en menos de diez segundos, obligándonos a ejecutar técnicas especiales, definitivas, a utilizar diferentes combos automáticos, a acabar rápido la batalla, etcétera.

Esto es lo único que le da algo de dificultad al juego, ya que nos veremos forzados a complicarnos de forma innecesaria la vida para asegurarnos de que usamos todo nuestro escaso repertorio de golpes sin poder recurrir a combinaciones más efectivas, letales e incluso satisfactorias y bonitas de ver. Aunque existen algunos métodos más o menos fáciles de seguir (y muy repetitivos) para conseguir el rango S en casi todas las pantallas, hay varias en las que nos ha costado bastante obtenerlo y nos han hecho cambiar un poco el chip, siendo estos los momentos más entretenidos que hemos pasado con el título.

No nos bastará simplemente con machacar a nuestros rivales para conseguir el rango S de cada nivel.
No nos bastará simplemente con machacar a nuestros rivales para conseguir el rango S de cada nivel.

Por supuesto, podéis avanzar por esta modalidad sin necesidad de obtener la puntuación máxima, aunque así no desbloquearéis a casi ningún personaje de apoyo. Además, también existen caminos y pantallas secretas que solo se desbloquean si conseguís la codiciada S. Completarlo en su totalidad os llevará entre cinco y diez horas, por lo que tampoco es especialmente largo.

En lo que respecta a Torneo Mundial Extremo, es una especie de modo arcade supuestamente de gran dificultad, aunque nosotros no hemos tenido ningún problema para completarlo a la primera y casi sin que nos tocaran, por lo que no ha conseguido ofrecernos un reto lo suficientemente interesante y desafiante como para animarnos a pulir nuestras habilidades. Por otra parte, existe un modo Combate donde luchar contra la IA, una función de StreetPass para conseguir las Bolas de Dragón al intercambiar tarjetas y una galería de extras en la que ver descripciones de personajes y escuchar la banda sonora.

Si bien a nivel jugable y de contenidos el juego nos ha dejado bastante fríos, lo cierto es que su apartado gráfico nos ha encantado, gracias a un sensacional diseño de personajes a base de sprites que es una auténtica gozada para cualquier fan. Las animaciones están bien realizadas, los efectos gráficos de las técnicas son muy espectaculares, y todo se mueve tan fluido y a tanta velocidad que consigue aportar al juego cierto frenetismo (hasta que alguien realiza una técnica definitiva y se corta el ritmo). Eso sí, cuando se invocan a muchos personajes de apoyo a la vez hemos notado que se producen ralentizaciones, los escenarios poligonales no son nada del otro mundo y el efecto 3D es anecdótico.

Aunque el estilo roquero de Arc System Works suele predominar, también hay canciones, como la del Torneo de las Artes Marciales, que nos recordarán inevitablemente a los Butoden clásicos.
Aunque el estilo roquero de Arc System Works suele predominar, también hay canciones, como la del Torneo de las Artes Marciales, que nos recordarán inevitablemente a los Butoden clásicos.

La música también está bastante bien. Puede que no sea la de la serie de televisión, pero ese tono cañero tan propio de Arc System Works (por momentos hemos tenido la sensación de estar escuchando temas de BlazBlue) con guitarreos encaja perfectamente con lo que vemos en pantalla. Los efectos también son muy reconocibles y las voces se encuentran únicamente en japonés. El mayor punto negativo que encontramos en este apartado es que la calidad del audio deja que desear, por lo que no suena todo lo bien que nos gustaría.

Conclusiones

Dragon Ball Z: Extreme Butoden ha resultado ser un juego decepcionante, con unas mecánicas demasiado simples que limitan su potencial mucho más de lo que nos gustaría. Su cuestionable selección de personajes jugables y su escasez de modos, con ausencias tan importantes como la posibilidad de jugar online, tampoco ayudan demasiado a la hora de motivarnos para mejorar y seguir jugando, por lo que al final casi todo se acaba resumiendo en un apartado audiovisual muy competente y a una galería de personajes de apoyo realmente espectacular.

Tampoco es que se trate de un desastre completo, ya que si se profundiza lo suficiente podemos llegar a descubrir un juego con ciertas posibilidades y que resulta mínimamente entretenido durante unas horas, especialmente si somos fans de la serie, conocemos sus carencias y no le exigimos demasiado. Eso sí, tiene una buena base desde la que partir para una secuela que le saque partido a todo el potencial que se ha quedado sin explotar en esta ocasión, por lo que solo nos queda esperar a que Goku se recupere de esta derrota para regresar más fuerte que antes como buen saiyan que es.

Carlos Leiva
Redactor
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Género/s: Lucha 2D / Lucha
PEGI +12
Plataformas:
Nintendo 3DS

Ficha técnica de la versión Nintendo 3DS

ANÁLISIS
6
  • Fecha de lanzamiento: 16/10/2015
  • Desarrollo: Arc System Works
  • Producción: Bandai Namco
  • Distribución: Bandai Namco
  • Precio: 34,95 €
  • Jugadores: 1-2
  • Formato: Tarjeta
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Online: Sí
COMUNIDAD
6.5

Dragon Ball Z: Extreme Butoden para Nintendo 3DS

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